Dostępna także na: komputery Macintosh, Amiga, NES, NEC, FM Towns
Wrzesień poradnikami stał. Niezbyt się temu dziwić, jako że miesiąc ten od zawsze był kojarzony z nauką, czy rozpoczynaniem kolejnego, niezwykle fascynującego roku szkolnego. Ale już tegoroczny wrzesień należy do historii, a my możemy powrócić do radosnego opisywania gier (bądź też na uczelnię, ale pomińmy to). To co powiecie na klasyka przygodówkowego ze stajni Sierry, który nieźle umknął polskim graczom (dlaczego - o tym za moment), a w dodatku był przełomowy jak na swoje czasy? (oraz straszliwie podzielił rzeszę swoich fanów, tak zupełnie gratis)
Seria King's Quest. Cóż można o niej powiedzieć. Z pewnością jest to jedna z najbardziej bajkowych historii, jakie widziały nasze monitory. Pierwsza część, wydana w 1984 roku, stanowiła niemały szok dla wszystkich graczy - po raz pierwszy obserwowaliśmy na ekranie bohatera, który autentycznie się poruszał, pośród przeróżnych kolorowych scenerii. To wszystko żyło, nie istniało jako statyczny obrazek, tudzież opis w postaci suchego tekstu, do czego już przyzwyczajeni byli gracze wszelakiej maści. A opowiadała ona o perypetiach rycerza Grahama, który, dzięki odnalezieniu wszystkich legendarnych skarbów, udowadnia, iż jest jak najbardziej spoko kolesiem, i zostaje godnym władcą fantastycznego królestwa Daventry. Jak widać taka formuła się niezwykle spodobała graczom, gdyż przygody przyszłego króla powracały w kolejnych latach na ekrany naszych monitorów. Właściwie spodobały się tak bardzo, że łącznie powstało 8 części serii KQ, nie licząc kilku spin-off'ów, remake'ów VGA, tudzież fanowskich gier. Taka moc drzemała w królu Grahamie, no no!
Zaraz obok takich legendarnych serii, jak Wizardry czy Ultima, KQ był przykładem gry, która ewoluowała wraz z możliwościami komputerów. Od mizernych, 16-kolorowych adapterów, po 256 kolorów grafiki VGA, ostatecznie zahaczając także o grafikę 3D (choć ósma część była tak kontrowersyjna [brak znanych bohaterów, elementy zręcznościowe, więcej RPGa niż przygodówki], że nie za bardzo przypadła do gustu większości fanów]. To po prostu widać po każdej kolejnej części, która była jeszcze bardziej kolorowa i baśniowa, niż poprzedniczka. Ale dobrze wiemy, że to nie szaty zdobią grę, a grywalność czy scenariusz. Na tym polu KQ akurat nie zawodził, gdyż zarówno opowiedziana historia zazwyczaj interesowała gracza (w późniejszych częściach deczko się popsuło, jednak nie było tragedii - były po prostu nieco mniej ciekawe, niż te z przeszłości), zaś sporo wątków z poprzednich części powracało w kolejnych odsłonach przygód królewskiej rodziny. Tak, rodziny - gdyż w co niektórych grach z cyklu nie sterowaliśmy królem Gie, ale np. jego bratem. Ale tak się fajnie składa, że akurat w tej części wcielaliśmy się w Grahama, więc oldskulowi fani już mieli pierwszy powód do sikania po nogach. Jednak o wiele większy plus (jak i szok dla wszystkich) czaił się już na pierwszym ekranie rozgrywki...
...mianowicie całkowicie odświeżony interfejs. KQV była pierwszą grą w serii, która porzuciła stary Adventure Game Interpreter (dominujący silnik gier Sierry, w którym sterowało się bohaterem za pomocą kursorów, a dodatkowo wpisywało się w specjalnej linijce komend akcje [zazwyczaj nie dłuższe niż 3-4 słowa], które ów heros miał wykonać, np. 'take rose', 'eat pie', 'put shoe in barrel' itd.) na rzecz interfejsu point-n-click, który pozostanie dominującym we wszelkich grach ze stajni Sierry. To także pierwsza część w sadze, która skorzystała z dobrodziejstw grafiki VGA, prezentując śliczne tła i widoczki, jak na rok 1990 (co prawda wersja EGA także istniała, dla nieszczęśników, których nie było stać na adapter grafiki VGA). Dorzućmy do tego jeszcze wersję dyskietkową i na płytce CD (która zawierała kompletny dubbing kwestii postaci, jak i kilka sampli muzycznych, jako digitale, a nie MIDI). Ja nie mogę, istny szał w trampkach! To chyba powinien być odpowiedni powód, aby wszelcy fani rzygali tęczą, i wystrzeliwali kucyki ze swoich organów rozrodczych, nieprawdaż? Cóż, powiedzmy, że wszyscy z początku byli niezwykle oczarowani, jednak połowa fanów mniej więcej po godzinie straciła wstępny zapał. Co poszło nie tak? Spokojnie, po kolei, do wszystkiego dojdziemy.
