Lektura nieco długa, ale polecam ją wszelkim fanom niebieskiego jeża, jak i tym, którzy chcieliby kiedyś pracować w branży gier (lub tym, którzy są ciekawi jak to wszystko wygląda od środka). Jak się ma najnowszy Sonic Lost World do zaginionego ogniwa, jakim jest Sonic X-treme?
Kurz już opadł. SEGA oficjalnie zapowiedziała najnowszą gierkę z ponaddźwiękowym jeżem w roli głównej. Niesławny 'cykl Sonic'a' rozpoczyna się od nowa - fani zaczynają ostro dyskutować na temat samej gry, a większość z nich jest niezwykle podjarana tym, co na razie serwuje developer. O co chodzi z całym 'cyklem Sonic'a', zapytasz się? Oto i on:
Kurz już opadł. SEGA oficjalnie zapowiedziała najnowszą gierkę z ponaddźwiękowym jeżem w roli głównej. Niesławny 'cykl Sonic'a' rozpoczyna się od nowa - fani zaczynają ostro dyskutować na temat samej gry, a większość z nich jest niezwykle podjarana tym, co na razie serwuje developer. O co chodzi z całym 'cyklem Sonic'a', zapytasz się? Oto i on:
Mam tylko nadzieję, że akurat w przypadku Sonic Lost World nie spełni się punkt 2 i 3, gdyż, przyznaję szczerzę, czekam z niecierpliwością na finalny produkt (dokładniej to wersję na 3DSa, gdyż nie planuję zakupu WiiU teraz, tudzież w niedalekiej przyszłości). Sonic Team już udowodnił nie raz, że nadal potrafi stworzyć świetną grę z niebieskim, zostawiając haniebną przeszłość w tyle (Sonic Generations, anyone?). Ja jednak jestem podekscytowany, nie tym, że wkrótce wyjdzie gra z sympatycznym jeżem, ale faktem, że SLW wygląda niezwykle podobnie do nigdy niewydanego Sonic X-treme (krąży fama, że do Super Mario Galaxy, jednak, jak za chwilę się przekonasz - pomysł ten jest o wiele starszy, niż ci się wydaje), który miał być niebieskim mesjaszem dla konsoli Sega Saturn. Oddalona kamera, zakręcone poziomy, możliwość radosnego olewania grawitacji i 'wykręcania' planszy, one same zbudowane na planie sfery/kapsuły - o tym właśnie mówię!... że co, nigdy nie słyszałeś o SXT? Cóż, nie sposób się ci dziwić, gdyż to taki Duke Nukem Forever dla fanów Sonic'a, przy czym tutaj nie było szczęśliwego zakończenia (chociaż, patrząc na jakość ostatecznie wydanego DNF, można mówić o szczęśliwym zakończeniu? Hm) - gra, pomimo niezwykle zagmatwanego procesu developerskiego, nigdy nie ujrzała światła dziennego. Wszelkie demo-dyski, tudzież prototypowe buildy do dzisiaj pozostają Świętym Graalem dla największych fanów Sonic'a, zaś nadal istnieją osobnicy, którzy święcie wierzą, że kiedyś zdobędą płyty z wczesną wersją gry, która była reklamowana na targach E3 w 1996 roku. Tak, obecnie wszyscy namiętnie rozpisują się na temat SLW, a my bądźmy o wiele bardziej oryginalni - pomówmy dzisiaj o prekursorze SLW, którego swoistą reinkarnację stanowi wspomniana gra, gdyż jest to dość ..ciekawa historia.
(czy ta gra faktycznie by była Saturnowym asem w rękawie? Tego już nigdy się nie dowiemy)
Epicki melodramat rozpoczyna się w 1994 roku. Przypomnijmy co niektóre fakty - Sonic & Knuckles właśnie trafił na półki sklepowe. Ludzie na całym świecie oszaleli na punkcie zwinnego jeża. SEGA wiedziała, że trzyma w rękach kurę znoszącą złote jajka, która już spełniła jedno marzenie firmy z niebieskim logiem - pokazanie swojemu rywalowi kto tu tak naprawdę rządzi (dzięki popularności Sonic'a, jak i agresywnej kampanii reklamowej [Genesis does what Nintendon't, pamiętasz?] pod koniec 1992 i w 1993 SEGA na chwilę prześcignęła Nintendo, trzymając w garści 65% udziałów w rynku konsolowym). Kolejny krok był jak najbardziej oczywisty - nie było innego wyboru, jak tylko stworzenie kolejnej nieziemskiej gierki z Sonic'iem, aby nadal zaspokajać rządny szybkich platformówek tłum. A komu zostało powierzone to zadanie? Sonic Team'owi? Nie, tym akurat mieli się zając spece z SEGA Technical Institute - amerykańskiego studia, które zasłynęło z większości prac nad Sonic the Hedgehog 2, ale także i własnymi tytułami - Sonic Spinball, Ooze czy (już nieco później) Comix Zone. Ołówki i klawiatury poszły w ruch, smażąc kolejne koncepcje nowej gry z niebieskim ssakiem..
