Dostępna także na: Sega Dreamcast
Już od bycia małym szczawiem niezmiernie podobały mi się gry, w których wcielało się w dowolną ogromną postać (czy to jakaś Godzilla, Mech czy inna gigantyczna kula Katamari) i miało się okazję wszczynać zupełny chaos i zniszczenie jakiegoś wybitnie niefortunnego miasta (spuścić manto naszym, równie wielkim przeciwnikom, zupełnie gratis). I jak widać pozostało mi to i do dziś, jako że opisywana gierka wywołała u mnie niemały entuzjazm, mimo wybitnie, erm, podzielonych opinii w czasie jej premiery.
I naprawdę nie potrafię wytłumaczyć dlaczego. O ile jeszcze mogę zrozumieć psioczenie na wersję Dreamcastową (od razu ostrzegam - trzymać się z daleka i nie dotykać nawet kijem, gdyż zespół portujący zupełnie spieprzył robotę. Chyba że lubicie gry o wybitnie niestabilnej prędkości działania, mnóstwem błędów, które potrafią zawiesić gierkę, czy braku muzyki(!) w czasie rozgrywki. Ojjjj panowie developerzy, w tamtych czasach Makaron był bardziej potężniejszy niż niejeden pecet, więc nie ma żadnego tłumaczenia się), tak wieszania psów na oryginale komputerowym - już tak niekoniecznie. Ok, nie będę owijał w bawełnę - nie jest to jakiś epicko fantastyczny produkt, jednak moim zdaniem daleko mu do tego, czym się stał przez opinię innych graczy. Co poszło nie tak? Lub też inaczej - czy w ogóle coś poszło nie tak? Przyjrzyjmy się Niewolnikowi Zero bliżej, na co pozwoli nam nasz sokoli wzrok. I noktowizor.
A wydawałoby się, że recepta na sukces już w grze istnieje - wszak mamy tutaj do czynienia ze światem odległym o 500 lat w przyszłość, w którym szefem szefów jest niejaki Sovkhan - gość z którym się po prostu nie dyskutuje. I to po prostu widać, jako że miasta są wielkie, a służby porządkowe - bardzo liczne. Ale cóż się dziwić, facet miał łeb na karku, jako że jego personalna armia składa się z ogromnych robotów, zwanych 'Niewolnikami' (Slaves) które dodatkowo zasilane są embrionami obcego gatunku, jak i tajemniczą 'czarną materią', która daje wspomnianym milusińskim gigantycznym puszkom wiele organicznych cech. Sytuacja niemalże matowa, jednak przeciwnicy Sovkhana dostrzegają światełko w tunelu, kiedy grupa stawiająca aktywny opór dyktaturze (zwana Obrońcami - Guardians), odbija z armii niemilca jednego z Niewolników, czyści jego umysł z morderczych zapędów, i przeprogramowywuje go, aby ten działał dla Obrońców i pomieszał nieco w szykach Sovkhana. To właśnie wyżej wspomniany Niewolnik Zero - wcielając się w tegoż czeka nas niebezpieczna podróż po kolejnych miejscówkach Megacity S1-9, w których wykonywać będziemy kolejne karkołomne misje, mające na celu obalenie armii, jak i despotycznych rządów tyrana. A jako że gierka to TPP, tak zapewne się domyślasz, że czeka nas sporo skakania i strzelania.