Zatem cóż można powiedzieć o epickiej fabule tego równie niezwykłego dzieła? Czy będziemy szukać skarbów? Ratować księżniczki? A może szukać księżniczek i ratować skarby? Tudzież jakaś wojna z państewkiem obok? Nie, no co wy, w świecie KQ król takimi rzeczami się nie zajmuje. Otóż pewnego radosnego dzionka radosny król Graham postanowił wybrać się na radosny spacer. A w międzyczasie pewny nieprzyjemny czarodziej (o imieniu Mordack) podjebał mu zamek. I nie, to nie jest żadna metafora, czy inny środek stylistyczny - gość autentycznie pojawia się przed zamkiem, rzuca jakiś czar, i sprawia że zamek dosłownie znika - łącznie z rodzinką Grahama, która miała nieszczęście bycia w środku. Kiedy szanowny król powraca z radosnego włóczenia się po hrabstwie Daventry jest nieco ...zaskoczony widokiem gór i lasów, w miejscu, gdzie jeszcze nie tak dawno temu stał jego potężny zamek. Cały incydent relacjonuje nam Cedric, gadająca sowa w gustownym kubraczku, która akurat widziała całe zajście na swe ptasie oczy, a dodatkowo informuje Grahama, że niemilec wraz z zamkiem/rodziną spierniczył do krainy zwanej Serenią (pierwsze nawiązania do wcześniejszych gier - tyle że nie z głównego kanonu, gdyż Serenia istniała w grze Wizard and the Princess, która była jakby prekursorem całej serii KQ). Cóż więc począć, należy czym prędzej wyruszać w odległe krainy, aby znaleźć co swoje. Przy czym podróż odbywa się w najmniej konwencjonalny sposób - zapomnijcie o koniach czy karetach, Cedric rozpyla nieco magicznego proszku (prawdopodobnie tego samego, którego kilogramami wciągali projektanci gry, ale mniejsza o to, dojdziemy i do tego wkrótce), który odblokowywuje skill latania u króla Grahama. Ot taki fly cheat w wersji... sypnej. Po dotarciu na miejsce przeznaczenia, jak i spektakularnym upadku Jego Wysokości, całość fabularnie przejmuje dobry czarodziej Crispin (właściciel Cedric'a, tak nawiasem mówiąc) który nieco bardziej wtajemnicza Grahama w to, co właściwie się stało. I tak oto po opuszczeniu chatki wspomnianego maga gra należy do gracza - czas skopać pewnemu niemilcowi zad, ale tak konkretnie, uratować rodzinkę i odbić zamek!
Zacznijmy od rzeczy oczywistych - oprawy audiowideo. Tutaj nie mogę tytułowi zarzucić niczego, gdyż faktycznie widać, że artyści czerpali garściami z nowego standardu graficznego. Wszelakie VGAte widoczki są naprawdę mniamniusie, wliczając w to początkowe, idylliczne lokacje, jak spokojne miasteczko, lasy i polanki w okół, ale także i późniejsze obszary pustynne, śnieżne góry, czy otwarte morze. Cieszą przede wszystkim pastelowe kolorki, wyjęte niczym z dobrej baśni, jak i ilość mniejszych czy większych detali, które udało się przemycić artystom do lokacji, pomimo niskiej rozdzielczości. Dobrze widać gdzie poszedł cały budżet, ekhm ekhm. Z muzyką na ogół też jest dobrze, chociaż zdarzają się niechlubne wyjątki (miasteczko!!), ale te akurat bardziej wynikają z posiadania karty z chipem syntezy FM - na wavetable'owych kartach dźwiękowych te brzmią o niebo lepiej. Z kolei na osobny akapit zasługiwałyby głosy postaci, które przemawiają do gracza w wersji CD-ROM. Jakby to powiedzieć... hm, uznajmy, że są tak złe, że aż śmieszne. Na początku lat 90 to to może i robiło wrażenie, ale dzisiaj wywołuje jedynie gorzki śmiech. 90% postaci ma zupełnie niepasujące do siebie głosy, dodatkowo aktorzy, wypowiadający swe kwestie, czasami starali się wczuć w rolę zdecydowanie za mocno, co skutkowało nawet akcentowaniem części wyrażenia, które normalnie nie powinny być akcentowane. Znacie to uczucie, gdy staracie się zbyt mocno, co skutkuje spadkiem wydajności (a czasami nawet i zupełnym spieprzeniem) w tym, co robicie? Tak właśnie można podsumować cały voice acting w KQV. Miło, że jest, ale szkoda, że jest taki, jaki ...jest. Rany, naprawdę świetne zdanie mi tu wyszło, mam nadzieję, że moja polonistka nie będzie tego czytać.
