Tak, tak, zdaję sobie sprawę z faktu, że ostatnio rozpisywałem się głównie o platformówkach, czy wszelkich grach kierowanych dla młodszych graczy. Powróćmy zatem na normalne tory - co dziś powiecie na soczystego, dobrze wypieczonego cRPGa, podlanego sosem radosnego oldskulu i dungeon crawlingu?
Patrzcie państwo - AoD wydali ludzie z New World Computing, twórcy takich oraczy jak Might & Magic, czy Heroes of Might and Magic. Czyżby magicy (od, nomen omen, Magików) wyczuli kawał dobrego RPGa, rzucając się na publikowanie Kowadła Świtu? Cóż, powiem tyle - owszem, gra ma kilka motywów, które doprowadzą do białej gorączki nawet zatwardziałych fanów cRPGów, jednak jednego nie można jej zarzucić - to naprawdę niezła produkcja, za którą należy się wybitnie wybitna flaszka dla panów z DreamForge Entertainment. Tytułowi polecam przyjrzeć się bliżej, zwłaszcza jeżeli dostajesz ataku niekontrolowanej euforii na takie słowa jak 'Stonekeep', 'Ishar' czy 'Dungeon Master'.
Od czego zawsze należy zacząć w cRPGu? Wiadomo, od fabuły. Tutaj niestety szału wielkiego nie ma, gdyż widzieliśmy/słyszeliśmy to już przynajmniej kilka razy. Ale po kolei - szaleć będziemy w świecie, znanym jako Tempest, który niestety za wiele szczęścia nie ma. Spokojna kraina została najechana przez paskudnego Warlorda, wraz z jego armią, będącego na sterydach, gdyż wspieranego przez siły Boga Ciemności. A jak to z wredziochami bywa, Warlord stwierdził, że Tempest to bardzo fajne miejsce do podbicia i zniewolenia. I jak stwierdził, tak też zrobił, rabując, niszcząc, paląc, gwałcąc i zabijając wszystko, co nie ucieka na drzewo. Właściwie można by było pokusić się o stwierdzenie, że, mniej lub bardziej, jest już po ptokach, gdyż kraina Tempestu została zniszczona do granic możliwości i całkowicie podbita. Aż ciśnie się tutaj na usta, klasyczny już, cytat z komiksów z Asterixem - 'cała? Nie! Jedna, jedyna osada, zamieszkała przez nieugiętych Galów, wciąż stawia opór najeźdźcom i uprzykrza życie legionom rzymskim'. I tak jest też w tym przypadku, bowiem ludzkość (a przynajmniej to, co z niej zostało) znalazła schronienie w piwnicach Zamku Pani, który pozostaje ostatnim bastionem, niezdobytym przez siły zła. Władczyni tego przybytku, zaniepokojona rozwojem sytuacji, zebrała 5 bohaterów (Ianmyrth, Foxwen, Brice, Nalu oraz Daganoth), których to ma plan wysłać na niebezpieczną misję przeciwko Warlordowi. My wcielimy się w jednego z nich, aby skopać dupsko wrednemu Władcy Ciemności, a przynajmniej znaleźć sposób, żeby pozbawić go piekielnych mocy, dzięki czemu starcie resztki wojsk ludzkich z armią ciemności byłoby na równym poziomie. I tutaj właśnie rozpoczyna się nasza przygoda - zaspaliśmy, a pozostała czwórka już wyruszyła na podróż swojego życia. Należy czym prędzej się przygotować na przeprawę i ruszać, ruszać przed siebie!
AoD to klasyczny RPG, oglądany z perspektywy pierwszej osoby, podobny do takich hitów jak Dungeon Master czy Stonekeep. Ten podgatunek akurat osobiście lubię nazywać 'blokowym RPGiem', gdyż właściwie to stanowi jego lwią część - poruszać się możemy jedynie po prefediniowanej siatce, wyłącznie do przodu, do tyłu, w lewo i w prawo. Czy świat, przedstawiony w tak nieco ubogim mechanizmie sterowania, może być ciekawy? Jak najbardziej! Zacznijmy od wyboru postaci - jak już wspomniałem, do wyboru piątka wybrańców. Każdy z nich reprezentuje konkretną klasę erpegową (np. Brice to wojownik, Ianmyrth to mag itd.), która jest wspomagana czterema współczynnikami - siłą (strength), zdrowiem (stamina), zwinnością (agility) i mocą (power). Herosa można zarówno wybrać z proponowanymi przez grę ustawieniami, lub też można te współczynniki rozdysponować samodzielnie. Należy jednak wybrać bohatera z głową, gdyż tylko on będzie nam towarzyszyć przez całą grę. Tak, nie ma tutaj żadnej drużyny czy najemników - jesteś ty, i tylko ty. Dodatkowo różnice w klasach będą jak najbardziej widoczne, zwłaszcza pod koniec gry, gdy wyszkolisz się w odpowiednich zdolnościach. Dlatego więc jeżeli nastawiasz się na stworzenie tanka, który zarówno potrafi walić z aksa, jak i używać przeróżnych czarów co 30 sekund, to niestety muszę cię nieco rozczarować. Ciekawostką tutaj jest fakt, że, jak też wspomniałem, wszyscy bohaterowie wyruszyli na podróż - zatem w czasie swojej wędrówki spotkasz pozostałą czwórkę w najróżniejszych zakamarkach Tempestu. Bardzo miły akcent, nie powiem.