Łącznie zostały stworzone 3 propozycje co do kolejnego tytułu. Pierwszą z nich była gra akcji, utrzymana w uniwersum znanym z kreskówki 'Sonic the Hedgehog' (znanej też jako SatAM), znana jako 'Sonic-16'. Gierka byłaby o wiele wolniejsza, niż standardowy tytuł z Soniacznym, utrzymana w dość ponurej tonacji (jak sam serial, zresztą), z dodatkowymi kilkoma bohaterami, którzy także występowali w kreskówce. Ot, taki Metal Gear Solid z jeżem. Czy sprawdziłby się jako megahit - tego nie wiadomo, gdyż poza koncepcyjnym filmikiem nic innego nie powstało w tym temacie. Z drugiej strony - sam serial był całkiem lubiany, więc kto wie...
Łącznie zostały stworzone 3 propozycje co do kolejnego tytułu. Pierwszą z nich była gra akcji, utrzymana w uniwersum znanym z kreskówki 'Sonic the Hedgehog' (znanej też jako SatAM), znana jako 'Sonic-16'. Gierka byłaby o wiele wolniejsza, niż standardowy tytuł z Soniacznym, utrzymana w dość ponurej tonacji (jak sam serial, zresztą), z dodatkowymi kilkoma bohaterami, którzy także występowali w kreskówce. Ot, taki Metal Gear Solid z jeżem. Czy sprawdziłby się jako megahit - tego nie wiadomo, gdyż poza koncepcyjnym filmikiem nic innego nie powstało w tym temacie. Z drugiej strony - sam serial był całkiem lubiany, więc kto wie...
(pitch demo Sonic'a-16, stworzone przez Petera Moraviec'a)
Drugą propozycją była izometryczna platformówka. W tym przypadku jest jeszcze biedniej, bo poza jednym obrazkiem nie stworzono nic więcej w tym temacie. Jedyne co można powiedzieć, to fakt, że całość jest niezwykle podobna do koncepcji Sonic'a 3D: Flickies' Island (wierząc autorowi owej pracy - ta powstała przed wydaniem wspomnianej gry), a sam screen został narysowany przez Chrisa Senna. Radzę zapamiętać to nazwisko, bowiem wkrótce będzie o nim bardzo głośno.
(czym miała być ta gra? Tego nie wie nikt)
Z trzecim pomysłem jest o tyle ciekawie, że w tym przypadku zrobiono o wiele więcej. O ile poprzednie dwie gierki były przeznaczone na konsolę Sega Mega Drive/Genesis, tak już pomysł numer trzy miał zostać wydany na przystawkę Sega 32X. Zwał się on Sonic Mars. W dodatku miał być w pełni trójwymiarowym tytułem i pierwszym występem Sonic'a w polygonowym środowisku. Wow, skok w trzeci wymiar, i to na 2 lata przed największym konkurentem - Marianem? Brzmi bardzo smakowicie, czyż nie? Cóż, troszeczkę ostudzę wasze zapędy, gdyż, generalnie rzecz biorąc, tytuł miał wyglądać mniej więcej tak:
Erm, no, tego... jak na rok 1994 grafika robiła całkiem niezłe wrażenie (zwłaszcza, że projekt był przeznaczony na 32X'a, który, mimo faktu, że był zupełnie nieudany, stanowił technologicznego boost'a dla Mega Drive'a/Genesis'a, pozwalając mu na renderowanie prostych polygonów, jak i zaawansowane operacje na sprite'ach [rotacja/skalowanie] - coś co konkurencyjna konsola od Nintendo miała już na starcie, lub z małą pomocą chipu SuperFX), jednak grywalnościowo całość mocno się różniła od standardowego tytułu z Sonic'iem (podstawowy problem - brak prędkości). Tym niemniej nad tą koncepcją spędzono najwięcej czasu. Ba, powstały nawet dwa dokumenty projektowe - jeden od Michaela Kosaki (stary wyjadacz wśród projektantów gier, istny weteran, także radzę zapamiętać nazwisko), drugi od Dona Goddarda, przy czym ten pierwszy był uznawany za faktyczny skrypt gierki (sam Michael Kosaka był głównym projektantem, producentem i liderem projektu Sonic Mars). Ba, możesz sobie spokojnie go sam przejrzeć, bowiem został zdobyty przez weteranów sceny Sonicznej (pozdro Sonic CulT) i udostępniony do ściągnięcia.
Wydawałoby się, że wszystko jest na dobrej drodze, jako że pomysł na Sonic Mars został przyjęty przez władze STI - nic bardziej mylnego. Kilka prerenderowanych filmów, pomysłów, jak i animacji zostało zaprezentowanych panu Yuji Naka (jednego z ojców Sonic'a), gdy ten odwiedzał amerykański oddział Segi. Powiedzmy, że nie był zachwycony. Wierząc wszelkim donosom, ten, po zobaczeniu wszystkiego, jedynie potrząsnął głową i powiedział słynne 'powodzenia' ('good luck'). Czy było to związane z jakością przedstawionych prac, tudzież faktem, iż Yuji Naka był od początku przeciwny tworzeniu nowego, wielkiego Sonic'a przez amerykanów (przynajmniej krążyła taka fama - ten ponąć twierdził, że jedynie japońskie oddziały były dość kompetentne do wypełnienia tak ważnego zadania) - tego nigdy się nie dowiemy. Tym niemniej zespołu to za mocno nie załamało - ci nadal tworzyli w najlepsze grunt pod nową gierkę z kolczastym. Przynajmniej do czasu...