Zostawmy te wszystkie pierdoły w tyle, a zajmijmy się konkretami. Tak się składa, że przygodówki to najczęściej pojawiający się gatunek gier na HPZ, zatem już jesteście przyzwyczajeni do dwóch czynników, które są dla mnie w tychże najważniejsze - naturalnie klasa scenariusza, jak i projekt/skomplikowanie zagadek. Ten pierwszy jak najbardziej ujdzie, gdyż wszelkie cele są jasne i klarowne już od początku, a dodatkowo mniej więcej w 1-2 godzinie gry dokładnie dowiemy się dlaczego Mordack gwizdnął nam zamek i rodzinkę (bardzo fajnie w tym momencie scenariusz łączy się z trzecią częścią KQ, której wydarzenia stanowią kamień węgielny pod rządzę zemsty głównego wredziocha), i będziemy mogli się skoncentrować wyłącznie na sposobie dostania się do mrocznego zamku złego maga. Fakt, może i jest nieco prosto, brak wszelkich zwrotów akcji czy innych atrakcji - ale akurat w takim przypadku, jak gra z serii KQ, całość jak najbardziej wystarcza, głównie poprzez radosne nawiązania. Jednak oj cholercia, mam naprawdę wiele do powiedzenia, jeżeli chodzi o sam przebieg gry, jak i zagadki, których jest tutaj dostatek.
Zacznijmy od tego, że poziom trudności tej gry jest po prostu absurdalny. To taka Contra, czy I Wanna Be The Guy w wersji przygodówkowej. Personalnie nie znam żadnego człowieka w tym uniwersum (a znam kilka osobistości, w tym maniaków przygodówek większych niż ja) który przeszedł KQV bez ani jednego zerknięcia w solucję. I czy to przez zupełnie pogmatwaną logikę zagadek, typu używanie pędzla na aligatorze, aby otrzymać kaloryfer? Nie, problem leży u samej podstawy złego game designu - grę można sobie zablokować na trylion różnych sposób. Przypadkowo użyjesz danego przedmiotu w złym czasie i stracisz go? Sorki, wracaj do poprzedniego save'a. Nie zrobisz danej rzeczy w czasowym zdarzeniu (które może trwać dosłownie chwilę, jeżeli prędkość gry jest ustawiona na maksymalną)? Nie uda ci się popchnąć fabuły dalej. Przejdziesz do kolejnej lokacji, nie mając możliwości powrotu, bez kilku absolutnie niezbędnych przedmiotów? Ha ha ha, you're so fucked now. Ta gra dosłownie nienawidzi gracza. Nienawidzi ciebie, twojej rodziny, twojego psa, kota, rybek i chomika. Prosty przykład - na samym początku rozgrywki masz okazję kupić niezwykle smakowite ciasto w miejscowej piekarni. Ciasto to jest NIEZBĘDNE w pewnej lokacji (z której nie ma powrotu), aby przeżyć i popchnąć historię do przodu. Nie ma żadnego hamulca przed zjedzeniem ciasta, tudzież podarowania go co niektórym NPCtom. Oczywiście, że gra nie podpowie ci czegoś w stylu 'nie używaj tego tutaj, jebany idioto, przyda to ci się na później!' - radośnie będziesz pocinał dalej, aby później, w możliwie najbrutalniejszy sposób, dowiedzieć się (czyt. zerknąć do solucji, bo wyczerpiesz wszelkie logiczne i nielogiczne sposoby rozwiązania problemu), że nie posiadasz JUŻ w inwentarzu krytycznie ważnego przedmiotu, który to beztrosko przepieprzyłeś wcześniej. I jeżeli trzymałeś cały swój postęp w grze na jednym save'ie, to mam dla ciebie złą wiadomość, synu. Motyw z ciastem jest jedynie wisienka na szczycie tego gównianego tortu, tak naprawdę tutaj znajduje się całe mnóstwo sytuacji, w których skutecznie można się zaciąć. Gdyby tego jeszcze było mało - do wora dodatkowo wrzućmy zgony głównego bohatera. A jakże mogłoby być inaczej, wszak to stara przygodówka Sierry, czyż nie? Nie ma to jak zagrożenie kompletnego zawieszenia fabularnego gry, podlane dodatkowo sytuacjami, w której coś, lub ktoś, zabije głównego bohatera, i nie pozostanie nam nic, jak tylko płacz, lament, zgrzytanie zębów i wczytanie poprzedniego zapisu (dorzucę jako bonus jeszcze fakt, że w danym katalogu może znajdować się jedynie 20 save'ów, próba zapisania 21 zakończy się niepowodzeniem i zmusi grającego do ręcznej zmiany ścieżki, w jakiej zapisywane będą stany gry). A uwierz mi, będziesz umierać naprawdę często (czasami nawet z głupoty głównego bohatera - przypadkowo kliknąłeś 'idź tu' na rzece albo przepaści? Król beztrosko utonie, lub też spadnie w otchłań. Pozostawię to bez komentarza), gdyż albo przeoczysz jakieś niezwykle ważne wydarzenie, które w ostatecznym rozrachunku spowoduje zgon (odwiedzisz tawernę, bez uprzedniego uratowania myszy przed kocurem? Już możesz wczytywać poprzedni zapis), albo zabłądzisz w tzw. 