A jeżeli już wspominamy o świecie - jest on dość spory, podzielony na mapę świata oraz kolejne lochy. Niestety, jakichkolwiek miast, tudzież innych przybytków brak. Najfajniejsza tutaj jest jednak nieliniowość - ot chociażby zaraz na początku, po wydostaniu się z Gryphon Keep, możemy zarówno skierować się do Dark Lantern, ale nic nie stoi na przeszkodzie, abyś zwiedził np. Underground City. Wszystko zależy od twojej inwencji, kaprysu oraz możliwości (pamiętaj, że niektóre potworki zrobią ci z dupy jesień średniowiecza, jeżeli wpadniesz do lochu nieprzygotowany i niedoskillowany). Łącznie mamy 17 atrakcji turystycznych do odwiedzenia (z czego dwie są opcjonalne, niewymagane do ukończenia gry) - wśród nich są zarówno zatopione statki, podwodne labirynty, piwnice zamku, podziemne miasta, bagna czy wulkany. Każda z nich jest mocno rozbudowana, co z pewnością ucieszy fanów myszkowania po nawet najmniejszych kątach danej lokacji - pełno tutaj ukrytych skrzyń ze skarbami i przedmiotów, czekających na sprawnych poszukiwaczy przygód. Nie nastawiaj się zatem na szybkie wpadnięcie do lochu, ogarnięcie spraw i wyjście - poza sporymi poziomami, czekają tutaj także na ciebie zagadki logiczne. Co prawda większość z nich sprowadza się do znalezienia pasującego klucza (czyt. zatłuczenia potworka, który takowy posiada), przekręcenia dźwigni, tudzież stawania na przyciski podłogowe, jednak niektóre z nich są tak skomplikowane (zwłaszcza pod koniec gry), że czasami trzeba będzie się na moment zatrzymać, przeanalizować fakty i pomyśleć. Zwłaszcza, gdy co niektóre przyciski-płyty, umieszczone na podłodze reagują tylko na odpowiednią wagę (dlatego np. na nic nie zda się rzucenie kamieniem, lub położenie dowolnego przedmiotu na dany przycisk) - wtedy też należy pokombinować z napełnianiem worków (lub innych kontenerów) najróżniejszymi przedmiotami, tak aby ich masa była zbliżona (~100 kg) do wagi naszego bohatera. W ten sposób możemy oszukać mechanizm, który wymaga by 2 (lub 3) przyciski, reagujące na masę, były wciśnięte w tym samym czasie, poprzez położenie owego kontenera na takowej płytce. Ta technika będzie z początku przydatna do zdobywania cenniejszych skarbów, jednak wraz z bliższym końcem gry oszukiwanie na masie będzie wprost niezbędne do ukończenia lochu. Warto zatem czasami pokombinować i przeanalizować mapę danej lokacji, by dostrzec co się dzieje po aktywowaniu konkretnego mechanizmu.