...mianowicie do 1995. Przystawka Sega 32X okazała się być zupełną klapą, Saturn powoli już dobijał się do amerykańskich drzwi, a w STI także nie było za różowo - Michael Kosaka pożarł się z Deanem Lesterem, producentem wykonawczym Sonic Mars'a. Już wtedy można było wyczuć napiętą atmosferę w firmie, bardzo dziwne praktyki szefostwa, jak i niezwykle kiepską komunikację w zespole. Michael stwierdził, że nie chce się dalej babrać w takim bagnie i opuścił firmę STI. Wielu uznaje, że właśnie od tego momentu wszystko zaczęło powoli toczyć się w dół. Umarł król, niech żyje król - Sonic Mars stracił głównego projektanta, lidera i producenta. I jak tu wypełnić tak kolosalny ubytek? Już odpowiadam - Chris Senn stał się głównym projektantem. Tak, wtedy jeszcze świeżak, nieposiadający wiele doświadczenia, zwłaszcza w kierowaniu tak dużym zespołem, stał się jedną z kluczowych osób przy projekcie. Chris myślał, że to tylko pozycja tymczasowa, i wkrótce ktoś o wiele bardziej utalentowany zajmie jego miejsce. Nie mógł się bardziej mylić.
Jako że Sega 32X ssała, i to ostro, wiadomym było, że nowy Sonic nie może być wydanym na tą platformę. Development przeniósł się na nową konsolę Segi - Sega Saturn. Posiadająca o wiele większą moc obliczeniową oraz nośnik w postaci płyty CD - zdawałoby się, że to dobra decyzja? Cóż, niekoniecznie. Dla nieobeznanych w temacie - zacznijmy od tego, że Saturn był dość.. dziwną konstrukcją. Nie w dzisiejszych standardach, jednak w tych z połowy lat 90 - nowa konsolka Segi posiadała dwa główne procesory. Nikogo to nie dziwi dzisiaj, cóż to takiego. Ale wtedy? Nikt za bardzo nie wiedział co ma do cholery zrobić z architekturą dual-CPU. Dorzućmy do tego jeszcze fakt, że oba procesory miały tą samą magistralę systemową i nie potrafiły jednocześnie odwołać się do pamięci RAM w tym samym czasie. Dziś kod można w prosty sposób zrównoleglić, wtedy pozostawał tylko płacz i zgrzytanie zębów. Tak naprawdę na całym świecie istniała tylko garstka developerów, która potrafiła faktycznie prawidłowo wykorzystać moc Saturn'a (gdyż, wbrew pozorom, miał on sporo pary pod maską. Ale cóż z tego, skoro w większości przypadków owa para się marnowała...). Cała reszta albo używała tylko jednego procesora, albo odwalała taką kaszanę, że gry działały na czarnej konsoli o wiele gorzej, niż na jakiejkolwiek innej platformie (jest to niezwykle widoczne przy tytułach, które były wydawane także i na PSXa). Jakby jeszcze tego było mało - wrzućmy do worka jeszcze sześć innych procesorów (graficzny, dźwiękowy itd.), które niekoniecznie chciały ze sobą współpracować w harmonii, oraz niezwykle skomplikowany układ renderowania grafiki 3D, który renderował nie trójkąty (polygony), jak każda inna konsola, a czworokąty (quadliratery, nie mylić z voxelami). W dodatku, wierząc wszelkim doniesieniom, Saturn początkowo w ogóle nie miał posiadać modułu renderowania grafiki 3D, a ten został wrzucony, dosłownie, na ostatnią chwilę z konstrukcji płyty głównej jednego z automatów do gier Segi. Hm, nie wygląda to wszystko za dobrze, czyż nie? Ale jakby nie patrzeć - STI to firma-córka niebieskiego giganta, więc powinni mieć pewne pojęcie o tworzeniu gier na tą platformę, a przynajmniej mogli liczyć na odgórną pomoc... prawda? Zapewne takie myśli miał dziarski zespół Sonic Mars'a, który, po dogadaniu się z władzami firmy, doszedł do finalnego wniosku - tworzymy grę na konsolę Sega Saturn, o nazwie 'Sonic X-treme!'. I tak oto SXT miał być pierwszym występem Sonic'a w pełnym 3D oraz killer-app'em dla Saturna (którego brak na rynku odbijał się niesamowitą czkawką na sprzedaży [i popularności] konsoli, więc tytuł tym bardziej był potrzebny 'na wczoraj').