'przygodowych labiryntach', których w tej grze jest dostatek. Argh, dostatek, cholera, pierwszy z nich już walnie ci z piąchy prosto w twarz w jakiejś 20 minucie gry!! Dobrze znasz ten straszliwie utarty schemat, który wprost krzyczy 'nie mam pomysłu na projekt lokacji, więc zróbmy to jak najtańszym kosztem' - powtarzające się ekrany, gdziekolwiek pójdziesz, sporo pułapek, znajdujących się poza tą jedną 'słuszną' ścieżką, i rozwiązanie w stylu 'idź 5 ekranów na wschód, 3 na południe i 2839420 na zachód aby wygrać w lotto'. Tutaj taki grzech designerski, w postaci rozległej pustyni, pojawia się na samym początku gry. Nie dość, że umrzesz z wycieńczenia, jeżeli nie podążysz prawidłową ścieżką (dlatego też często należy zbaczać z głównej trasy, by znaleźć oazy - te, powiedzmy, 'resetują' ilość ekranów, jakie może odwiedzić na pustyni Graham, przed śmiercią), to w dodatku MUSISZ odwiedzić tutaj 3 specyficzne lokacje - z czego na jednej musisz zabrać pewien przedmiot, który później się okaże absolutnie niezbędny. Powodzenia, jeżeli nie skapnąłeś się, że na tym ekranie w ogóle było cokolwiek, co można było podnieść. W późniejszej części gry na podobnej zasadzie jeszcze odwiedzimy otwarte morze (morski stwór przekąsi sobie głównego bohatera, jeżeli odpłyniemy za daleko, przy czym ten labirynt nie jest tak długi, na szczęście), a tuż przy samym końcu gry najprawdopodobniej możliwie najpaskudniejszy przykład z jakiejkolwiek przygodówki - okryte epicką niesławą lochy zamku Mordacka. Uwierz mi, jeżeli uda ci się dojść do tego momentu, to lepiej trzymaj KILKA zapisów, gdyż nawigacja po tym przybytku jest tak niesamowicie skaszaniona, że można się niezwykle łatwo zgubić, nawet mając mapę pod nosem(!!). Zresztą sama końcówka gry, rozgrywająca się w zamku głównego wredziocha, to już istna klasyka kwintesencji najgorszych rzeczy w przygodówkach. Nie będę wchodził w detale, ale uwierz mi - nie ma mowy byś domyślił się co niektórych rzeczy, bez jakiejkolwiek solucji.
Mały bonus dla wytrwałych czytelników, którzy dotarli aż tutaj - gra nie została oficjalnie wydana w Polsce w czasie swojej premiery, przez co umknęła wielu graczom-rodakom (pomijając tych, którzy posiadali spiracone wersje, ale akurat wtedy to to było na porządku dziennym, więc cóż się dziwić). Swoistą premierę KQV miał w naszym pięknym kraju ...11 lat później, kiedy to spece z wydawnictwa Axel Spirnger zdecydowali się grę spolszczyć i wrzucić jako pełną wersję na cover CD czasopisma Komputer Świat Gry, numer z lutego 2001 (dzięki Ci Boże i partio, dodatkowo też i dołączyli solucję w tym samym numerze). Tłumaczenie jak najbardziej było ok - szkoda tylko, że spolszczono wersję dyskietkową (tj. dialogi jedynie w postaci tekstu), a nie CD-ROM. Cóż, słuchając poczynań oryginalnych aktorów, sądzę, iż rodacy, nawet z niezwykle amatorskim zespołem, wypowiedzieliby te kwestie niewiele gorzej, jak nawet i lepiej w co niektórych miejscach.
Powiem tylko tyle - ughhhhhhhhhh. KQV łącznie przechodziłem 3 razy - raz przy premierze (miałem pożyczoną tylko płytkę od kumpla, bez czasopisma, przez co za daleko nie przeszedłem), nieco później przy premierze wszystkich Kink Kłestów na GOGu, jak i teraz, jakieś 2 tygodnie temu. Za każdym razem podchodziłem do gry z otwartym umysłem i tolerancją na poziomie 100%. I fakt, przeszedłem całość, ale nie dość, że kilka razy się złamałem i zaglądałem do opisu przejścia, tak w końcówce rozgrywki już musiałem się nieźle zmuszać do doprowadzenia gry do wygranej, głównie poprzez notoryczne naciskanie przycisków 'load' i 'save'. Naprawdę nie wiem, jak mam podsumować tą grę. Jedynym gównem, jakie opisałem na łamach tego bloga, które powinno zostać zapomniane przez historię gier komputerowych, jest niesławny Descent to Undermountain. Czy KQV także nadaje się do tej samej grupy produktów? Oczywiście, że nie! Z jednej strony gra urzeka ładną oprawą graficzną, prostym interfejsem, jak i nie najgorszą fabułą, która dodatkowo fajnie wiąże się z poprzednimi częściami. Ale z drugiej strony prześladują nas namolne zgony, milion pięćset sto dziewięćset sposobów utknięcia fabularnego, jak i zupełnie odjechane zdarzenia czasowe, tudzież rozwiązania zagadek (nie wszystkie, ale niektóre serio wymagają ogromnych pokładów wyobraźni). Nie zrozumcie mnie źle - jestem całkiem sporym fanem przygód rodzinki królewskiej z Daventry, i w każdą część KQ, młodym będąc, grałem z wypiekami (bułki, rogaliki itd.) na twarzy. I zdaję sobie sprawę z faktu, że bardziej dedykowani fani ukrzyżują mnie za kolejną sentencję - ale, niestety, KQV tak naprawdę nie polecam nikomu. Ta gra zawiera tyle błędów designerskich, jak i zupełnie nietrafionych decyzji, że mogłaby być przerobiona na książkę o tytule 'jak NIE projektować przygodówek - poradnik dla opornych'. A szkoda, naprawdę szkoda, jako że, mimo wszystko, to tytuł z serii King's Quest, i pod samym względem bajkowości i magii świata jest naprawdę dobrze. Szkoda tylko, że całość jest skutecznie tłamszona przez grzechy projektantów. Dupa KQV została niemalże rozerwana na pół, gdy do tytułu dobrał się Paw Dugan, Excalibur czy goście z Retsupurae. I cóż, jest ku temu bardzo dobry powód.