Już teraz muszę wspomnieć, że za sam zarys gierki autorom należy się piątka z plusem - wielka mechagodzilla, futurystyczne miasto, biegające pod nogami ludziki i jeżdżące samochody, oraz sporo przeciwników do rozwalenia. Czegoś chcieć więcej? Zwłaszcza jak całość dzieje się w przeciągu 15 misji, rozgrywających się w najróżniejszych miejscach Megacity. Co prawda one same nie są jakieś wyrafinowane (wszystko ogranicza się do dostania z punktu A do punktu B, ew. rozwalenia konkretnego obiektu. Choć fakt, czasami trafią się jakieś ciekawostki, typu ochrona obiektów/konwojów), ale za to całość nadrabia projektem świata - walczyć będziemy zarówno na ulicach, dachach wieżowców (uważajcie na skoki, gdyż, jak się okazuję, podłoże w takich rejonach nie istnieje), lotniskach czy nawet ściekach. Oczywiście nie będzie zbyt łatwo, jako że poddani głównego wredzoicha co raz będą zachodzić nam za skórę - o ile początkowi przeciwnicy to bardziej mięsko armatnie, niż faktyczne zagrożenie, tak w późniejszych misjach wrogie roboty dostaną tarcze, o wiele większe zdrówko, czy w ogóle się wycwanią i zaczną omijać nasze rakiety i pociski. A samych zwyrodnialców będzie jak najbardziej sporo - od typowych 'strażników', łażących w grupach, i mających koszulki 'zabij mnie' na sobie, do potężnych koksów, na których potrzebna będzie pewna strategia. Na nasze szczęście sam Zero nie jest jakiś bezbronny - nasz wesoły przeprogramowaniec taszczy ze sobą trzy różne rodzaje broni - dwie giwery (jedna z nich to 'klasyczna', druga to ograniczona/szybko zużywana amunicja - shotgun, plasma rifle czy spawara - coś w ten deseń) oraz wyrzutnię rakiet na ramieniu. Mała ilość, jednak ciekawostką jest fakt, że spluwa i rakiety działają niezależnie od siebie - można zarówno siać spustoszenie giwerą, jak i naparzać z rakietnicy za jednym zamachem. Dodatkowo niewielką ilość arsenału usprawiedliwia fakt, że w czasie naszej wędrówki po Megacity będziemy mogli znaleźć kilkanaście innych typów broni, które będziemy mogli podnieść i zatrzymać, wedle naszego widzimisię (jeżeli Zero znajdzie giwerę o wiele lepszą od obecnie trzymanej w danej kategorii, to automatycznie ją podniesie, więc nie będzie za dużo kombinowania 'wziąć czy nie wziąć'). Z amunicją co prawda może być nieco problemu, jako że jesteśmy limitowani do 300 jednostek klasycznej, 100 dla dodatkowej oraz 50 rakiet (i nie ma żadnej możliwości upgrade'ów magazynków, wielka szkoda), jednak porozrzucane tu i ówdzie znajdzki z pewnością uzupełnią wszelkie braki. Tym niemniej jednak lepiej mieć to na oku, gdyż można się zablokować brakiem amunicji w czasie walki.
Właśnie, pogadajmy o samych znajdźkach - domyślnie nie są one porozrzucane po ulicach (co najwyżej pochowane po kątach, by za mocno nie rzucały się w oczy). Największą ilość power-upów można znaleźć w zdemolowanych obiektach. Jako że jesteśmy olbrzymim mechem, tak też zniszczenie jakiegoś mniejszego od nas budynku, czy innych wijących się tu i ówdzie rur, nie stanowi żadnego problemu. I to właśnie jeden z elementów dających sporą radość z rozgrywki - rozwalanie otoczenia. Co prawda nie wszystko jest możliwe do demolowania, jednak co niektóre budynki czy pojazdy są jak najbardziej do rozpierniczenia! Szkoda właśnie tylko, że ilość takich obiektów jest mocno ograniczona, ale cóż - lepsze to niż nic, nieprawdaż? Z kolei jeżeli idzie o samą demolkę - tą ukrócić nam będą chcieli przeróżni bossowie, czekający na nas co 3 kolejne misje. W tym wypadku akurat wyszło nie najgorzej, gdyż wszyscy 'wielcy źli' wybijają się od standardowego schematu 'połażenia i postrzelania' - np. walka z jednym z nich dzieje się we wnętrzu kanału ściekowego - należy zarówno atakować bossa, omijać jego ataki, ale też czym prędzej wspinać się wyżej, gdyż śmiertelna woda ściekowa cały czas się podnosi. Inna walka dzieje się na szczytach wieżowców, po których należy umiejętnie skakać (jeden źle zaplanowany skok i papa). Więc jak widzicie - na tym polu emocji wcale a wcale nie brakuje. Ale chwila, skoro już jesteśmy w tym temacie - co ze śmiercią głównego bohatera? Także nie ma żadnej tragedii, gdyż każda z misji jest podzielona na 3 niezależne obszary. Jeżeli zginiemy na którymś z nich, to nie zaczynamy całej misji od samego początku, ale od początku ostatniego obszaru. Zresztą wątpię, żebyś kiedykolwiek tego potrzebował, jako że gra obsługuje normalny system zapisu i odczytu gry w dowolnym momencie rozgrywki - tak, nawet w trakcie walki z bossami.
