niedziela, 11 stycznia 2015

75 - Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant

Rok wydania: 1992

Czy kiedykolwiek mieliście sytuację, że uwielbialiście coś za młodu, na długi czas zapomnieliście o tym, a po wielu latach, ku wielkiej uciesze, ponownie to odkryliście? Jeżeli tak to gratuluję - już dobrze wiecie co czułem, kiedy po tylu latach po raz kolejny odpaliłem Wizardry 7.

Nie jest tajemnicą poliszynela fakt, że bardzo lubię wszelakiej maści RPGi, stare czy nowe, pecetowe czy konsolowe, Baldur Gejtsy czy Pokemonki. Action RPG, cRPG, jRPG, dungeon crawlery - wszystko jak najbardziej z uśmiechem na ustach przyjmę w skromne progi mego dysku twardego. Tak się akurat składa, że dzisiejsza gierka należy do tych ostatnich, a w dodatku posiada mocno nieliniową fabułę, jak i niezwykle otwarty świat (co będzie dość istotne w dalszej części tego posta). Czegóż chcieć więcej? Cóż - pewnej klasy należy się spodziewać, jako że seria Wizardry to, wraz z Ultimą, tak jakby ojcowie komputerowych gier fabularnych - obie serie rozpoczęły swój żywot w 1981 roku (ich daty premier dzieliły ledwo 2 miesiące - Ultima 1 w lipcu, Wizardry 1 we wrześniu), i były kamieniami milowymi w dziedzinie gierkowych RPGów, tworząc solidne fundamenty gatunku i zasady, które są używane i do dziś. Teraz pod lupę weźmiemy część siódmą, która była niezwykle rewolucyjna jak na swoje czasy - zarówno dla RPGów w ogóle, jak i ogólnie serii Wizardry (tak nawiasem mówiąc - dość ciekawe, że siódemka ma taką moc. Ultima 7, Wizardry 7, Final Fantasy 7 - wszystkie uwielbiane i niezwykłe w swoich czasach). Jako że sama saga dużego W zakończyła swój żywot w 2001 roku na części ósmej, tak zdaję sobie sprawę, że wśród szanownej publiczności mogą być osoby, które w ogóle nie będą w temacie, zatem pozwólcie na szybkie wprowadzenie i streszczenie całości.

Otóż tak - istnieje sobie takie fajne cuś, co zwie się Cosmic Forge. Jest to bardzo pożyteczny wichajster - ot takie piórko, własność Cosmic Lordów, które pozwala na wprowadzenie w życie wszystkiego, co zapisze. Antyfani i hejterzy już zapewne zacieraliby rączki, gdyż napisanie czegoś w stylu 'niech HPZ zniknie!' skutkowałoby dokładnie tym, na co wskazuje zapis. Już wiecie o co mi biega? No pewnie - w niepożądanych rękach Cosmic Forge byłby straszliwie straszliwą bronią, więc nic dziwnego, że ukulano drużynę śmiałków, sztuk sześć, by ci odbili przedmiocik, który akurat trafił w niepowołane ręce (Bane King). I tutaj kończy się Wizardry 6, gdzie heroiczna drużyna heroicznych herosów faktycznie odzyskała Cosmic Forge z rąk Bane King'a. I wszystko byłoby jak najbardziej cacy i w ogóle, happy end, tęcze i kucyki, gdyby nie jeden mały detal - Cosmic Forge, poza swoją niezwykłą mocą, był także przykrywką lokalizacji artefaktu Astral Dominae - przedmiotu, który pozwala na manipulowanie samym życiem (po co pisać o życiu, skoro można bezpośrednio na nie wpływać, co nie?). Kradzież Cosmic Forge'a tymczasowo odkryła miejsce pobytu wspomnianego artefaktu - Planetę Guardia (która jest ciekawym połączeniem 'tradycyjnego' fantasy z takimi motywami jak cyborgi czy statki kosmiczne). Ten krótki odcinek czasu, jak widać, wystarczył, by całe mnóstwo ludzi i ludzisk rzuciło się na biedną planetę, w poszukiwaniu cacuszka. Jakby jeszcze tego było mało, to Guardia i tak ma już całe mnóstwo problemów, związanych z wojną domową pomiędzy natywnymi rasami T'Rang i Umpani. A żeby nie było zbyt słodko - tytułowy główny wredzioch, Dark Savant, także marzy sobie o posiadaniu Astral Dominae, by obalić Cosmic Lordów i przejąc władzę nad, nie ukrywając, wszystkim. Ale groch z kapustą, czyż nie?