Co jednak po zagadkach logicznych - jeżeli chcemy pomyśleć, to odpalimy sobie jakieś puzzle, czy inne sudoku, wszyscy wiedzą co tygryski lubią w RPGach najbardziej - walka! Tutaj niestety element waleczny został potraktowany nieco po macoszemu, gdyż jest niezwykle standardowy - ot podbijamy do wredziocha i klikamy, a to w lewy przycisk myszki (atak z lewej), a to w prawy (atak z prawej), i tak do śmierci wroga (tudzież naszej; do wyboru do koloru - co nastąpi szybciej). W międzyczasie możemy się wesprzeć jakimś czarem - tutaj na szczęście jest nieco lepiej, gdyż nie dość, że do naszej dyspozycji (oczywiście o ile znajdziemy odpowiedni zwój) oddano tutaj ponad 20 różnych zaklęć, to w dodatku te zostały podzielone na 7 szkół - ziemię, ogień, wodę, wiatr, elektryczność, ciało i pustkę. Podobnie zrobiono tutaj z bronami - 4 typy (ranged, hacking, thrusting oraz slashing), każdy z nich posiada kilku przedstawicieli, których możemy używać w czasie walki. Dobry pancerz także się przyda, aby zmniejszyć obrażenia, zadawane przez wroga. Należy tutaj wspomnieć o fakcie, że nie ma tutaj jakiegoś ogólnego doświadczenia. Postać tak naprawdę nie leveluje, a jedynie rozwija się w danym kierunku - atakowanie za pomocą broni zwiększa doświadczenie broni, zaś używanie magii podbija pasek doświadczenia magicznego. Po wypełnieniu tychże dostajemy punkt doświadczenia, którego możemy użyć do podszkolenia się w danej szkole magii, lub typie broni. Uważaj jednak, gdyż paski wypełniają się bardzo wolno, zatem nie zmarnuj tak cennego punktu na jakąś głupotę (np. na sprawność używania typu broni, którą niezwykle rzadko się posługujesz)! Jeżeli z kolei chodzi o zdrówko i manę, to z nimi jest o wiele gorzej - te można JEDYNIE zwiększyć poprzez znalezienie odpowiedniej mikstury, permanentnie zwiększającej wartość zdrowia/energii magicznej, w dodatku w sposób ...losowy. Przygotujcie się zatem na sporo zapisywania i ładowania, gdy po raz n-ty z kolei otrzymacie wynik, który niekoniecznie was zadowoli. Donnerwetter, na latarnię za takie rozwiązania!
Oczywiście nie samymi lochami i walką człowiek żyje - czasami trzeba z kimś zamienić słówko, bo bycie forever alone'm w tak zdewastowanym świecie nie za dobrze wpływa na zdrowie psychiczne. Tutaj także nie jest fantastycznie, bowiem NPCtów jest bardzo mało. Właściwie dwie, góra trzy postacie to maksimum, jakie spotkamy w danym lochu (fakt, można to wytłumaczyć ogromną katastrofą, jaka nawiedziła Tempest, ale i tak wolałbym nieco większy wybór). Na szczęście ilość nie przekłada się w tym wypadku na jakość - dialogi są w miarę rozbudowane (korzystające ze słów kluczowych), a same postacie dość pomocne. Nie raz, nie dwa zdarzy się, że dany NPC podaruje nam jakiś przedmiot, tudzież zarzuci podpowiedzią co do dalszych poczynań. Na pochwałę zasługuje także fakt, że co ważniejsze wskazówki są automatycznie zapisywane w dzienniku, zatem zawsze można skonsultować się z zapiskami, jeżeli nie jesteśmy pewni jak mamy postąpić dalej. Swoje notatki możemy dodatkowo nanosić na mapę lochu, aby bezproblemowo zaznaczać miejsca skarbów, tudzież fragmenty, które będą wymagać logicznego myślenia.
AoD został wydany na płycie CD, a ta, jak na tamte czasy, była wypchana niemal po brzegi danymi (550 MB!). Widać, że DreamForge świetnie wykorzystał pojemny nośnik, gdyż oprawa audiowizualna naprawdę zasługuje na pochwałę. Lokacje stanowią miks prerenderowanych teł z ręcznie rysowanymi postaciami, przeciwnikami oraz przedmiotami. Całość wygląda naprawdę świetnie, chociaż wspomniane sprite'y wyglądają nieco dziwnie przy obrotach postaci. Stawianie kroków w takim świecie jest niezwykle płynne i nigdy mi się nie zdarzyło, by odgrywanie animacji szarpnęło czy się zwiesiło. Paleta barw jest utrzymana w ponurej kolorystyce (wiadomo, taki świat), zaś każdy z lochów wygląda inaczej, nie powtarzając żadnych z assetów - i to się ceni! Z kolei oprawa dźwiękowa to kolejny mały majstersztyk - sekwencje MIDI są naprawdę świetnie skomponowane (fantastycznie brzmią na kartach z wavetablem [Gravis itd.], jeżeli możecie, to wybierajcie właśnie te!) i bardzo klimatyczne (kawałek w Underground City!). Jakby jeszcze tego było mało, to mamy tutaj do czynienia z pełnym dubbingiem. Każda postać ma innego aktora, do wygłaszania jej kwestii (5 różnych dla 5 głównych bohaterów między innymi). Brzmi to całkiem nieźle, gdyż większość voice'ów jak najbardziej pasuje do danej postaci. A wszystko to zostało dodatkowo okraszone kilkoma sekwencjami FMV. To się dopiero nazywa prawidłowe wykorzystanie nośnika!