Słówko o oprawie graficznej - pewnie, że się zestarzała, jak zresztą większość produktów późnych lat 90. Ale jednego nie można jej zarzucić - całkiem ciekawego uroku. Fakt, lwią część obiektów i palety kolorów stanowią szare i ponure klimaty, jak to w mieście przyszłości, które nie ma za dobrych dni - jednak całość jest przyjemnie balansowana przez oświetlone uliczki, tudzież wszelkie kolorowe reklamy i neony pojawiające się co raz. Nie powiem, tworzy to całkiem przyjemny klimat, który dodatkowo jest budowany przez dziarsko jeżdżące pojazdy po ulicach, czy nawet sprite'owych ludzików, chodzących po chodnikach - i uciekających, gdy kilkunastometrowe monstrum przebiegnie tuż przed ich nosem. Ciężko jednoznacznie ocenić grafikę - z jednej strony standardowe kanty lat 90, z drugiej gra obsługuje wysokie rozdzielczości (do 1280x1024 - i wygląda przy tym całkiem niezgorzej), więc o żadnej pikselozie nie ma mowy. Za to przynajmniej nie mam żadnych dylematów z otoczką dźwiękową - ciężkie elektroniczne brzmienie przygrywa nam w każdej misji, tworząc naprawdę niezły klimacik pod wydarzenia dziejące się na ekranie. Sterowanie także jest niezwykle intuicyjne, zresztą wystarczy wspomnieć, że gra spokojnie obsługuję w/s/a/d + myszkę - i od razu wszystko wiadomo, nie ma żadnych narzekań i obiekcji.
I teraz najważniejsza kwestia - dlaczego ta gra ma tak zszarganą opinię wśród graczy, jako że póki co wszystko wskazuje na to, że mamy do czynienia z całkiem niezłym produktem. Powód jest prosty - gra nie dostarcza żadnego wrażenia kontrolowania kilkunastometrowego robota bojowego. Gdyby nie odgłosy charakterystycznego, ciężkiego 'tupania', to w ogóle można by go podmienić na Crasha Bandicoota, Raymana czy innego Croc'a, a efekt byłby podobny - robocik jest szybki, zwinny, daleko skacze, robi efektowne uniki - innymi słowy wszystko to, czego gracze się NIE spodziewali od gry z tak groźnie wyglądającym metalowym monstrum. I to właśnie był punkt krytyczny, który niesamowicie zraził sporą rzeszę grających. I faktycznie, jeżeli podejdziemy do gry jak to semirealistycznej symulacji robota bojowego, to srodze się zawiedziemy, gdyż z tym produkt ten ma niezwykle niewiele wspólnego. Ale gdy potraktujemy go jako radosną arcade'ówkę, w której przede wszystkim brnie się do przodu i rozwala wszystko w okół (póki co jedynym przykładem, który przychodzi mi na myśl, jest MDK - choć tam się i strzelało i myślało), to Slave Zero naprawdę daje radę. Gdyż, przyznam szczerze - do SZ podszedłem właśnie z tym drugim podejściem - i bawiłem się naprawdę niezgorzej!
