Dostępna także na: Komputery Macintosh
Moi kochani, mogę oficjalnie ogłosić, że osiągnęliśmy najwyższy poziom hipsterstwa gierkowego - w omawianą tutaj produkcję grało może z 0.001%, nie czytelników tego bloga, ale ogółu czytelników Blogspotu! Skąd taka mała ilość? Cóż, to po części wina samej produkcji - to naprawdę unikalny tytuł, w którym jest więcej eksperymentu, niż stricte gry.
Sztuczna inteligencja! Termin, z którym, mam nadzieję, spotkał się każdy czytelnik. Czy sztuczna - to na pewno, nie podlega żadnym wątpliwościom. Czy inteligentna - hmmm, tutaj można by sporo dyskutować, ale bezpiecznie powiedzmy, że poniekąd. Jako, że swojego czasu już zostałem odpowiednio przemaglowany z tego tematu na studiach inżynierskich i magisterskich, tak zacnego kierunku, jak informatyka, takież mam na tym polu nieco do powiedzenia. Kto wie co przyniesie przyszłość - z jednej strony taki robocik, który sam by się domyślał kiedy przynieść piwo, wymasować plecy, czy zrobić loda (waniliowo-czekoladowego, ma się rozumieć) byłby jak najbardziej przydatny, z drugiej jakiś Skynet w ogródku byłby nieco uciążliwy. Chociaż jeżeli przyszłość ma wyglądać tak, jak zaprezentowali to twórcy Galapagos: Mendel's Escape, to raczej nie mam się czego obawiać.
A sama wizja świata, przedstawiona w G: ME, nie wygląda za różowo. Uniwersum, w którym dzieje się akcja gry, zwie się, niespodzianka, Galapagos, i jest w pełni zmechanizowane. Zrobotyzowanej populacji jednak dalekie jest pojęcie 'pokój i harmonia', ze względu na jedno osobliwe hobby - podbijanie innych światów, zniewalanie tamtejszych populacji i dojenie ich z wszelkich zasobów naturalnych. Można by powiedzieć, że Galapagos to taki ogromny pasożyt, żywiący się na nieszczęściu wszelkich innych wymiarów. A jako że w mechanicznych główkach mieszkańców wielkiego G nadal wybrzmiewa słowo 'ekspansja', tak też, przy pomocy najlepszej technologii, stworzono prototyp żyjątka, które umożliwi jeszcze lepsze i szybsze podbijanie innych uniwersów. Jednak mały i pająkowaty ciemiężca ma jedną małą wadę - jego umysł to istna tabula rasa. Mendel, bo tak nazywa się sympatyczny robocik, w obecnej formie potrafi jedynie łazić bez celu, ładu i składu po okolicy, zbytnio nie przejmując się niczym, nawet pułapkami, gdyż jego mózg jest zupełnie czysty, pozbawiony jakichkolwiek wspomnień czy doświadczeń. I tutaj na scenę wkracza gracz, który musi pomóc Mendelowi (Mendlowi? Chryste, jak to się odmienia!) w ucieczce z futurystycznego kompleksu, aby ponurzy inżynierowie Galapagosu nie przerobili go na maszynkę do zabijania. Należy tutaj wspomnieć, że pomoc będzie jak najbardziej nietypowa, bowiem samej 'gry' w tej produkcji jest niezwykle mało.