(małe podróżowanie po świecie gry)

I tutaj na scenę wkracza gracz, a wraz z nim drużyna złożona z, tak jak poprzednio, 6 śmiałków, która przybywa na Guardię, by wprowadzić nieco ładu i porządku w tym epickim pierdolniku. I już na start spostrzegawczy gracz zauważy, że w W7 istnieje możliwość importowania drużyny (save'a) z Wizardry 6. Jedyną niedogodnością jest fakt, że musi być to save ukończonej rozgrywki, ale za to sporymi plusami jest m.in. drużyna z podobnymi statystykami i umiejętnościami, jak pod koniec W6, możliwość zabrania ze sobą rzadkich przedmiotów, których domyślnie nie sposób zdobyć w W7, jak i absolutne fantastico - inny punkt startowy w grze. Ich łącznie jest cztery - jeden dla drużyny 'świeżej', stworzonej w W7, oraz trzy dla drużyny z W6, w zależności od zakończenia, które uzyskał gracz. No no, takie plusy i plusiki, a to dopiero tak jakby początek tego wpisu. Trzymajcie się foteli, bo wkrótce będzie jeszcze lepiej.

Ci, którzy zdecydują się na stworzenie nowej drużyny w W7 zauważą dość sporo ras, profesji i umiejętności do wyboru (m.in. 11 unikalnych ras, w tym takie jak Mook, Dracon, Lizardmen czy Faeries). Nie dość, że takie rozwiązanie daje duże możliwości do kombinowania i mieszania, ale też istotnie wpływa na grę. W7 należy bowiem do tych RPGów, w których umiejętności nie tylko kształtują przebieg historii, ale też w niektórych miejscach albo niezwykle się przydają, albo są absolutnie niezbędne - na ten przykład większy skill pływania pozwala na dłuższą 'manualną przeprawę wodną', bez ryzyka utonięcia, mapowanie skutkować będzie w lepszych mapach, z większą ilością detali (niezwykle ważne - o tym za moment), gadka pomoże w ugłaskiwaniu NPCtów - ogólnie wiecie o co biega. Co prawda wiąże się z tym pewne ryzyko, gdyż źle stworzona drużyna niezwykle skutecznie podwyższy poziom trudności rozgrywki (a w niektórych, szczególnych, acz rzadkich, przypadkach w ogóle uniemożliwi przejście dalej). Ci co grali w Fallout'a 1/2 na pewno będą wiedzieć o co mi chodzi, i czym grozi nieumiejętne dysponowanie skillami. ;) Ale ok, dość zbaczania z toru - drużyna 6 mężnych śmiałków już gotowa do działania, przybywasz na Guardię, i co...?

Ano przede wszystkim fanów serii Wizardry czekał pierwszy szok - otwarty świat. Wcześniejsze części Wizardry charakteryzowały się tym, że przemierzało się wyłącznie zamki, jaskinie czy inne tunele, a tu proszę - oddano do naszej dyspozycji także i 'na zewnątrz'. I to całkiem spore na zewnątrz (jak na tamte czasy - możecie zresztą zerknąć sobie sami jak wielki był overworld), że o wszelakich miejscówkach wewnętrznych, jak jaskinie, miasta czy zamki, to nie wspomnę. Dorzućmy jeszcze do tego całkiem dużą nieliniowość rozgrywki (większość rzeczy można załatwić w dowolnej kolejności, podobnie jak odwiedzanie lokacji), i już mamy dość ciekawy świat do eksploracji. Wspomniana wcześniej gadka także przyda się przy zwiedzaniu kolejnych zakamarków Guardii, jako że co raz spotkamy mniej-lub-bardziej przyjaznych NPCów, z którymi można zamienić słówko lub też trochę pohandlować. Ciekawostką jest fakt, że o ile większość akcji z NPCami wykonuje się klasycznie (tzn. przez przyciski), tak już szczegółowe informacje można wyciągnąć z nich jeno przez wpisywanie słów kluczowych - przy czym parser jest tutaj na tyle wyczulony, że wpisanie np. 'New City' spowoduje wyświetlenie dialogu o danym przybytku, a już 'Where is New City' może skutkować wskazówkami dojścia do lokacji w pytaniu. Dorzućmy jeszcze do tego pewne aspekty dyplomacji (niektórzy mogą nie chcieć z nami rozmawiać, kiedy sprzymierzymy się z nieodpowiednimi dla nich stworzeniami, tudzież mamy za mały współczynnik gadania - a czasami to w ogóle od słów do czynów przejdą!) a już mamy bardzo ciekawe motywy - ot takie małe detale, ale cieszą jak cholera!