Podejście Senn'a do rozgrywki było mocno odmienne od tradycyjnego spojrzenia Kosaki, dlatego też dokument projektowy SM został gruntownie zmieniony, aby dopasować się w nowe realia projektu. Porzucono zatem postacie z kreskówki, wolniejsze tempo rozgrywki i nieoteksturowane polygony, reprezentujące poziom. Ba, zmieniono nawet fabułę smażonej gry - ich samych powstało około siedmiu, z czego dwie są najbardziej utożsamiane z projektem. Jedna z nich została napisana dosłownie 'na kolanie' (dokładniej to na potrzeby wywiadu z czasopismem Game Players), druga miała już być tą oficjalną, zatwierdzoną przez Hirokazu Yashurę. Ta pierwsza obracała się w okół Pierścieni Porządku (Rings of Order), ich strażników (profesora Gazebo i jego córki - Tiary Boobowski [sic!]), znanego nam Doktorka, który miał wielką chrapkę na owe pierścienie, oraz szybkiego jeża, który miał, jak zwykle, uratować świat przed niecnymi planami Robotnika. Oficjalna historia z kolei opowiadała o wybudowaniu drugiego Death Egg'a przez Doktora, tym razem o wiele większego, niż poprzednik, mogącego łapać planety w swoje pole grawitacyjne. Jedna z tych planet zamieszkiwana była przez małe ufoludki, zwane Mipsami, których Robotnik wykorzystywał jako bateryjki do zasilania Death Egg'a. Misja Sonic'a była prosta - udać się na nową planetę, skopać dupsko Eggman'owi i uratować Mipsy. Hmmm, czy czegoś wam to nie przypomina...?
Wszystko było ładne i piękne, jednak to nie fabuła, a miodność i grywalność decyduje o sukcesie platformera. A jak uzyskać te czynniki przy pierwszym wystąpieniu w trójwymiarze? Przypomnijmy - w tamtych czasach niezwykle ciężko było o dobry skok w grafikę 3D. Gracze nadal nie byli do niej przyzwyczajeni, kamera stanowiła sporo problemów, zresztą jak i sterowanie. Fakt, Marian 64 pokazał jak można to idealnie zrobić, jednak SXT był tworzony jeszcze przed wydaniem SM64. Tutaj na scenę wkracza kolejna ważna osoba - Ofer Alon, główny programista SXT. Senn szybko zaprzyjaźnił się z Alonem, dogadując się w wielu kwestiach dotyczących projektu. Uzgodniono m.in. jak gra będzie wyglądać, by była w trójwymiarze, ale też sprawiała jak najmniej problemów graczom. Przede wszystkim - oddalona od Sonic'a kamera rybiego oka, która wszystko 'zaokrąglała', przedstawiając poziom jakoby ten znajdował się na sferze. W ten sposób rozwiązano kwestię trudności z kamerą, gdyż taka forma pozwalała na o wiele lepszą widoczność w lewym/prawym kierunku (jak i na wprost), niż w przypadku kamery tradycyjnej. Dorzucono tutaj także motyw olewania grawitacji i swobodnego obracania poziomem o 90 stopni (w wybranych miejscach-kątach, oczywiście) i już liniowa platformówka zyskiwała motyw eksploracji. Pomysł, widać, niezwykle spodobał się szefostwu Segi, które na targi E3 w 1996 roku wysmażyła odpowiedni zwiastun. Oczywiście nie mogło w nim zabraknąć naśmiewania się ze swojego wieloletniego rywala, Mario:
(jeden ze szkiców koncepcyjnych rozgrywki z Sonic Mars)
Wydawałoby się, że wszystko jest na dobrej drodze, jako że pomysł na Sonic Mars został przyjęty przez władze STI - nic bardziej mylnego. Kilka prerenderowanych filmów, pomysłów, jak i animacji zostało zaprezentowanych panu Yuji Naka (jednego z ojców Sonic'a), gdy ten odwiedzał amerykański oddział Segi. Powiedzmy, że nie był zachwycony. Wierząc wszelkim donosom, ten, po zobaczeniu wszystkiego, jedynie potrząsnął głową i powiedział słynne 'powodzenia' ('good luck'). Czy było to związane z jakością przedstawionych prac, tudzież faktem, iż Yuji Naka był od początku przeciwny tworzeniu nowego, wielkiego Sonic'a przez amerykanów (przynajmniej krążyła taka fama - ten ponąć twierdził, że jedynie japońskie oddziały były dość kompetentne do wypełnienia tak ważnego zadania) - tego nigdy się nie dowiemy. Tym niemniej zespołu to za mocno nie załamało - ci nadal tworzyli w najlepsze grunt pod nową gierkę z kolczastym. Przynajmniej do czasu...
...mianowicie do 1995. Przystawka Sega 32X okazała się być zupełną klapą, Saturn powoli już dobijał się do amerykańskich drzwi, a w STI także nie było za różowo - Michael Kosaka pożarł się z Deanem Lesterem, producentem wykonawczym Sonic Mars'a. Już wtedy można było wyczuć napiętą atmosferę w firmie, bardzo dziwne praktyki szefostwa, jak i niezwykle kiepską komunikację w zespole. Michael stwierdził, że nie chce się dalej babrać w takim bagnie i opuścił firmę STI. Wielu uznaje, że właśnie od tego momentu wszystko zaczęło powoli toczyć się w dół. Umarł król, niech żyje król - Sonic Mars stracił głównego projektanta, lidera i producenta. I jak tu wypełnić tak kolosalny ubytek? Już odpowiadam - Chris Senn stał się głównym projektantem. Tak, wtedy jeszcze świeżak, nieposiadający wiele doświadczenia, zwłaszcza w kierowaniu tak dużym zespołem, stał się jedną z kluczowych osób przy projekcie. Chris myślał, że to tylko pozycja tymczasowa, i wkrótce ktoś o wiele bardziej utalentowany zajmie jego miejsce. Nie mógł się bardziej mylić.