RPG of the year? AoD miałby spore szanse na ten tytuł, gdyby nie kilka denerwujących motywów, o których już wspomniałem na początku. Przede wszystkim - brak miast oznacza brak waluty. Brak waluty to brak jakiejkolwiek ekonomii. Co znajdziemy to nasze - i tyle. Nie ma tutaj żadnej radości ze sprzedawania znalezionych skarbów, i patrzenia jak nasze kontro się rozrasta do niebotycznych rozmiarów, tudzież kupowania diablo dobrych (i diablo drogich) broni czy pancerzy. Jednak to tylko marudne czepianie się, o wiele gorszy jest, paradoksalnie zresztą, jeden z plusów produkcji - eksploracja lochów. Ok, lochy są spore, można tutaj znaleźć sporo przedmiotów, fajnie. Ale nie raz, nie dwa zachodzi sytuacja, w której potrzebujemy jakiegoś konkretnego przedmiotu z poprzedniego lochu, aby dostać się do następnego. I tutaj można się naprawdę epicko zaciąć. Najgorszy jest jednak fakt, że to zdarza się już na początku! Nie owijając w bawełnę - jeżeli chcemy przejść dalej po najmniejszej linii oporu (tj. optymalnie zdobywając kolejne zdolności), potrzebujemy czaru naprawy z Gryphon Keep, aby móc odbudować most do Dark Lantern, z kolei tam należy znaleźć Muszlę Przywołania, aby zwiedzić zatopiony statek. A, oczywiście, owych przedmiotów nie znajdziemy po drodze do wyjścia. I weź tu człowieku bądź mądry i pisz wiersze, kiedy to właśnie wydostałeś się z danego lochu - nie ma lekko, wracaj tam i zaglądaj w każdy kąt, który ominąłeś, aby znaleźć poszukiwany przedmiot. Miło, że istnieje tutaj jakiś bat na gracza, który powstrzymuje go od łażenia po każdej lokacji, jednak witalne rzeczy są tutaj zbyt mocno ukryte i naprawdę nie wierzę, by ktokolwiek, kto pierwszy raz gra w AoD, ogarnął to wszystko bez stresów. To jest właśnie paradoks tej produkcji - ona sama nie jest jakoś niezwykle trudna, zagadki są logiczne, przejścia kolejnych lochów w miarę także - jednak niewiedza co do witalnych przedmiotów nie raz, nie dwa odbije się czkawką na wszystkich, którzy grają bez solucji. Zwłaszcza w późniejszych sekcjach gry, kiedy trzeba będzie wydostać się z obecnego lochu, i wyruszyć na radosne backtrackowanie, bowiem pominęliśmy coś bardzo ważnego. Ale gdzie konkretnie? Hah, a kto to wie, tu już sobie radź sam! Gra niezwykle brutalnie wymusza na graczach zaglądanie w każdy kąt, i odkrycie całej mapy danej lokacji, by tylko nie ominąć czegoś ważnego. A czy naprawdę tego chcemy? Zwłaszcza przy tak ogromnych lochach? Cóż, nie ma wyjścia. Innym, mniejszym minusem, jest regeneracja zdrowia i many. Fajnie, że jest - w ten sposób nie zagonimy się w kozi róg, gdy zabraknie nam substancji leczniczych. Ale odbywa się ona nieeeeezzzzzzwwwwwwyyyykle wolno. I nie, nie ma tutaj miast, gospód, czy nawet używalnych łóżek, by się kimnąc i zregenerować. Zbyt mocno dostałeś w czambo - czekaj, czekaj i czekaj...
Ok, pomarudziliśmy, pomarudziliśmy, a teraz pora na werdykt najwyższego sędziego. Gra jest niepozbawiona wad, fakt. Ale, na jej szczęście, posiada w sobie to coś, co nie pozwala się od niej oderwać. Takie klasyczne 'no już, już, wyłączam, jeszcze tylko jeden poziom lochu...', a tu nagle trzecia w nocy na zegarku. Ciekawa fabuła, zmyślnie skonstruowany świat oraz bardzo dobra oprawa audiowizualna przyczyniły się do tego faktu. Szkoda tylko, że AoD w czasie swojej premiery przemknął nieco niezauważony (na co, zapewne, przyczyniły się premiery Stonekeep'a oraz Dungeon Master'a 2), bowiem gra ta z pewnością zasługuje na więcej uwagi, niż oryginalnie otrzymała. Jeżeli szukasz przyjemnego dungeon crawler'a, a dodatkowo jesteś typem wszędziezaglądacza - jak najbardziej odpal AoD, gdyż bawić będziesz się przednio.