I naprawdę nie potrafię wytłumaczyć dlaczego. O ile jeszcze mogę zrozumieć psioczenie na wersję Dreamcastową (od razu ostrzegam - trzymać się z daleka i nie dotykać nawet kijem, gdyż zespół portujący zupełnie spieprzył robotę. Chyba że lubicie gry o wybitnie niestabilnej prędkości działania, mnóstwem błędów, które potrafią zawiesić gierkę, czy braku muzyki(!) w czasie rozgrywki. Ojjjj panowie developerzy, w tamtych czasach Makaron był bardziej potężniejszy niż niejeden pecet, więc nie ma żadnego tłumaczenia się), tak wieszania psów na oryginale komputerowym - już tak niekoniecznie. Ok, nie będę owijał w bawełnę - nie jest to jakiś epicko fantastyczny produkt, jednak moim zdaniem daleko mu do tego, czym się stał przez opinię innych graczy. Co poszło nie tak? Lub też inaczej - czy w ogóle coś poszło nie tak? Przyjrzyjmy się Niewolnikowi Zero bliżej, na co pozwoli nam nasz sokoli wzrok. I noktowizor.
A wydawałoby się, że recepta na sukces już w grze istnieje - wszak mamy tutaj do czynienia ze światem odległym o 500 lat w przyszłość, w którym szefem szefów jest niejaki Sovkhan - gość z którym się po prostu nie dyskutuje. I to po prostu widać, jako że miasta są wielkie, a służby porządkowe - bardzo liczne. Ale cóż się dziwić, facet miał łeb na karku, jako że jego personalna armia składa się z ogromnych robotów, zwanych 'Niewolnikami' (Slaves) które dodatkowo zasilane są embrionami obcego gatunku, jak i tajemniczą 'czarną materią', która daje wspomnianym milusińskim gigantycznym puszkom wiele organicznych cech. Sytuacja niemalże matowa, jednak przeciwnicy Sovkhana dostrzegają światełko w tunelu, kiedy grupa stawiająca aktywny opór dyktaturze (zwana Obrońcami - Guardians), odbija z armii niemilca jednego z Niewolników, czyści jego umysł z morderczych zapędów, i przeprogramowywuje go, aby ten działał dla Obrońców i pomieszał nieco w szykach Sovkhana. To właśnie wyżej wspomniany Niewolnik Zero - wcielając się w tegoż czeka nas niebezpieczna podróż po kolejnych miejscówkach Megacity S1-9, w których wykonywać będziemy kolejne karkołomne misje, mające na celu obalenie armii, jak i despotycznych rządów tyrana. A jako że gierka to TPP, tak zapewne się domyślasz, że czeka nas sporo skakania i strzelania.
(Megacity kusi wieloma kolorowymi reklamami i neonami)
Już teraz muszę wspomnieć, że za sam zarys gierki autorom należy się piątka z plusem - wielka mechagodzilla, futurystyczne miasto, biegające pod nogami ludziki i jeżdżące samochody, oraz sporo przeciwników do rozwalenia. Czegoś chcieć więcej? Zwłaszcza jak całość dzieje się w przeciągu 15 misji, rozgrywających się w najróżniejszych miejscach Megacity. Co prawda one same nie są jakieś wyrafinowane (wszystko ogranicza się do dostania z punktu A do punktu B, ew. rozwalenia konkretnego obiektu. Choć fakt, czasami trafią się jakieś ciekawostki, typu ochrona obiektów/konwojów), ale za to całość nadrabia projektem świata - walczyć będziemy zarówno na ulicach, dachach wieżowców (uważajcie na skoki, gdyż, jak się okazuję, podłoże w takich rejonach nie istnieje), lotniskach czy nawet ściekach. Oczywiście nie będzie zbyt łatwo, jako że poddani głównego wredzoicha co raz będą zachodzić nam za skórę - o ile początkowi przeciwnicy to bardziej mięsko armatnie, niż faktyczne zagrożenie, tak w późniejszych misjach wrogie roboty dostaną tarcze, o wiele większe zdrówko, czy w ogóle się