Dla tych, którzy nieco przysypiali w liceum, 'tabula rasa' to pogląd, że wszelaka wiedza pochodzi wyłącznie z doświadczeń, a umysł pozbawiony tychże doświadczeń domyślnie jest pusty. I taki właśnie jest móżdżek Pana Mendela na samym początku zabawy, gdyż pajęczak zachowuje się jak małe dziecko - łazi gdzie i jak chce, spada w przepaście, daje się elektryzować, zgniatać i rozjeżdżać - dosłownie niczym bobas, z niezwykłym uporem wkładający palce do kontaktu. Cóż jest tutaj takie rewolucyjne, zapytasz? Mendel uczy się przez doświadczenia. Jak i na błędach. Dosłownie. Śmierć to najlepszy nauczyciel - kiedy robocik zginie w jakikolwiek sposób, wraca na ostatni punkt kontrolny i uczy się reagowania w danej sytuacji. Dla przykładu - za pierwszym razem Mendel, radośnie spacerując, źle skręca i spada w przepaść. Uuu, to się nam robocik troszkę poturbował, i wrócił na start. Dziarski pajęczak od nowa rozpoczyna spacer, znowu źle skręca - ale tym razem zatrzymuje się przed przepaścią, myśli chwilę i wraca na rozwidlenie drogi, tym razem wybierając dobry zakręt (oczywiście mocno uprościłem ten przykład, gdyż cały algorytm jest ciut bardziej skomplikowany, niż zwykłe if(przeszkodza && tuZginalem) idzGdzieIndziej(); ). W innym przypadku żyjątko samo skapnie się, że dana rzecz może zrobić mu kuku, i obróci się o 180 stopni, maszerując w odwrotnym kierunku, mając nadzieję na ucieczkę od złowrogiego przedmiotu. Wszystko to brzmi naprawdę obiecująco - szkoda jednak, że na samym początku Mendel jest głupi jak but, i potrafi pchać się nawet w najbardziej oczywiste pułapki. I w tym miejscu na pochwałę zasługuje system obsługi inteligencji robota - mózg Mendela, wraz z jego dotychczasowymi zachowaniami i doświadczeniami, można w każdej chwili zapisać (i go odczytać), niczym stan gry. Dlatego też nie trzeba się obawiać utraty rozumu przez pajęczaka, gdy stwierdzimy, że przyda nam się odrobina odpoczynku.
Dziarski robot uciekać będzie przez pięć industrialnych światów - tytułowy Galapagos, Sion, Hellen, Plon i Lumen. Brzmi jak bardzo ciekawa wycieczka krajoznawcza, czyż nie? Cóż, jak dotąd rozwodziłem się o samej mechanice produktu, która bardziej przypomina jakiś program symulacyjny pająka-robota, niż samą grę. I to jest właśnie główny problem tytułu. Naprawdę, ciężko go zaklasyfikować do czegokolwiek. Interakcja ze strony gracza jest tutaj niezwykle okrojona, i sprowadza się wyłącznie do aktywowania guzików, platform, tudzież wpływania na elementy otoczenia (np. rotację mechanizmu, czy poruszanie się anty-grawitacyjnej platformy), tak, aby 'nauczyć' robocika, że coś jest be, lub też oczyścić mu drogę z wszelkich śmiertelnych paskudztw. Nam Mendelem kontroli nie mamy prawie żadnej - pajęczak porusza się sam, co najwyżej można go, w niezwykle małym stopniu, nakierowywać na lewo, lub prawo, jednak w większości przypadków nie będzie reagował na klikania, prośby i groźby gracza. I to jest właśnie największy karny kutas tej produkcji - nie raz, nie dwa zdarzy się, że Mendel, będąc na końcu korytarza, zupełnie z dupy zawróci i pomaszeruje na jego początek, by tylko stwierdzić, że chyba zabłądził i z powrotem wróci do punktu wyjściowego - a w tym czasie gracza przed monitorem krew nagła zalewa, bo nie może on w jakikolwiek sposób wpłynąć na pająka, tylko musi oglądać monotonną sekwencję. Właśnie, słowo kluczowe - monotonia. Tudzież nuda, bo właśnie często nią wieje - grywalność jest naprawdę marna, gdyż całość przypomina mało udaną grę logiczną, niż grę-symulację robota w nieprzyjaznym świecie. Nie ma tutaj nic, co mogłoby nieco urozmaicić rozgrywkę - jakieś upgrade'y dla milusińskiego, przełączanie się na innych robotów, co też stwierdziły, że chcą uciec, czy specjalne zdolności. Nic, tylko łażąca cholera, i środowisko, które w ograniczonym stopniu odpowiada na nasze kliknięcia. Z tym też jest nieco problematycznie, gdyż nie ma tutaj żadnego rozróżnienia pomiędzy interaktywnymi elementami, a scenografią. Przygotujcie się zatem początkowo na masę klikania, by nauczyć się co zareaguje, a co nie. No patrzcie państwo, wy także będziecie zdobywać doświadczenie, przy obcowaniu z G: ME. Ironiczne, nieprawdaż?