Co ciekawe - mimo tych wszystkich grzechów, KQV sprzedał się w imponującej liczbie 500,000 kopii, czyniąc ją pierwszym best sellerem ze stajni Sierry, i właściwie gier na PCta w ogóle, przynajmniej do 1995 i premiery Myst'a. Temu też się nie dziwię, jako, że jak wspomniałem, był to pierwszy tytuł w grafice VGA i nowym interfejsem, nic dziwnego, że zafascynował wielu graczy.
Seria King's Quest. Cóż można o niej powiedzieć. Z pewnością jest to jedna z najbardziej bajkowych historii, jakie widziały nasze monitory. Pierwsza część, wydana w 1984 roku, stanowiła niemały szok dla wszystkich graczy - po raz pierwszy obserwowaliśmy na ekranie bohatera, który autentycznie się poruszał, pośród przeróżnych kolorowych scenerii. To wszystko żyło, nie istniało jako statyczny obrazek, tudzież opis w postaci suchego tekstu, do czego już przyzwyczajeni byli gracze wszelakiej maści. A opowiadała ona o perypetiach rycerza Grahama, który, dzięki odnalezieniu wszystkich legendarnych skarbów, udowadnia, iż jest jak najbardziej spoko kolesiem, i zostaje godnym władcą fantastycznego królestwa Daventry. Jak widać taka formuła się niezwykle spodobała graczom, gdyż przygody przyszłego króla powracały w kolejnych latach na ekrany naszych monitorów. Właściwie spodobały się tak bardzo, że łącznie powstało 8 części serii KQ, nie licząc kilku spin-off'ów, remake'ów VGA, tudzież fanowskich gier. Taka moc drzemała w królu Grahamie, no no!
Zaraz obok takich legendarnych serii, jak Wizardry czy Ultima, KQ był przykładem gry, która ewoluowała wraz z możliwościami komputerów. Od mizernych, 16-kolorowych adapterów, po 256 kolorów grafiki VGA, ostatecznie zahaczając także o grafikę 3D (choć ósma część była tak kontrowersyjna [brak znanych bohaterów, elementy zręcznościowe, więcej RPGa niż przygodówki], że nie za bardzo przypadła do gustu większości fanów]. To po prostu widać po każdej kolejnej części, która była jeszcze bardziej kolorowa i baśniowa, niż poprzedniczka. Ale dobrze wiemy, że to nie szaty zdobią grę, a grywalność czy scenariusz. Na tym polu KQ akurat nie zawodził, gdyż zarówno opowiedziana historia zazwyczaj interesowała gracza (w późniejszych częściach deczko się popsuło, jednak nie było tragedii - były po prostu nieco mniej ciekawe, niż te z przeszłości), zaś sporo wątków z poprzednich części powracało w kolejnych odsłonach przygód królewskiej rodziny. Tak, rodziny - gdyż w co niektórych grach z cyklu nie sterowaliśmy królem Gie, ale np. jego bratem. Ale tak się fajnie składa, że akurat w tej części wcielaliśmy się w Grahama, więc oldskulowi fani już mieli pierwszy powód do sikania po nogach. Jednak o wiele większy plus (jak i szok dla wszystkich) czaił się już na pierwszym ekranie rozgrywki...