Patrzcie państwo - AoD wydali ludzie z New World Computing, twórcy takich oraczy jak Might & Magic, czy Heroes of Might and Magic. Czyżby magicy (od, nomen omen, Magików) wyczuli kawał dobrego RPGa, rzucając się na publikowanie Kowadła Świtu? Cóż, powiem tyle - owszem, gra ma kilka motywów, które doprowadzą do białej gorączki nawet zatwardziałych fanów cRPGów, jednak jednego nie można jej zarzucić - to naprawdę niezła produkcja, za którą należy się wybitnie wybitna flaszka dla panów z DreamForge Entertainment. Tytułowi polecam przyjrzeć się bliżej, zwłaszcza jeżeli dostajesz ataku niekontrolowanej euforii na takie słowa jak 'Stonekeep', 'Ishar' czy 'Dungeon Master'.
Od czego zawsze należy zacząć w cRPGu? Wiadomo, od fabuły. Tutaj niestety szału wielkiego nie ma, gdyż widzieliśmy/słyszeliśmy to już przynajmniej kilka razy. Ale po kolei - szaleć będziemy w świecie, znanym jako Tempest, który niestety za wiele szczęścia nie ma. Spokojna kraina została najechana przez paskudnego Warlorda, wraz z jego armią, będącego na sterydach, gdyż wspieranego przez siły Boga Ciemności. A jak to z wredziochami bywa, Warlord stwierdził, że Tempest to bardzo fajne miejsce do podbicia i zniewolenia. I jak stwierdził, tak też zrobił, rabując, niszcząc, paląc, gwałcąc i zabijając wszystko, co nie ucieka na drzewo. Właściwie można by było pokusić się o stwierdzenie, że, mniej lub bardziej, jest już po ptokach, gdyż kraina Tempestu została zniszczona do granic możliwości i całkowicie podbita. Aż ciśnie się tutaj na usta, klasyczny już, cytat z komiksów z Asterixem - 'cała? Nie! Jedna, jedyna osada, zamieszkała przez nieugiętych Galów, wciąż stawia opór najeźdźcom i uprzykrza życie legionom rzymskim'. I tak jest też w tym przypadku, bowiem ludzkość (a przynajmniej to, co z niej zostało) znalazła schronienie w piwnicach Zamku Pani, który pozostaje ostatnim bastionem, niezdobytym przez siły zła. Władczyni tego przybytku, zaniepokojona rozwojem sytuacji, zebrała 5 bohaterów (Ianmyrth, Foxwen, Brice, Nalu oraz Daganoth), których to ma plan wysłać na niebezpieczną misję przeciwko Warlordowi. My wcielimy się w jednego z nich, aby skopać dupsko wrednemu Władcy Ciemności, a przynajmniej znaleźć sposób, żeby pozbawić go piekielnych mocy, dzięki czemu starcie resztki wojsk ludzkich z armią ciemności byłoby na równym poziomie. I tutaj właśnie rozpoczyna się nasza przygoda - zaspaliśmy, a pozostała czwórka już wyruszyła na podróż swojego życia. Należy czym prędzej się przygotować na przeprawę i ruszać, ruszać przed siebie!
(kolejny pacjent, który chce dostać w czółko)
AoD to klasyczny RPG, oglądany z perspektywy pierwszej osoby, podobny do takich hitów jak Dungeon Master czy Stonekeep. Ten podgatunek akurat osobiście lubię nazywać 'blokowym RPGiem', gdyż właściwie to stanowi jego lwią część - poruszać się możemy jedynie po prefediniowanej siatce, wyłącznie do przodu, do tyłu, w lewo i w prawo. Czy świat, przedstawiony w tak nieco ubogim mechanizmie sterowania, może być ciekawy? Jak najbardziej! Zacznijmy od wyboru postaci - jak już wspomniałem, do wyboru piątka wybrańców. Każdy z nich reprezentuje konkretną klasę erpegową (np. Brice to wojownik, Ianmyrth to mag itd.), która jest wspomagana czterema współczynnikami - siłą (strength), zdrowiem (stamina), zwinnością (agility) i mocą (power). Herosa można zarówno wybrać z proponowanymi przez grę ustawieniami, lub też można te współczynniki rozdysponować samodzielnie. Należy jednak wybrać bohatera z głową, gdyż tylko on będzie nam towarzyszyć przez całą grę. Tak, nie ma tutaj żadnej drużyny czy najemników - jesteś ty, i tylko ty. Dodatkowo różnice w klasach będą jak najbardziej widoczne, zwłaszcza pod koniec gry, gdy wyszkolisz się w odpowiednich zdolnościach. Dlatego więc jeżeli nastawiasz się na stworzenie tanka, który zarówno potrafi walić z aksa, jak i używać przeróżnych czarów co 30 sekund, to niestety muszę cię nieco rozczarować. Ciekawostką tutaj jest fakt, że, jak też wspomniałem, wszyscy bohaterowie wyruszyli na podróż - zatem w czasie swojej wędrówki spotkasz pozostałą czwórkę w najróżniejszych zakamarkach Tempestu. Bardzo miły akcent, nie powiem.