Uff, panie Mendel, co ja mam z panem zrobić. Jeżeli całość potraktować jako projekt (lub program, kto co woli), to należy stwierdzić, że za sam pomysł autorom już należy się piątka z plusem, albowiem ten jest niezwykle ciekawy. Ale, niestety, już jako gra, G: ME przepada całkowicie. Nudna, mało ciekawa, bez żadnych urozmaiceń - naprawdę szkoda. Ale chwila! Ci bardziej spostrzegawczy zauważyli, że nie wspomniałem nic o grafice czy muzyce - naprawdę nie ma o czym wspominać. Wystarczy obejrzeć filmik, a już wszystko będzie wiadome - grafika to zlepek futurystycznych polygonów, przedstawiających Bóg-wie-co, utrzymanych w przeróżnej kolorystyce, w zależności od poziomu (czerń, biel, czerwień i błękit dla Galapagosu, tudzież biel i kratkowane tekstury dla Sionu), zaś dźwięk ogranicza się jedynie do ambientów otoczenia, jak i elektroniczno-industrialnych pierdnięć machin, jak i naszego kompana. Tak, dokładnie - nie wspomniałem nic o muzyce, bo takowa tu nie istnieje. Podobnie jak interfejs, zresztą - wszelkie kontrole można znaleźć na standardowej Windowsowej belce u góry okna gry, w nim samym NIC nie jest wyświetlane.
Innymi słowy? Pomysł świetny, wykonanie marne. Przecież takie Creatures, które bazują na podobnej idei (żyjąca sztuczna inteligencja), były o wieeeeele bardziej grywalne i wciągające, niż G: ME. Właściwie to przepraszam, byłem niesprawiedliwy wobec Creatures - między tymi grami jest taka zapaść grywalnościowa, że głupio je porównywać. Jeżeli kiedykolwiek będziecie się wybierać na informatykę (lub już tam jesteście), to warto jedynie kojarzyć tytuł, i zabłysnąć przed waszym profesorem od zagadnień i algorytmów sztucznej inteligencji, że podobne mechanizmy były używane i w grach. Bo raczej wątpię, by w czymkolwiek innym wiedza o świecie Galapagos była wam potrzebna. No chyba, że lubicie wyjątkowo hipsterskie (i nudne) pozycje.
Sztuczna inteligencja! Termin, z którym, mam nadzieję, spotkał się każdy czytelnik. Czy sztuczna - to na pewno, nie podlega żadnym wątpliwościom. Czy inteligentna - hmmm, tutaj można by sporo dyskutować, ale bezpiecznie powiedzmy, że poniekąd. Jako, że swojego czasu już zostałem odpowiednio przemaglowany z tego tematu na studiach inżynierskich i magisterskich, tak zacnego kierunku, jak informatyka, takież mam na tym polu nieco do powiedzenia. Kto wie co przyniesie przyszłość - z jednej strony taki robocik, który sam by się domyślał kiedy przynieść piwo, wymasować plecy, czy zrobić loda (waniliowo-czekoladowego, ma się rozumieć) byłby jak najbardziej przydatny, z drugiej jakiś Skynet w ogródku byłby nieco uciążliwy. Chociaż jeżeli przyszłość ma wyglądać tak, jak zaprezentowali to twórcy Galapagos: Mendel's Escape, to raczej nie mam się czego obawiać.
A sama wizja świata, przedstawiona w G: ME, nie wygląda za różowo. Uniwersum, w którym dzieje się akcja gry, zwie się, niespodzianka, Galapagos, i jest w pełni zmechanizowane. Zrobotyzowanej populacji jednak dalekie jest pojęcie 'pokój i harmonia', ze względu na jedno osobliwe hobby - podbijanie innych światów, zniewalanie tamtejszych populacji i dojenie ich z wszelkich zasobów naturalnych. Można by powiedzieć, że Galapagos to taki ogromny pasożyt, żywiący się na nieszczęściu wszelkich innych wymiarów. A jako że w mechanicznych główkach mieszkańców wielkiego G nadal wybrzmiewa słowo 'ekspansja', tak też, przy pomocy najlepszej technologii, stworzono prototyp żyjątka, które umożliwi jeszcze lepsze i szybsze podbijanie innych uniwersów. Jednak mały i pająkowaty ciemiężca ma jedną małą wadę - jego umysł to istna tabula rasa. Mendel, bo tak nazywa się sympatyczny robocik, w obecnej formie potrafi jedynie łazić bez celu, ładu i składu po okolicy, zbytnio nie przejmując się niczym, nawet pułapkami, gdyż jego mózg jest zupełnie czysty, pozbawiony jakichkolwiek wspomnień czy doświadczeń. I tutaj na scenę wkracza gracz, który musi pomóc Mendelowi (Mendlowi? Chryste, jak to się odmienia!) w ucieczce z futurystycznego kompleksu, aby ponurzy inżynierowie Galapagosu nie przerobili go na maszynkę do zabijania. Należy tutaj wspomnieć, że pomoc będzie jak najbardziej nietypowa, bowiem samej 'gry' w tej produkcji jest niezwykle mało.