...mianowicie całkowicie odświeżony interfejs. KQV była pierwszą grą w serii, która porzuciła stary Adventure Game Interpreter (dominujący silnik gier Sierry, w którym sterowało się bohaterem za pomocą kursorów, a dodatkowo wpisywało się w specjalnej linijce komend akcje [zazwyczaj nie dłuższe niż 3-4 słowa], które ów heros miał wykonać, np. 'take rose', 'eat pie', 'put shoe in barrel' itd.) na rzecz interfejsu point-n-click, który pozostanie dominującym we wszelkich grach ze stajni Sierry. To także pierwsza część w sadze, która skorzystała z dobrodziejstw grafiki VGA, prezentując śliczne tła i widoczki, jak na rok 1990 (co prawda wersja EGA także istniała, dla nieszczęśników, których nie było stać na adapter grafiki VGA). Dorzućmy do tego jeszcze wersję dyskietkową i na płytce CD (która zawierała kompletny dubbing kwestii postaci, jak i kilka sampli muzycznych, jako digitale, a nie MIDI). Ja nie mogę, istny szał w trampkach! To chyba powinien być odpowiedni powód, aby wszelcy fani rzygali tęczą, i wystrzeliwali kucyki ze swoich organów rozrodczych, nieprawdaż? Cóż, powiedzmy, że wszyscy z początku byli niezwykle oczarowani, jednak połowa fanów mniej więcej po godzinie straciła wstępny zapał. Co poszło nie tak? Spokojnie, po kolei, do wszystkiego dojdziemy.
(nowy interfejs! Grafika VGA! Wow!)
Zacznijmy od rzeczy oczywistych - oprawy audiowideo. Tutaj nie mogę tytułowi zarzucić niczego, gdyż faktycznie widać, że artyści czerpali garściami z nowego standardu graficznego. Wszelakie VGAte widoczki są naprawdę mniamniusie, wliczając w to początkowe, idylliczne lokacje, jak spokojne miasteczko, lasy i polanki w okół, ale także i późniejsze obszary pustynne, śnieżne góry, czy otwarte morze. Cieszą przede wszystkim pastelowe kolorki, wyjęte niczym z dobrej baśni, jak i ilość mniejszych czy większych detali, które udało się przemycić artystom do lokacji, pomimo niskiej rozdzielczości. Dobrze widać gdzie poszedł cały budżet, ekhm ekhm. Z muzyką na ogół też jest dobrze, chociaż zdarzają się niechlubne wyjątki (miasteczko!!), ale te akurat bardziej wynikają z posiadania karty z chipem syntezy FM - na wavetable'owych kartach dźwiękowych te brzmią o niebo lepiej. Z kolei na osobny akapit zasługiwałyby głosy postaci, które przemawiają do gracza w wersji CD-ROM. Jakby to powiedzieć... hm, uznajmy, że są tak złe, że aż śmieszne. Na początku lat 90 to to może i robiło wrażenie, ale dzisiaj wywołuje jedynie gorzki śmiech. 90% postaci ma zupełnie niepasujące do siebie głosy, dodatkowo aktorzy, wypowiadający swe kwestie, czasami starali się wczuć w rolę zdecydowanie za mocno, co skutkowało nawet akcentowaniem części wyrażenia, które normalnie nie powinny być akcentowane. Znacie to uczucie, gdy staracie się zbyt mocno, co skutkuje spadkiem wydajności (a czasami nawet i zupełnym spieprzeniem) w tym, co robicie? Tak właśnie można podsumować cały voice acting w KQV. Miło, że jest, ale szkoda, że jest taki, jaki ...jest. Rany, naprawdę świetne zdanie mi tu wyszło, mam nadzieję, że moja polonistka nie będzie tego czytać.
(i takim płaczącym wierzbom także pomożemy)
Zostawmy te wszystkie pierdoły w tyle, a zajmijmy się konkretami. Tak się składa, że przygodówki to najczęściej pojawiający się gatunek gier na HPZ, zatem już jesteście przyzwyczajeni do dwóch czynników, które są dla mnie w tychże najważniejsze - naturalnie klasa scenariusza, jak i projekt/skomplikowanie zagadek. Ten pierwszy jak najbardziej ujdzie, gdyż wszelkie cele są jasne i klarowne już od początku, a dodatkowo mniej więcej w 1-2 godzinie gry dokładnie dowiemy się dlaczego Mordack gwizdnął nam zamek i rodzinkę (bardzo fajnie w tym momencie scenariusz łączy się z trzecią częścią KQ, której wydarzenia stanowią kamień węgielny pod rządzę zemsty głównego wredziocha), i będziemy mogli się skoncentrować wyłącznie na sposobie dostania się do mrocznego zamku złego maga. Fakt, może i jest nieco prosto, brak wszelkich zwrotów akcji czy innych atrakcji - ale akurat w takim przypadku, jak gra z serii KQ, całość jak najbardziej wystarcza, głównie poprzez radosne nawiązania. Jednak oj cholercia, mam naprawdę wiele do powiedzenia, jeżeli chodzi o sam przebieg gry, jak i zagadki, których jest tutaj dostatek.