(małe wojny i wojenki w świecie gry)

Nie należy zapominać jednak, że u podstaw W7 to RPG, więc należy też przygotować się na rozwiązania siłowe i zdobywanie doświadczenia. Batalie są tu totalnie losowe (mogą się zdarzyć nawet i w mieście - nic tu nie jest bezpieczne!), a jako że grę oglądamy z perspektywy oczu drużyny, tak cały ekran jest zajęty przez sylwetki atakujących. Sama walka przebiega w stylu klasycznym - ot po prostu klikamy co dana postać ma zrobić (w zależności od profesji mamy nie tylko używanie czarów czy magii, z jednej z sześciu różnych szkół, ale też np. ukrycie się i atak znienacka dla złodzieja itd.), rozpoczynamy turę i patrzymy kto, gdzie i jak zaatakuje. I tak powtarzamy, aż do utłuczenia wrogów (lub śmierci drużyny). Zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia także jak najbardziej przydatne, gdyż zdobędziemy (losowo) parę punktów do podstawowych atrybutów, jak i osobno, do ręcznego przydzielenia, punkty na umiejętności bojowe (używanie broni, tarcz itd.) i ogólne (znane tu jako 'akademia' - archeologia, religia, umiejętność prowadzenia rozmowy, mapowanie, pływanie itd.). Wspomniałem już o tym na początku, gdyż te ostatnie są dość ważne dla przebiegu gry - warto mieć jednego gościa do robienia dobrych map, innego do identyfikowania przedmiotów, jeszcze kogoś do rozmowy z innymi - wiecie o co biega.

Grafika, utrzymana w 8-bitowej palecie kolorów VGA, jest ładna i staranna, jednak pozbawiona większych detalów i w dodatku zbyt często powtarzająca się. Nie ma tutaj żadnych bogato zdobionych wnętrz, jak np. w Ultimie 7, a grafiki ekranów są zdecydowanie zbyt często używane ponownie w wielu różnych lokacjach (np. te same mury dla niemalże wszystkich zamków czy lochów). Jeżeli na scenie znajdują się jakieś meble czy przedmioty (inne niż dźwignie czy skrzynie ze skarbami) to dowiemy się o ich istnieniu tylko z opisów, co raz wyskakujących na ekranie, zaś same znajdźki można zdobyć wyłącznie przez komendę przeszukiwania miejsca, w którym obecnie znajduje się drużyna. Muzyka także nie za bardzo powala - o ile same kompozycje są zgrabnie zrobione i początkowo szybko wpadają w ucho, tak ich samych jest zdecydowanie za mało, a w dodatku niektóre się powtarzają (np. główny motyw z ekranu wprowadzającego też na ekranie levelowania), co może na dłuższą metę naprawdę nieźle wkurzać. Dźwięki także za mocno nie powalają - większość to po prostu cyfrowe pierdnięcia AdLibowe i digitalizowane, pełne szumu efekty do których już wszyscy zdążyli się w tamtych czasach przyzwyczaić.