Jako że Sega 32X ssała, i to ostro, wiadomym było, że nowy Sonic nie może być wydanym na tą platformę. Development przeniósł się na nową konsolę Segi - Sega Saturn. Posiadająca o wiele większą moc obliczeniową oraz nośnik w postaci płyty CD - zdawałoby się, że to dobra decyzja? Cóż, niekoniecznie. Dla nieobeznanych w temacie - zacznijmy od tego, że Saturn był dość.. dziwną konstrukcją. Nie w dzisiejszych standardach, jednak w tych z połowy lat 90 - nowa konsolka Segi posiadała dwa główne procesory. Nikogo to nie dziwi dzisiaj, cóż to takiego. Ale wtedy? Nikt za bardzo nie wiedział co ma do cholery zrobić z architekturą dual-CPU. Dorzućmy do tego jeszcze fakt, że oba procesory miały tą samą magistralę systemową i nie potrafiły jednocześnie odwołać się do pamięci RAM w tym samym czasie. Dziś kod można w prosty sposób zrównoleglić, wtedy pozostawał tylko płacz i zgrzytanie zębów. Tak naprawdę na całym świecie istniała tylko garstka developerów, która potrafiła faktycznie prawidłowo wykorzystać moc Saturn'a (gdyż, wbrew pozorom, miał on sporo pary pod maską. Ale cóż z tego, skoro w większości przypadków owa para się marnowała...). Cała reszta albo używała tylko jednego procesora, albo odwalała taką kaszanę, że gry działały na czarnej konsoli o wiele gorzej, niż na jakiejkolwiek innej platformie (jest to niezwykle widoczne przy tytułach, które były wydawane także i na PSXa). Jakby jeszcze tego było mało - wrzućmy do worka jeszcze sześć innych procesorów (graficzny, dźwiękowy itd.), które niekoniecznie chciały ze sobą współpracować w harmonii, oraz niezwykle skomplikowany układ renderowania grafiki 3D, który renderował nie trójkąty (polygony), jak każda inna konsola, a czworokąty (quadliratery, nie mylić z voxelami). W dodatku, wierząc wszelkim doniesieniom, Saturn początkowo w ogóle nie miał posiadać modułu renderowania grafiki 3D, a ten został wrzucony, dosłownie, na ostatnią chwilę z konstrukcji płyty głównej jednego z automatów do gier Segi. Hm, nie wygląda to wszystko za dobrze, czyż nie? Ale jakby nie patrzeć - STI to firma-córka niebieskiego giganta, więc powinni mieć pewne pojęcie o tworzeniu gier na tą platformę, a przynajmniej mogli liczyć na odgórną pomoc... prawda? Zapewne takie myśli miał dziarski zespół Sonic Mars'a, który, po dogadaniu się z władzami firmy, doszedł do finalnego wniosku - tworzymy grę na konsolę Sega Saturn, o nazwie 'Sonic X-treme!'. I tak oto SXT miał być pierwszym występem Sonic'a w pełnym 3D oraz killer-app'em dla Saturna (którego brak na rynku odbijał się niesamowitą czkawką na sprzedaży [i popularności] konsoli, więc tytuł tym bardziej był potrzebny 'na wczoraj').
Podejście Senn'a do rozgrywki było mocno odmienne od tradycyjnego spojrzenia Kosaki, dlatego też dokument projektowy SM został gruntownie zmieniony, aby dopasować się w nowe realia projektu. Porzucono zatem postacie z kreskówki, wolniejsze tempo rozgrywki i nieoteksturowane polygony, reprezentujące poziom. Ba, zmieniono nawet fabułę smażonej gry - ich samych powstało około siedmiu, z czego dwie są najbardziej utożsamiane z projektem. Jedna z nich została napisana dosłownie 'na kolanie' (dokładniej to na potrzeby wywiadu z czasopismem Game Players), druga miała już być tą oficjalną, zatwierdzoną przez Hirokazu Yashurę. Ta pierwsza obracała się w okół Pierścieni Porządku (Rings of Order), ich strażników (profesora Gazebo i jego córki - Tiary Boobowski [sic!]), znanego nam Doktorka, który miał wielką chrapkę na owe pierścienie, oraz szybkiego jeża, który miał, jak zwykle, uratować świat przed niecnymi planami Robotnika. Oficjalna historia z kolei opowiadała o wybudowaniu drugiego Death Egg'a przez Doktora, tym razem o wiele większego, niż poprzednik, mogącego łapać planety w swoje pole grawitacyjne. Jedna z tych planet zamieszkiwana była przez małe ufoludki, zwane Mipsami, których Robotnik wykorzystywał jako bateryjki do zasilania Death Egg'a. Misja Sonic'a była prosta - udać się na nową planetę, skopać dupsko Eggman'owi i uratować Mipsy. Hmmm, czy czegoś wam to nie przypomina...?