Zacznijmy od tego, że poziom trudności tej gry jest po prostu absurdalny. To taka Contra, czy I Wanna Be The Guy w wersji przygodówkowej. Personalnie nie znam żadnego człowieka w tym uniwersum (a znam kilka osobistości, w tym maniaków przygodówek większych niż ja) który przeszedł KQV bez ani jednego zerknięcia w solucję. I czy to przez zupełnie pogmatwaną logikę zagadek, typu używanie pędzla na aligatorze, aby otrzymać kaloryfer? Nie, problem leży u samej podstawy złego game designu - grę można sobie zablokować na trylion różnych sposób. Przypadkowo użyjesz danego przedmiotu w złym czasie i stracisz go? Sorki, wracaj do poprzedniego save'a. Nie zrobisz danej rzeczy w czasowym zdarzeniu (które może trwać dosłownie chwilę, jeżeli prędkość gry jest ustawiona na maksymalną)? Nie uda ci się popchnąć fabuły dalej. Przejdziesz do kolejnej lokacji, nie mając możliwości powrotu, bez kilku absolutnie niezbędnych przedmiotów? Ha ha ha, you're so fucked now. Ta gra dosłownie nienawidzi gracza. Nienawidzi ciebie, twojej rodziny, twojego psa, kota, rybek i chomika. Prosty przykład - na samym początku rozgrywki masz okazję kupić niezwykle smakowite ciasto w miejscowej piekarni. Ciasto to jest NIEZBĘDNE w pewnej lokacji (z której nie ma powrotu), aby przeżyć i popchnąć historię do przodu. Nie ma żadnego hamulca przed zjedzeniem ciasta, tudzież podarowania go co niektórym NPCtom. Oczywiście, że gra nie podpowie ci czegoś w stylu 'nie używaj tego tutaj, jebany idioto, przyda to ci się na później!' - radośnie będziesz pocinał dalej, aby później, w możliwie najbrutalniejszy sposób, dowiedzieć się (czyt. zerknąć do solucji, bo wyczerpiesz wszelkie logiczne i nielogiczne sposoby rozwiązania problemu), że nie posiadasz JUŻ w inwentarzu krytycznie ważnego przedmiotu, który to beztrosko przepieprzyłeś wcześniej. I jeżeli trzymałeś cały swój postęp w grze na jednym save'ie, to mam dla ciebie złą wiadomość, synu. Motyw z ciastem jest jedynie wisienka na szczycie tego gównianego tortu, tak naprawdę tutaj znajduje się całe mnóstwo sytuacji, w których skutecznie można się zaciąć. Gdyby tego jeszcze było mało - do wora dodatkowo wrzućmy zgony głównego bohatera. A jakże mogłoby być inaczej, wszak to stara przygodówka Sierry, czyż nie? Nie ma to jak zagrożenie kompletnego zawieszenia fabularnego gry, podlane dodatkowo sytuacjami, w której coś, lub ktoś, zabije głównego bohatera, i nie pozostanie nam nic, jak tylko płacz, lament, zgrzytanie zębów i wczytanie poprzedniego zapisu (dorzucę jako bonus jeszcze fakt, że w danym katalogu może znajdować się jedynie 20 save'ów, próba zapisania 21 zakończy się niepowodzeniem i zmusi grającego do ręcznej zmiany ścieżki, w jakiej zapisywane będą stany gry). A uwierz mi, będziesz umierać naprawdę często (czasami nawet z głupoty głównego bohatera - przypadkowo kliknąłeś 'idź tu' na rzece albo przepaści? Król beztrosko utonie, lub też spadnie w otchłań. Pozostawię to bez komentarza), gdyż albo przeoczysz jakieś niezwykle ważne wydarzenie, które w ostatecznym rozrachunku spowoduje zgon (odwiedzisz tawernę, bez uprzedniego uratowania myszy przed kocurem? Już możesz wczytywać poprzedni zapis), albo zabłądzisz w tzw. 'przygodowych labiryntach', których w tej grze jest dostatek. Argh, dostatek, cholera, pierwszy z nich już walnie ci z piąchy prosto w twarz w jakiejś 20 minucie gry!! Dobrze znasz ten straszliwie utarty schemat, który wprost krzyczy 'nie mam pomysłu na projekt lokacji, więc zróbmy to jak najtańszym kosztem' - powtarzające się ekrany, gdziekolwiek pójdziesz, sporo pułapek, znajdujących się poza tą jedną 'słuszną' ścieżką, i rozwiązanie w stylu 'idź 5 ekranów na wschód, 3 na południe i 2839420 na zachód aby wygrać w lotto'. Tutaj taki grzech designerski, w postaci rozległej pustyni, pojawia się na samym początku gry. Nie dość, że umrzesz z wycieńczenia, jeżeli nie podążysz prawidłową ścieżką (dlatego też często należy zbaczać z głównej trasy, by znaleźć oazy - te, powiedzmy, 'resetują' ilość ekranów, jakie może odwiedzić na pustyni Graham, przed śmiercią), to w dodatku MUSISZ odwiedzić tutaj 3 specyficzne lokacje - z czego na jednej musisz zabrać pewien przedmiot, który później się okaże absolutnie niezbędny. Powodzenia, jeżeli nie skapnąłeś się, że na tym ekranie w ogóle było cokolwiek, co można było podnieść. W późniejszej części gry na podobnej zasadzie jeszcze odwiedzimy otwarte morze (morski stwór przekąsi sobie głównego bohatera, jeżeli odpłyniemy za daleko, przy czym ten labirynt nie jest tak długi, na szczęście), a tuż przy samym końcu gry najprawdopodobniej możliwie najpaskudniejszy przykład z jakiejkolwiek przygodówki - okryte epicką niesławą lochy zamku Mordacka. Uwierz mi, jeżeli uda ci się dojść do tego momentu, to lepiej trzymaj KILKA zapisów, gdyż nawigacja po tym przybytku jest tak niesamowicie skaszaniona, że można się niezwykle łatwo zgubić, nawet mając mapę pod nosem(!!). Zresztą sama końcówka gry, rozgrywająca się w zamku głównego wredziocha, to już istna klasyka kwintesencji najgorszych rzeczy w przygodówkach. Nie będę wchodził w detale, ale uwierz mi - nie ma mowy byś domyślił się co niektórych rzeczy, bez jakiejkolwiek solucji.