A jeżeli już wspominamy o świecie - jest on dość spory, podzielony na mapę świata oraz kolejne lochy. Niestety, jakichkolwiek miast, tudzież innych przybytków brak. Najfajniejsza tutaj jest jednak nieliniowość - ot chociażby zaraz na początku, po wydostaniu się z Gryphon Keep, możemy zarówno skierować się do Dark Lantern, ale nic nie stoi na przeszkodzie, abyś zwiedził np. Underground City. Wszystko zależy od twojej inwencji, kaprysu oraz możliwości (pamiętaj, że niektóre potworki zrobią ci z dupy jesień średniowiecza, jeżeli wpadniesz do lochu nieprzygotowany i niedoskillowany). Łącznie mamy 17 atrakcji turystycznych do odwiedzenia (z czego dwie są opcjonalne, niewymagane do ukończenia gry) - wśród nich są zarówno zatopione statki, podwodne labirynty, piwnice zamku, podziemne miasta, bagna czy wulkany. Każda z nich jest mocno rozbudowana, co z pewnością ucieszy fanów myszkowania po nawet najmniejszych kątach danej lokacji - pełno tutaj ukrytych skrzyń ze skarbami i przedmiotów, czekających na sprawnych poszukiwaczy przygód. Nie nastawiaj się zatem na szybkie wpadnięcie do lochu, ogarnięcie spraw i wyjście - poza sporymi poziomami, czekają tutaj także na ciebie zagadki logiczne. Co prawda większość z nich sprowadza się do znalezienia pasującego klucza (czyt. zatłuczenia potworka, który takowy posiada), przekręcenia dźwigni, tudzież stawania na przyciski podłogowe, jednak niektóre z nich są tak skomplikowane (zwłaszcza pod koniec gry), że czasami trzeba będzie się na moment zatrzymać, przeanalizować fakty i pomyśleć. Zwłaszcza, gdy co niektóre przyciski-płyty, umieszczone na podłodze reagują tylko na odpowiednią wagę (dlatego np. na nic nie zda się rzucenie kamieniem, lub położenie dowolnego przedmiotu na dany przycisk) - wtedy też należy pokombinować z napełnianiem worków (lub innych kontenerów) najróżniejszymi przedmiotami, tak aby ich masa była zbliżona (~100 kg) do wagi naszego bohatera. W ten sposób możemy oszukać mechanizm, który wymaga by 2 (lub 3) przyciski, reagujące na masę, były wciśnięte w tym samym czasie, poprzez położenie owego kontenera na takowej płytce. Ta technika będzie z początku przydatna do zdobywania cenniejszych skarbów, jednak wraz z bliższym końcem gry oszukiwanie na masie będzie wprost niezbędne do ukończenia lochu. Warto zatem czasami pokombinować i przeanalizować mapę danej lokacji, by dostrzec co się dzieje po aktywowaniu konkretnego mechanizmu.