wycwanią i zaczną omijać nasze rakiety i pociski. A samych zwyrodnialców będzie jak najbardziej sporo - od typowych 'strażników', łażących w grupach, i mających koszulki 'zabij mnie' na sobie, do potężnych koksów, na których potrzebna będzie pewna strategia. Na nasze szczęście sam Zero nie jest jakiś bezbronny - nasz wesoły przeprogramowaniec taszczy ze sobą trzy różne rodzaje broni - dwie giwery (jedna z nich to 'klasyczna', druga to ograniczona/szybko zużywana amunicja - shotgun, plasma rifle czy spawara - coś w ten deseń) oraz wyrzutnię rakiet na ramieniu. Mała ilość, jednak ciekawostką jest fakt, że spluwa i rakiety działają niezależnie od siebie - można zarówno siać spustoszenie giwerą, jak i naparzać z rakietnicy za jednym zamachem. Dodatkowo niewielką ilość arsenału usprawiedliwia fakt, że w czasie naszej wędrówki po Megacity będziemy mogli znaleźć kilkanaście innych typów broni, które będziemy mogli podnieść i zatrzymać, wedle naszego widzimisię (jeżeli Zero znajdzie giwerę o wiele lepszą od obecnie trzymanej w danej kategorii, to automatycznie ją podniesie, więc nie będzie za dużo kombinowania 'wziąć czy nie wziąć'). Z amunicją co prawda może być nieco problemu, jako że jesteśmy limitowani do 300 jednostek klasycznej, 100 dla dodatkowej oraz 50 rakiet (i nie ma żadnej możliwości upgrade'ów magazynków, wielka szkoda), jednak porozrzucane tu i ówdzie znajdzki z pewnością uzupełnią wszelkie braki. Tym niemniej jednak lepiej mieć to na oku, gdyż można się zablokować brakiem amunicji w czasie walki.
Właśnie, pogadajmy o samych znajdźkach - domyślnie nie są one porozrzucane po ulicach (co najwyżej pochowane po kątach, by za mocno nie rzucały się w oczy). Największą ilość power-upów można znaleźć w zdemolowanych obiektach. Jako że jesteśmy olbrzymim mechem, tak też zniszczenie jakiegoś mniejszego od nas budynku, czy innych wijących się tu i ówdzie rur, nie stanowi żadnego problemu. I to właśnie jeden z elementów dających sporą radość z rozgrywki - rozwalanie otoczenia. Co prawda nie wszystko jest możliwe do demolowania, jednak co niektóre budynki czy pojazdy są jak najbardziej do rozpierniczenia! Szkoda właśnie tylko, że ilość takich obiektów jest mocno ograniczona, ale cóż - lepsze to niż nic, nieprawdaż? Z kolei jeżeli idzie o samą demolkę - tą ukrócić nam będą chcieli przeróżni bossowie, czekający na nas co 3 kolejne misje. W tym wypadku akurat wyszło nie najgorzej, gdyż wszyscy 'wielcy źli' wybijają się od standardowego schematu 'połażenia i postrzelania' - np. walka z jednym z nich dzieje się we wnętrzu kanału ściekowego - należy zarówno atakować bossa, omijać jego ataki, ale też czym prędzej wspinać się wyżej, gdyż śmiertelna woda ściekowa cały czas się podnosi. Inna walka dzieje się na szczytach wieżowców, po których należy umiejętnie skakać (jeden źle zaplanowany skok i papa). Więc jak widzicie - na tym polu emocji wcale a wcale nie brakuje. Ale chwila, skoro już jesteśmy w tym temacie - co ze śmiercią głównego bohatera? Także nie ma żadnej tragedii, gdyż każda z misji jest podzielona na 3 niezależne obszary. Jeżeli zginiemy na którymś z nich, to nie zaczynamy całej misji od samego początku, ale od początku ostatniego obszaru. Zresztą wątpię, żebyś kiedykolwiek tego potrzebował, jako że gra obsługuje normalny system zapisu i odczytu gry w dowolnym momencie rozgrywki - tak, nawet w trakcie walki z bossami.