(mały gameplay ze świata gry)

Należy tu także (niestety) wspomnieć, że W7 to naprawdę trudna gra. Nieumiejętnie stworzyłeś swoją drużynę - możesz zginąć już podczas pierwszej walki. Źle rozplanowałeś statystyki - będziesz grindować w pizdu i jeszcze dłużej, aby nadgonić zaniedbane zdolności. Nie zapisałeś jakiejś cennej informacji (lub przedmiotu), która jest wymagana na dnie 5-piętrowego lochu (nie ma tutaj żadnego dziennika rozmów czy questów - wszystko musisz zapisywać sam i kombinować), aby przejść dalej - wracaj się frajerze, i tym razem ją zapamiętaj/zdobądź. Zgubiłeś się w lesie, a nie masz nikogo, kto w miarę dobrą mapę terenu zrobi (lub w ogóle nie masz zestawu do robienia map) - powodzenia z odnalezieniem się na tak rozbudowanym terenie. Dorzućmy jeszcze do tego nieco uciążliwy interfejs plecaka (wszystko od danej postaci znajduje się na jednej liście, z czego początek zawsze zajmuje oręże obecnie noszone przez herosa - by dostać się do przedmiotu kluczowego gdzieś na końcu trzeba się nieźle naklikać) i już może być dość nieprzyjemnie, zwłaszcza dla dzisiejszych graczy. Może to nie poziom Dark Souls, ale i tak produkcja jest bezwzględna dla wszelkich niedzielnych i przyzwyczajonych do wygód graczy - jeżeli ssiesz, to ssiesz na maksa, i gra nic nie zrobi, aby ulżyć ci w cierpieniach, a tym bardziej jeszcze mocniej skopie ci dupsko. Zwłaszcza, że silniejsi przeciwnicy pojawią się stosunkowo szybko, a początkowe rejony przecież kiedyś będziesz musiał opuścić. W dodatku też W7 to dość długa gra. Jedni to potraktują jako plus, inni jako minus - ale nie ulega wątpliwości fakt, że jeżeli nastawisz się na skończenie gry, to będziesz musiał poświęcić MINIMUM 30-40 godzin. A jak zdecydujesz się też na małe questy poboczne, czy doszlifowanie umiejętności, to spokojnie dodatkowo możesz odjąć tak z 20 godzin z twojego życiorysu. Wygląda biednie?

Cóż, mimo tych wszystkich minusów, W7 ma to coś, co naprawdę przykuwa do ekranu, na zasadzie 'jeszcze tylko odwiedzę tą miejscówkę, jeszcze jedna walka' - i proszę, niż pierwsza w nocy. To taki przyjemny oldskulowy i bezlitosny klimat, który naprawdę pozytywnie wpływa na grywalność. Nie dość, że po pokonaniu początkowych trudności odkryjemy dość ciekawą fabułę (na którą składają się pomniejsze historie innych postaci czy klanów - każdy ma inną motywację do pobytu na Guardii, jak i nieco tła fabularnego, które motywuje ich działania), tak też ostateczna nagroda czeka na tych, którzy wytrwają do końca i zobaczą jedno z czterech zakończeń - save w Wizardry 7 można importować do o wiele nowszego technologicznie (bo z 2001 roku) Wizardry 8, by kontynuować przygody naszej starej drużyny! A w dodatku, podobnie jak w W7, punkt startowy dzielnego party będzie się różnić, w zależności od tego do jakiego zakończenia doprowadziło się pod koniec W7 (wpłynie ono też na nastawienie co niektórych ras do bohaterów - jedni będą uwielbiać, inni znienawidzą). No no, nie ma to jak zakończyć tak legendarną sagę z taką dbałością o ciągłość, czyż nie? Jeżeli zatem trudności i oldskul ci nie straszny, to możesz dać W7 szansę - zwłaszcza, że cały komplet finałowej trylogii (Wizardry 6, 7 i 8) jest dostępny jako klucz Steamowy w pewnym polskim sklepie za naprawdę śmieszne pieniądze. Życzę samych miłych chwil, spędzonych w świecie Guardii!

3 komentarze:

  1. Podziwiam Cię za zapał do przeżywiania przygód z tymi oldskulowymi tytułami :) Poza tym wiele osób (w tym ja) może się czegoś o nich dowiedzieć.

    OdpowiedzUsuń
  2. Po opisie gra robi spore wrażenie - może i starawa, ale pod paroma względami wyprzedzała swoje czasy. Kolejny mocny kandydat do jakiejś kickstarterowej reanimacji, nie miałbym nic przeciwko.

    OdpowiedzUsuń
  3. Świetna gra.
    Gra ma swój wiek ale jest nadal genialna.
    Przypomina mi trochę Taern chodź nie wiem czemu.

    OdpowiedzUsuń

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!