(troszkę walki, troszkę eksploracji, troszkę gadania)
Co jednak po zagadkach logicznych - jeżeli chcemy pomyśleć, to odpalimy sobie jakieś puzzle, czy inne sudoku, wszyscy wiedzą co tygryski lubią w RPGach najbardziej - walka! Tutaj niestety element waleczny został potraktowany nieco po macoszemu, gdyż jest niezwykle standardowy - ot podbijamy do wredziocha i klikamy, a to w lewy przycisk myszki (atak z lewej), a to w prawy (atak z prawej), i tak do śmierci wroga (tudzież naszej; do wyboru do koloru - co nastąpi szybciej). W międzyczasie możemy się wesprzeć jakimś czarem - tutaj na szczęście jest nieco lepiej, gdyż nie dość, że do naszej dyspozycji (oczywiście o ile znajdziemy odpowiedni zwój) oddano tutaj ponad 20 różnych zaklęć, to w dodatku te zostały podzielone na 7 szkół - ziemię, ogień, wodę, wiatr, elektryczność, ciało i pustkę. Podobnie zrobiono tutaj z bronami - 4 typy (ranged, hacking, thrusting oraz slashing), każdy z nich posiada kilku przedstawicieli, których możemy używać w czasie walki. Dobry pancerz także się przyda, aby zmniejszyć obrażenia, zadawane przez wroga. Należy tutaj wspomnieć o fakcie, że nie ma tutaj jakiegoś ogólnego doświadczenia. Postać tak naprawdę nie leveluje, a jedynie rozwija się w danym kierunku - atakowanie za pomocą broni zwiększa doświadczenie broni, zaś używanie magii podbija pasek doświadczenia magicznego. Po wypełnieniu tychże dostajemy punkt doświadczenia, którego możemy użyć do podszkolenia się w danej szkole magii, lub typie broni. Uważaj jednak, gdyż paski wypełniają się bardzo wolno, zatem nie zmarnuj tak cennego punktu na jakąś głupotę (np. na sprawność używania typu broni, którą niezwykle rzadko się posługujesz)! Jeżeli z kolei chodzi o zdrówko i manę, to z nimi jest o wiele gorzej - te można JEDYNIE zwiększyć poprzez znalezienie odpowiedniej mikstury, permanentnie zwiększającej wartość zdrowia/energii magicznej, w dodatku w sposób ...losowy. Przygotujcie się zatem na sporo zapisywania i ładowania, gdy po raz n-ty z kolei otrzymacie wynik, który niekoniecznie was zadowoli. Donnerwetter, na latarnię za takie rozwiązania!
Oczywiście nie samymi lochami i walką człowiek żyje - czasami trzeba z kimś zamienić słówko, bo bycie forever alone'm w tak zdewastowanym świecie nie za dobrze wpływa na zdrowie psychiczne. Tutaj także nie jest fantastycznie, bowiem NPCtów jest bardzo mało. Właściwie dwie, góra trzy postacie to maksimum, jakie spotkamy w danym lochu (fakt, można to wytłumaczyć ogromną katastrofą, jaka nawiedziła Tempest, ale i tak wolałbym nieco większy wybór). Na szczęście ilość nie przekłada się w tym wypadku na jakość - dialogi są w miarę rozbudowane (korzystające ze słów kluczowych), a same postacie dość pomocne. Nie raz, nie dwa zdarzy się, że dany NPC podaruje nam jakiś przedmiot, tudzież zarzuci podpowiedzią co do dalszych poczynań. Na pochwałę zasługuje także fakt, że co ważniejsze wskazówki są automatycznie zapisywane w dzienniku, zatem zawsze można skonsultować się z zapiskami, jeżeli nie jesteśmy pewni jak mamy postąpić dalej. Swoje notatki możemy dodatkowo nanosić na mapę lochu, aby bezproblemowo zaznaczać miejsca skarbów, tudzież fragmenty, które będą wymagać logicznego myślenia.
(i z takimi panami przyjdzie nam walczyć)
AoD został wydany na płycie CD, a ta, jak na tamte czasy, była wypchana niemal po brzegi danymi (550 MB!). Widać, że DreamForge świetnie wykorzystał pojemny nośnik, gdyż oprawa audiowizualna naprawdę zasługuje na pochwałę. Lokacje stanowią miks prerenderowanych teł z ręcznie rysowanymi postaciami, przeciwnikami oraz przedmiotami. Całość wygląda naprawdę świetnie, chociaż wspomniane sprite'y wyglądają nieco dziwnie przy obrotach postaci. Stawianie kroków w takim świecie jest niezwykle płynne i nigdy mi się nie zdarzyło, by odgrywanie animacji szarpnęło czy się zwiesiło. Paleta barw jest utrzymana w ponurej kolorystyce (wiadomo, taki świat), zaś każdy z lochów wygląda inaczej, nie powtarzając żadnych z assetów - i to się ceni! Z kolei oprawa dźwiękowa to kolejny mały majstersztyk - sekwencje MIDI są naprawdę świetnie skomponowane (fantastycznie brzmią na kartach z wavetablem [Gravis itd.], jeżeli możecie, to wybierajcie właśnie te!) i bardzo klimatyczne (kawałek w Underground City!). Jakby jeszcze tego było mało, to mamy tutaj do czynienia z pełnym dubbingiem. Każda postać ma innego aktora, do wygłaszania jej kwestii (5 różnych dla 5 głównych bohaterów między innymi). Brzmi to całkiem nieźle, gdyż większość voice'ów jak najbardziej pasuje do danej postaci. A wszystko to zostało dodatkowo okraszone kilkoma sekwencjami FMV. To się dopiero nazywa prawidłowe wykorzystanie nośnika!