(młócka w pełnej okazałości!)
Słówko o oprawie graficznej - pewnie, że się zestarzała, jak zresztą większość produktów późnych lat 90. Ale jednego nie można jej zarzucić - całkiem ciekawego uroku. Fakt, lwią część obiektów i palety kolorów stanowią szare i ponure klimaty, jak to w mieście przyszłości, które nie ma za dobrych dni - jednak całość jest przyjemnie balansowana przez oświetlone uliczki, tudzież wszelkie kolorowe reklamy i neony pojawiające się co raz. Nie powiem, tworzy to całkiem przyjemny klimat, który dodatkowo jest budowany przez dziarsko jeżdżące pojazdy po ulicach, czy nawet sprite'owych ludzików, chodzących po chodnikach - i uciekających, gdy kilkunastometrowe monstrum przebiegnie tuż przed ich nosem. Ciężko jednoznacznie ocenić grafikę - z jednej strony standardowe kanty lat 90, z drugiej gra obsługuje wysokie rozdzielczości (do 1280x1024 - i wygląda przy tym całkiem niezgorzej), więc o żadnej pikselozie nie ma mowy. Za to przynajmniej nie mam żadnych dylematów z otoczką dźwiękową - ciężkie elektroniczne brzmienie przygrywa nam w każdej misji, tworząc naprawdę niezły klimacik pod wydarzenia dziejące się na ekranie. Sterowanie także jest niezwykle intuicyjne, zresztą wystarczy wspomnieć, że gra spokojnie obsługuję w/s/a/d + myszkę - i od razu wszystko wiadomo, nie ma żadnych narzekań i obiekcji.
I teraz najważniejsza kwestia - dlaczego ta gra ma tak zszarganą opinię wśród graczy, jako że póki co wszystko wskazuje na to, że mamy do czynienia z całkiem niezłym produktem. Powód jest prosty - gra nie dostarcza żadnego wrażenia kontrolowania kilkunastometrowego robota bojowego. Gdyby nie odgłosy charakterystycznego, ciężkiego 'tupania', to w ogóle można by go podmienić na Crasha Bandicoota, Raymana czy innego Croc'a, a efekt byłby podobny - robocik jest szybki, zwinny, daleko skacze, robi efektowne uniki - innymi słowy wszystko to, czego gracze się NIE spodziewali od gry z tak groźnie wyglądającym metalowym monstrum. I to właśnie był punkt krytyczny, który niesamowicie zraził sporą rzeszę grających. I faktycznie, jeżeli podejdziemy do gry jak to semirealistycznej symulacji robota bojowego, to srodze się zawiedziemy, gdyż z tym produkt ten ma niezwykle niewiele wspólnego. Ale gdy potraktujemy go jako radosną arcade'ówkę, w której przede wszystkim brnie się do przodu i rozwala wszystko w okół (póki co jedynym przykładem, który przychodzi mi na myśl, jest MDK - choć tam się i strzelało i myślało), to Slave Zero naprawdę daje radę. Gdyż, przyznam szczerze - do SZ podszedłem właśnie z tym drugim podejściem - i bawiłem się naprawdę niezgorzej!
Znowu ci się udało mnie zaskoczyć - pierwszy raz słyszę o tej produkcji :-) Swoją drogą przypomina mi trochę SHOGO w trybie mecha z widokiem TPP...
OdpowiedzUsuńKurasiu, musimy być podobnego wieku (kurzem już obrastamy ?) skoro pamiętamy te same tytuły.
OdpowiedzUsuńSZ - to tytuł bardzo niedoceniony w swoim czasie. Graficznie zawsze kojarzył mi się z G-Police i faktycznie z Shogo.
Kiedyś się przymieżałem do tego tytułu, ale właśnie wspomniane przez Ciebie nieprzychylne recenzje mnie zraziły... mimo, że gameplay na YT bardzo mi przypadł do gustu. Po Twoim tekście chyba jednak muszę dać szansę i samemu wypróbować ten tytuł.
OdpowiedzUsuń