(pierwsza trudność - wydostać się ze szklanego więzienia. Pytanie do spostrzegawczych - zgadnijcie, co wśród tej scenerii, jest guzikiem?)
Dla tych, którzy nieco przysypiali w liceum, 'tabula rasa' to pogląd, że wszelaka wiedza pochodzi wyłącznie z doświadczeń, a umysł pozbawiony tychże doświadczeń domyślnie jest pusty. I taki właśnie jest móżdżek Pana Mendela na samym początku zabawy, gdyż pajęczak zachowuje się jak małe dziecko - łazi gdzie i jak chce, spada w przepaście, daje się elektryzować, zgniatać i rozjeżdżać - dosłownie niczym bobas, z niezwykłym uporem wkładający palce do kontaktu. Cóż jest tutaj takie rewolucyjne, zapytasz? Mendel uczy się przez doświadczenia. Jak i na błędach. Dosłownie. Śmierć to najlepszy nauczyciel - kiedy robocik zginie w jakikolwiek sposób, wraca na ostatni punkt kontrolny i uczy się reagowania w danej sytuacji. Dla przykładu - za pierwszym razem Mendel, radośnie spacerując, źle skręca i spada w przepaść. Uuu, to się nam robocik troszkę poturbował, i wrócił na start. Dziarski pajęczak od nowa rozpoczyna spacer, znowu źle skręca - ale tym razem zatrzymuje się przed przepaścią, myśli chwilę i wraca na rozwidlenie drogi, tym razem wybierając dobry zakręt (oczywiście mocno uprościłem ten przykład, gdyż cały algorytm jest ciut bardziej skomplikowany, niż zwykłe if(przeszkodza && tuZginalem) idzGdzieIndziej(); ). W innym przypadku żyjątko samo skapnie się, że dana rzecz może zrobić mu kuku, i obróci się o 180 stopni, maszerując w odwrotnym kierunku, mając nadzieję na ucieczkę od złowrogiego przedmiotu. Wszystko to brzmi naprawdę obiecująco - szkoda jednak, że na samym początku Mendel jest głupi jak but, i potrafi pchać się nawet w najbardziej oczywiste pułapki. I w tym miejscu na pochwałę zasługuje system obsługi inteligencji robota - mózg Mendela, wraz z jego dotychczasowymi zachowaniami i doświadczeniami, można w każdej chwili zapisać (i go odczytać), niczym stan gry. Dlatego też nie trzeba się obawiać utraty rozumu przez pajęczaka, gdy stwierdzimy, że przyda nam się odrobina odpoczynku.