(jeden z konceptów Tiary)
Wszystko było ładne i piękne, jednak to nie fabuła, a miodność i grywalność decyduje o sukcesie platformera. A jak uzyskać te czynniki przy pierwszym wystąpieniu w trójwymiarze? Przypomnijmy - w tamtych czasach niezwykle ciężko było o dobry skok w grafikę 3D. Gracze nadal nie byli do niej przyzwyczajeni, kamera stanowiła sporo problemów, zresztą jak i sterowanie. Fakt, Marian 64 pokazał jak można to idealnie zrobić, jednak SXT był tworzony jeszcze przed wydaniem SM64. Tutaj na scenę wkracza kolejna ważna osoba - Ofer Alon, główny programista SXT. Senn szybko zaprzyjaźnił się z Alonem, dogadując się w wielu kwestiach dotyczących projektu. Uzgodniono m.in. jak gra będzie wyglądać, by była w trójwymiarze, ale też sprawiała jak najmniej problemów graczom. Przede wszystkim - oddalona od Sonic'a kamera rybiego oka, która wszystko 'zaokrąglała', przedstawiając poziom jakoby ten znajdował się na sferze. W ten sposób rozwiązano kwestię trudności z kamerą, gdyż taka forma pozwalała na o wiele lepszą widoczność w lewym/prawym kierunku (jak i na wprost), niż w przypadku kamery tradycyjnej. Dorzucono tutaj także motyw olewania grawitacji i swobodnego obracania poziomem o 90 stopni (w wybranych miejscach-kątach, oczywiście) i już liniowa platformówka zyskiwała motyw eksploracji. Pomysł, widać, niezwykle spodobał się szefostwu Segi, które na targi E3 w 1996 roku wysmażyła odpowiedni zwiastun. Oczywiście nie mogło w nim zabraknąć naśmiewania się ze swojego wieloletniego rywala, Mario:
(prześmiewczy zwiastun, zaprezentowany na targach E3 1996, reklamujący nowego killer-app'a na Saturna: Sonic X-treme)
O ile koncepcja samej gry pasowała wielu, tak nadal nie rozgryziono samych potyczek z bossami - atakowanie większych przeciwników byłoby nieco kłopotliwe przy takiej perspektywie. Zdecydowano zatem, że walki z bossami będą śmigać na osobnym silniku, niezwiązanym z tym od poziomów. I tak oto team od SXT został podzielony na dwa zespoły - jeden, pod wodzą Chrisa Senna i Ofera Alona, zajmujący się silnikiem poziomów, oraz drugi, prowadzony przez utalentowaną programistkę, ale niezwykle wybuchową i nieco nieodpowiedzialną Christinę Ann Coffin. Oba zespoły pozostawały pod czujnym okiem Mike'a Wallisa, jednego z developerów-weteranów. Teoretycznie miało to usprawnić proces produkcyjny SXT, jednak w praktyce okazało się zupełną klapą, ze względu na straszliwe problemy komunikacyjne (jedni pracowali nad częściami gry, które nie były jeszcze zatwierdzone, inni czekali w nieskończoność na niezbędne narzędzia, jeszcze inni w ogóle nie wiedzieli co mają ze sobą zrobić). Ot taki mały koszmarek każdego studia produkującego gry. Tym niemniej - development, jakby nie patrzeć, ruszył z kopyta. Cel bowiem był prosty - Sonic X-treme ma być ukończony i puszczony do sprzedaży na święta 1996. A było to wielkie wyzwanie, gdyż, z technicznego punktu widzenia, SXT miał być, de facto, dwoma osobnymi grami, które odwoływały się do wspólnego obszaru pamięci.
(przykład pracy Alona nad silnikiem do poziomów)
Zostańmy na razie w tym pierwszym zespole - o ile projektowanie poziomów i tworzenie assetów graficznych szło pełną parą, tak programistycznie było o wiele gorzej. Owszem, Alon stworzył podstawy silnika na Macintosh'u, następnie przeniósł ten kod na PCta - wszystko śmigało aż miło było popatrzeć. Niestety, jakiekolwiek próby portowania kodu na Saturna kończyły się spektakularnym niepowodzeniem. Delikatnie rzecz ujmując - w najlepszym przypadku gra wyciągała 3-4 klatki na sekundę, będąc zupełnie niegrywalną. Tym niemniej Alon nadal, z uporem maniaka, próbował wykrzesać ten sam efekt na Saturnie, co na komputerze - niestety, końcowy rezultat nadal był taki sam. STI, mimo chaosu komunikacyjnego i politycznego, widziało, że źle się dzieje w państwie duńskim, dlatego też postanowiło interweniować - bez wiedzy (czy zgody) Alona, STI do procesu tworzenia silnika poziomów włączyło firmę Point Of View. Można tylko sobie wyobrażać jak bardzo to wpieniło Alona - w dniu, kiedy Robert Morgan (dyrektor techniczny) oznajmił programiście o tej decyzji, obok nich stał także ochroniarz, gdyż niewiadomą pozostawała reakcja Alona - jeden ze scenariuszy przewidywał istną furię i krew, lejącą się strumieniami. A pragnę nadmienić, że decyzja była to bardzo nietrafiona - okazało się, że POV ma jeszcze mniejsze pojęcie o programowaniu na Saturna, i odwalało o wiele gorszą kaszanę, niż programiści z STI. W dodatku, przez kiepską komunikację, POV próbował przenieść starszą wersję silnika Alona, która była o wiele gorsza/bardziej niestabilna. Lepiej być nie mogło, czyż nie? Cóż, mimo, ze Ofer Alon otrzymał w prezencie od firmy nóż w plecy, tak nie poddawał się i nadal próbował sam portować wyniki swojej pracy na Saturna, jednak z możliwie o wiele lepszymi efektami.