RPG of the year? AoD miałby spore szanse na ten tytuł, gdyby nie kilka denerwujących motywów, o których już wspomniałem na początku. Przede wszystkim - brak miast oznacza brak waluty. Brak waluty to brak jakiejkolwiek ekonomii. Co znajdziemy to nasze - i tyle. Nie ma tutaj żadnej radości ze sprzedawania znalezionych skarbów, i patrzenia jak nasze kontro się rozrasta do niebotycznych rozmiarów, tudzież kupowania diablo dobrych (i diablo drogich) broni czy pancerzy. Jednak to tylko marudne czepianie się, o wiele gorszy jest, paradoksalnie zresztą, jeden z plusów produkcji - eksploracja lochów. Ok, lochy są spore, można tutaj znaleźć sporo przedmiotów, fajnie. Ale nie raz, nie dwa zachodzi sytuacja, w której potrzebujemy jakiegoś konkretnego przedmiotu z poprzedniego lochu, aby dostać się do następnego. I tutaj można się naprawdę epicko zaciąć. Najgorszy jest jednak fakt, że to zdarza się już na początku! Nie owijając w bawełnę - jeżeli chcemy przejść dalej po najmniejszej linii oporu (tj. optymalnie zdobywając kolejne zdolności), potrzebujemy czaru naprawy z Gryphon Keep, aby móc odbudować most do Dark Lantern, z kolei tam należy znaleźć Muszlę Przywołania, aby zwiedzić zatopiony statek. A, oczywiście, owych przedmiotów nie znajdziemy po drodze do wyjścia. I weź tu człowieku bądź mądry i pisz wiersze, kiedy to właśnie wydostałeś się z danego lochu - nie ma lekko, wracaj tam i zaglądaj w każdy kąt, który ominąłeś, aby znaleźć poszukiwany przedmiot. Miło, że istnieje tutaj jakiś bat na gracza, który powstrzymuje go od łażenia po każdej lokacji, jednak witalne rzeczy są tutaj zbyt mocno ukryte i naprawdę nie wierzę, by ktokolwiek, kto pierwszy raz gra w AoD, ogarnął to wszystko bez stresów. To jest właśnie paradoks tej produkcji - ona sama nie jest jakoś niezwykle trudna, zagadki są logiczne, przejścia kolejnych lochów w miarę także - jednak niewiedza co do witalnych przedmiotów nie raz, nie dwa odbije się czkawką na wszystkich, którzy grają bez solucji. Zwłaszcza w późniejszych sekcjach gry, kiedy trzeba będzie wydostać się z obecnego lochu, i wyruszyć na radosne backtrackowanie, bowiem pominęliśmy coś bardzo ważnego. Ale gdzie konkretnie? Hah, a kto to wie, tu już sobie radź sam! Gra niezwykle brutalnie wymusza na graczach zaglądanie w każdy kąt, i odkrycie całej mapy danej lokacji, by tylko nie ominąć czegoś ważnego. A czy naprawdę tego chcemy? Zwłaszcza przy tak ogromnych lochach? Cóż, nie ma wyjścia. Innym, mniejszym minusem, jest regeneracja zdrowia i many. Fajnie, że jest - w ten sposób nie zagonimy się w kozi róg, gdy zabraknie nam substancji leczniczych. Ale odbywa się ona nieeeeezzzzzzwwwwwwyyyykle wolno. I nie, nie ma tutaj miast, gospód, czy nawet używalnych łóżek, by się kimnąc i zregenerować. Zbyt mocno dostałeś w czambo - czekaj, czekaj i czekaj...
Ok, pomarudziliśmy, pomarudziliśmy, a teraz pora na werdykt najwyższego sędziego. Gra jest niepozbawiona wad, fakt. Ale, na jej szczęście, posiada w sobie to coś, co nie pozwala się od niej oderwać. Takie klasyczne 'no już, już, wyłączam, jeszcze tylko jeden poziom lochu...', a tu nagle trzecia w nocy na zegarku. Ciekawa fabuła, zmyślnie skonstruowany świat oraz bardzo dobra oprawa audiowizualna przyczyniły się do tego faktu. Szkoda tylko, że AoD w czasie swojej premiery przemknął nieco niezauważony (na co, zapewne, przyczyniły się premiery Stonekeep'a oraz Dungeon Master'a 2), bowiem gra ta z pewnością zasługuje na więcej uwagi, niż oryginalnie otrzymała. Jeżeli szukasz przyjemnego dungeon crawler'a, a dodatkowo jesteś typem wszędziezaglądacza - jak najbardziej odpal AoD, gdyż bawić będziesz się przednio.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!