(atrakcje, jakie czekają na nas w świecie Galapagos)
Dziarski robot uciekać będzie przez pięć industrialnych światów - tytułowy Galapagos, Sion, Hellen, Plon i Lumen. Brzmi jak bardzo ciekawa wycieczka krajoznawcza, czyż nie? Cóż, jak dotąd rozwodziłem się o samej mechanice produktu, która bardziej przypomina jakiś program symulacyjny pająka-robota, niż samą grę. I to jest właśnie główny problem tytułu. Naprawdę, ciężko go zaklasyfikować do czegokolwiek. Interakcja ze strony gracza jest tutaj niezwykle okrojona, i sprowadza się wyłącznie do aktywowania guzików, platform, tudzież wpływania na elementy otoczenia (np. rotację mechanizmu, czy poruszanie się anty-grawitacyjnej platformy), tak, aby 'nauczyć' robocika, że coś jest be, lub też oczyścić mu drogę z wszelkich śmiertelnych paskudztw. Nam Mendelem kontroli nie mamy prawie żadnej - pajęczak porusza się sam, co najwyżej można go, w niezwykle małym stopniu, nakierowywać na lewo, lub prawo, jednak w większości przypadków nie będzie reagował na klikania, prośby i groźby gracza. I to jest właśnie największy karny kutas tej produkcji - nie raz, nie dwa zdarzy się, że Mendel, będąc na końcu korytarza, zupełnie z dupy zawróci i pomaszeruje na jego początek, by tylko stwierdzić, że chyba zabłądził i z powrotem wróci do punktu wyjściowego - a w tym czasie gracza przed monitorem krew nagła zalewa, bo nie może on w jakikolwiek sposób wpłynąć na pająka, tylko musi oglądać monotonną sekwencję. Właśnie, słowo kluczowe - monotonia. Tudzież nuda, bo właśnie często nią wieje - grywalność jest naprawdę marna, gdyż całość przypomina mało udaną grę logiczną, niż grę-symulację robota w nieprzyjaznym świecie. Nie ma tutaj nic, co mogłoby nieco urozmaicić rozgrywkę - jakieś upgrade'y dla milusińskiego, przełączanie się na innych robotów, co też stwierdziły, że chcą uciec, czy specjalne zdolności. Nic, tylko łażąca cholera, i środowisko, które w ograniczonym stopniu odpowiada na nasze kliknięcia. Z tym też jest nieco problematycznie, gdyż nie ma tutaj żadnego rozróżnienia pomiędzy interaktywnymi elementami, a scenografią. Przygotujcie się zatem początkowo na masę klikania, by nauczyć się co zareaguje, a co nie. No patrzcie państwo, wy także będziecie zdobywać doświadczenie, przy obcowaniu z G: ME. Ironiczne, nieprawdaż?
Uff, panie Mendel, co ja mam z panem zrobić. Jeżeli całość potraktować jako projekt (lub program, kto co woli), to należy stwierdzić, że za sam pomysł autorom już należy się piątka z plusem, albowiem ten jest niezwykle ciekawy. Ale, niestety, już jako gra, G: ME przepada całkowicie. Nudna, mało ciekawa, bez żadnych urozmaiceń - naprawdę szkoda. Ale chwila! Ci bardziej spostrzegawczy zauważyli, że nie wspomniałem nic o grafice czy muzyce - naprawdę nie ma o czym wspominać. Wystarczy obejrzeć filmik, a już wszystko będzie wiadome - grafika to zlepek futurystycznych polygonów, przedstawiających Bóg-wie-co, utrzymanych w przeróżnej kolorystyce, w zależności od poziomu (czerń, biel, czerwień i błękit dla Galapagosu, tudzież biel i kratkowane tekstury dla Sionu), zaś dźwięk ogranicza się jedynie do ambientów otoczenia, jak i elektroniczno-industrialnych pierdnięć machin, jak i naszego kompana. Tak, dokładnie - nie wspomniałem nic o muzyce, bo takowa tu nie istnieje. Podobnie jak interfejs, zresztą - wszelkie kontrole można znaleźć na standardowej Windowsowej belce u góry okna gry, w nim samym NIC nie jest wyświetlane.
Innymi słowy? Pomysł świetny, wykonanie marne. Przecież takie Creatures, które bazują na podobnej idei (żyjąca sztuczna inteligencja), były o wieeeeele bardziej grywalne i wciągające, niż G: ME. Właściwie to przepraszam, byłem niesprawiedliwy wobec Creatures - między tymi grami jest taka zapaść grywalnościowa, że głupio je porównywać. Jeżeli kiedykolwiek będziecie się wybierać na informatykę (lub już tam jesteście), to warto jedynie kojarzyć tytuł, i zabłysnąć przed waszym profesorem od zagadnień i algorytmów sztucznej inteligencji, że podobne mechanizmy były używane i w grach. Bo raczej wątpię, by w czymkolwiek innym wiedza o świecie Galapagos była wam potrzebna. No chyba, że lubicie wyjątkowo hipsterskie (i nudne) pozycje.
Łoo, jak już myślisz, że widziałeś wszystko to wchodzisz na tego bloga. Ale za to można potem błysnąć, że zna się takie tytuły!
OdpowiedzUsuń