(pierwszy poziom - Jade Gully - w edytorze...)
Ale wiecie jak to jest w branży gier - jest ktoś, kto kasę bierze i jest ktoś, kto tą kasą rzuca. W marcu 1996 firmę STI odwiedziła grupa przedstawicieli z Sega of Japan, łącznie z szanownym szefuńciem na czele - Hayao Nakayamą. Wesoła gromadka oczekiwała prezentacji postępu prac nad SXT - może nie w pełni, zupełnie urywającą dupę, grywalną wersją, ale przynajmniej jakimś solidnym prototypem czy innym demkiem. Senn i Alon dopieszczali do granic możliwości wersję na kompa, by zaprezentować się z jak najlepszej strony. Nie wiedzieli jednak, że za ich plecami odbyła się inna prezentacja, na której przedstawiono ...zupełnie niegrywalny i ledwo działający prototyp od POVu. Delikatnie powiedzmy, że przedstawicielom SOJ się to nie spodobało. A nie owijając w bawełnę - Hayao Nakayama się solidnie wkurzył. Zapewne na tym by się skończyła historia SXT, gdyby nie fakt, że szefuńciowi akurat przypadł do gustu silnik bossów, tworzony przez Christinę Coffin - zadecydowano, by cała gra została stworzona właśnie na tym silniku. A wiadomo, ze słowami szefa szefów się nie dyskutuje, więc STI musiało się do nich dostosować. Kiedy Alon przybył na miejsce ze swoją wersją, przedstawiciele SOJ już opuścili budynek. Możemy się tylko domyśleć co wtedy czuł programista - miesiące jego ciężkiej pracy w jednej chwili zostały zupełnie olane i odstawione na bok. Christina Coffin została główną programistką, a wszelkie prace skupiły się na silniku bossów, o nazwie 'Project Condor', którego zaczęto przerabiać na pełnoprawną grę. Ofer, po tych wydarzeniach, opuścił studio STI. O
ile oficjalnie uznawano za powód odejścia ową prezentację, tak
prywatnie, gdy nikt nie słyszał, mówiono o tym, że STI chciało się
pozbyć Alona, gdyż ten rzadko kiedy zgadzał się z polityką firmy i miał
swoje własne zdanie na temat co niektórych spraw.
(screen z silnika Chrisa Coffina, na którym miała zostać zbudowana cała gra, nie tylko potyczki z bossami oraz...)
(...testowy poziom, który miał być zaprezentowany przez Alona przed przedstawicielami Sega Of Japan)
(...testowy poziom, który miał być zaprezentowany przez Alona przed przedstawicielami Sega Of Japan)
Powiedzieliśmy nieco o pierwszym zespole, teraz słówko trzeba wspomnieć o drugim, tym od silnika bossów. Często powtarzanym mitem o procesie produkcyjnym SXT jest fakt, że STI, w zupełnej desperacji, poprosiło oddział Sega of America o udostępnienie kodu źródłowego silnika użytego przy grze NiGHTS Into Dreams (gdyż sama Sega nie oferowała ŻADNYCH bibliotek, które pomagały przy procesie programowania gier na Saturna). To już nie raz zostało zdementowane przez samego Senn'a, jak i parę innych osób - STI nigdy nie widziało na oczy kodu NiGHTS, silnika tejże gry, czy jakichkolwiek narzędzi, które były używane przy produkcji owego tytułu (nie jest jednak do końca jasne, czy STI serio próbowało się kontaktować z szefem Sega of America, Bernie Stolar'em, w celu 'zapożyczenia' silnika NiGHTS). Jednak w każdej legendzie jest ziarno prawdy - w czasie tworzenia silnika bossów dyrektor studia, Roger Hector, zaprezentował Coffin w pełni grywalny, prototypowy poziom z gry NiGHTS. Christinie niezwykle spodobał się wygląd poziomu, jak i jego mechanika - dlatego też kilka motywów z NID przemycono do silnika bossów SXT, jak pastelowe i kolorowe tekstury, czy też 'organiczne' podłoże (np. lekko uginające się pod jeżem itd.). Spowodowało to niemałą dyskusję w zespole, czy oby jest to prawidłowym podejściem. Prawdą jest także interwencja pana Yuji 'Good Luck' Naki, który błędnie stwierdził, że STI otrzymało kod źródłowy jego dzieła (tj. NID, na którego punkcie Naka był niezwykle wrażliwy) i zagroził, że opuści studio Sega of Japan, jeżeli amerykanie nie zmienią technologii/designu/podejścia do rozgrywki.