Mały bonus dla wytrwałych czytelników, którzy dotarli aż tutaj - gra nie została oficjalnie wydana w Polsce w czasie swojej premiery, przez co umknęła wielu graczom-rodakom (pomijając tych, którzy posiadali spiracone wersje, ale akurat wtedy to to było na porządku dziennym, więc cóż się dziwić). Swoistą premierę KQV miał w naszym pięknym kraju ...11 lat później, kiedy to spece z wydawnictwa Axel Spirnger zdecydowali się grę spolszczyć i wrzucić jako pełną wersję na cover CD czasopisma Komputer Świat Gry, numer z lutego 2001 (dzięki Ci Boże i partio, dodatkowo też i dołączyli solucję w tym samym numerze). Tłumaczenie jak najbardziej było ok - szkoda tylko, że spolszczono wersję dyskietkową (tj. dialogi jedynie w postaci tekstu), a nie CD-ROM. Cóż, słuchając poczynań oryginalnych aktorów, sądzę, iż rodacy, nawet z niezwykle amatorskim zespołem, wypowiedzieliby te kwestie niewiele gorzej, jak nawet i lepiej w co niektórych miejscach.
Powiem tylko tyle - ughhhhhhhhhh. KQV łącznie przechodziłem 3 razy - raz przy premierze (miałem pożyczoną tylko płytkę od kumpla, bez czasopisma, przez co za daleko nie przeszedłem), nieco później przy premierze wszystkich Kink Kłestów na GOGu, jak i teraz, jakieś 2 tygodnie temu. Za każdym razem podchodziłem do gry z otwartym umysłem i tolerancją na poziomie 100%. I fakt, przeszedłem całość, ale nie dość, że kilka razy się złamałem i zaglądałem do opisu przejścia, tak w końcówce rozgrywki już musiałem się nieźle zmuszać do doprowadzenia gry do wygranej, głównie poprzez notoryczne naciskanie przycisków 'load' i 'save'. Naprawdę nie wiem, jak mam podsumować tą grę. Jedynym gównem, jakie opisałem na łamach tego bloga, które powinno zostać zapomniane przez historię gier komputerowych, jest niesławny Descent to Undermountain. Czy KQV także nadaje się do tej samej grupy produktów? Oczywiście, że nie! Z jednej strony gra urzeka ładną oprawą graficzną, prostym interfejsem, jak i nie najgorszą fabułą, która dodatkowo fajnie wiąże się z poprzednimi częściami. Ale z drugiej strony prześladują nas namolne zgony, milion pięćset sto dziewięćset sposobów utknięcia fabularnego, jak i zupełnie odjechane zdarzenia czasowe, tudzież rozwiązania zagadek (nie wszystkie, ale niektóre serio wymagają ogromnych pokładów wyobraźni). Nie zrozumcie mnie źle - jestem całkiem sporym fanem przygód rodzinki królewskiej z Daventry, i w każdą część KQ, młodym będąc, grałem z wypiekami (bułki, rogaliki itd.) na twarzy. I zdaję sobie sprawę z faktu, że bardziej dedykowani fani ukrzyżują mnie za kolejną sentencję - ale, niestety, KQV tak naprawdę nie polecam nikomu. Ta gra zawiera tyle błędów designerskich, jak i zupełnie nietrafionych decyzji, że mogłaby być przerobiona na książkę o tytule 'jak NIE projektować przygodówek - poradnik dla opornych'. A szkoda, naprawdę szkoda, jako że, mimo wszystko, to tytuł z serii King's Quest, i pod samym względem bajkowości i magii świata jest naprawdę dobrze. Szkoda tylko, że całość jest skutecznie tłamszona przez grzechy projektantów. Dupa KQV została niemalże rozerwana na pół, gdy do tytułu dobrał się Paw Dugan, Excalibur czy goście z Retsupurae. I cóż, jest ku temu bardzo dobry powód.
Co ciekawe - mimo tych wszystkich grzechów, KQV sprzedał się w imponującej liczbie 500,000 kopii, czyniąc ją pierwszym best sellerem ze stajni Sierry, i właściwie gier na PCta w ogóle, przynajmniej do 1995 i premiery Myst'a. Temu też się nie dziwię, jako, że jak wspomniałem, był to pierwszy tytuł w grafice VGA i nowym interfejsem, nic dziwnego, że zafascynował wielu graczy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!