I tak oto mamy lato 1996, a żadnego grywalnego i bardziej kompletnego prototypu brak. W tak krótkim czasie ukończenie gry do grudnia jest mało możliwe, jednak STI było niezwykle zdesperowane. Podjęto wtedy niezwykle kontrowersyjną i ryzykowną decyzję - zespół SXT zupełnie odcina się od firmy i jej polityki, koncentrując się wyłącznie na developmencie. Co oznaczało to w praktyce? Radosny, męczący i długotrwały crunch. Graficy i designerzy pracowali od 10 do 14 godzin dziennie (czasami do 16), zaś Christina Coffin dosłownie na kilka tygodni zamieszkała w biurze, mając nawet swoje łóżko przy biurku, byle tylko wyrobić się do tych nieszczęsnych świąt. A jak zapewne wiecie - nikt nie jest z żelaza, czy tam z marmuru. Coffin, po tych kilku wyniszczających tygodniach, otarła się o śmierć, trafiając w sierpniu do szpitala z ostrym zapaleniem płuc (co niektórzy członkowie zespołu także odpadli z procesu produkcyjnego, ze względu na powikłania zdrowotne, jak sam Senn - ten straszliwie schudł i doprowadził do wycieńczenia organizmu. Na szczęście dla wszystkich - nikt przy developmencie nie zginął). SXT stracił głównego programistę (raczej główną programistkę) - pewnym było, że nie da rady się wyrobić z grą na święta 1996. Mike Wallis zmuszony był do poinformowania szefostwa STI, jak i SOA, że nie będzie żadnego Sonic'a X-treme na Boże Narodzenie. Projekt na dobre został anulowany w styczniu 1997. Aby cokolwiek rzucić graczom na okres świąteczny, zadecydowano, że Saturn otrzyma port gry Sonic 3D: Flickies' Island, a cała kasa, przeznaczona na reklamę SXT, zostanie wpompowana w reklamę NiGHTS Into Dreams.
Czy na tym się kończy ten epicki dramat? Niekoniecznie, pamiętacie pana Alona? Ten, mimo że opuścił szeregi STI, nadal, wraz z Sennem, pracował nad 'swoim' pecetowym silnikiem SXT, który działał całkiem nieźle. Tak nieźle, że Alon zaprezentował go departamentowi SEGA PC, zajmującym się wyłącznie Segowymi grami na komputery. Ci jednak odmówili sfinansowania projektu i wydania go, zakrywając się potrzebą portowania istniejących już tytułów (w rzeczywistości ta gałąź po prostu nie miała dość pieniędzy na opłacenie nowego projektu - porty gier w małych zespołach były o wiele tańsze). I właśnie tutaj kończy się proces produkcyjny Sonic'a X-treme...
...ale legenda żyje nadal. W latach 2002-2009 scena Sonic'owa odrobiła swoje zadanie domowe i mocno przeszukała wszystkie możliwe kąty w poszukiwaniu jakichkolwiek informacji o tym Świętym Graalu. Zaowocowało to zarówno ogromem informacji, zamieszczanych na stronach związanych z niebieskim jeżem, ale także utworzeniem specjalnej strony Sonic Xtreme Compendium, która stanowiła taki centralny hub na wszelkie informacje, związane z projektem - można było tam znaleźć przeróżne sprite'y, rendery, filmiki czy muzyczki, a na forum udzielał się człowiek bezpośrednio związany z produkcją tytułu - sam Chris Senn - który co raz podrzucał fanom najróżniejsze fakty i ciekawostki z tego okresu. Apogeum jednak nastąpiło w roku 2005, kiedy to na serwisie eBay pojawiła się płytka z buildem 718 Sonic'a Xtreme, który stanowił wczesny test silnika od bossów. Obiekt pożądania został zakupiony za, uwaga, 2,365 dolarów. Wkrótce też obraz płyty wypłynął i został udostępniony na kilku serwisach. Jak mówił sam Senn - na próżno szukać czegokolwiek innego poza buildem 718, gdyż ta wersja jest jedyną grywalną i do uruchomienia, która istnieje, zaś nic innego się już nie uchowało - przynajmniej według wiedzy Senna. Mimo to nawet i dzisiaj gdzieniegdzie trwają zażarte dyskusje na temat SXT, czym ta gra mogła być i czy serio już nic więcej nie da rady odnaleźć.
(według wszelkich doniesień - build 718 powstał przed wersją 'Project Condor')
Jedną z nazw projektu SXT było 'Sonic X-treme: New Worlds'. Najnowsza gra z Soniacznym zwie się Sonic Lost World. Pierwszy poziom z gry, Windy Hill, wygląda niezwykle podobnie do, przedstawionego wcześniej, Jade Gully:
Czy potrzeba więcej dowodów, panie władzo? Sen o Sonic'u X-treme ostatecznie jednak się spełni. Z tak niezwykłym poślizgiem, ale się spełni. Cóż więc nam pozostaje - jedynie dyskusja na temat czy ten 'stary' Sonic X-treme faktycznie mógł pomóc Saturnowi (który opłakanie sobie radził w Ameryce, nieco lepiej w Europie i całkiem nieźle w Japonii) i czy byłby udanym pierwszym skokiem jeża w trzeci wymiar. Bo poza tym można już tylko szykować portfele i czekać na premierę SLW. Oby tylko gra okazała się grywalna i przyjemna, gdyż nie miałbym ochoty na (kolejne) przechodzenie przez Sonic cycle... chociaż nie, póki co to życzę gierce, by nie podzieliła losu swojego duchowego poprzednika - i w ogóle została wydana.
A może byś kiedyś Vib Ribbona opisał jeśli grałeś? Jak na ilość frajdy, jakiej dostarczała, to mało kto o niej słyszał.
OdpowiedzUsuńEj, świetna sugestia! Zupełnie zapomniałem o tym ukrytym skarbie na PSXa, sam swojego czasu sporo audio cedeków nagrałem i epicko giercowałem w VR. :)
OdpowiedzUsuń