Dostępna także na: Sega Saturn
Znacie to uczucie, kiedy staracie się ze wszystkich sił zrobić coś jak najlepiej, ale dosłownie tak najlepiej jak tylko możecie, a finalny rezultat, mimo dołożonych najszczerszych starań, jednak nie jest do końca (lub w ogóle) zadowalający? Coś mi się zdaje, że właśnie taka postawa była w głowach twórców dzisiaj omawianej gierki - owszem, widać tu i ówdzie przebłyski geniuszu, gra niby korzystała z dobrodziejstw Saturna (bo na tą konsolę została domyślnie wydana), ale jednak... hm, no właśnie.
Jeżeli sama zabugowana (heh) gra cokolwiek ci mówi, lub też kojarzysz głównego bohatera - jak najbardziej prawidłowo, gdyż wesoły robaczyński rok wcześniej (1995) wystąpił w produkcji o wdzięcznej nazwie 'Bug!' Była to jedna z pierwszych platformówek, które próbowały czegoś nowego - poruszać się nie tylko w lewo i prawo, ale także do przodu i tyłu. Efekt był taki, że wszystkie postacie nadal istniały w dwuwymierze, jako radosne sprite'y, z możliwością poruszania się jakby po siatce. Nie istniało tutaj swobodne poruszanie się jak np. w Super Mario 64 - można było tylko podążać w 4 podstawowych kierunkach po "bloczkach", z których zbudowany był poziom, zaś sama kamera nie posiadała żadnej rotacji, a była na sztywno ustawiona za plecami głównego bohatera, i jeno dopasowywała pozycję do jego ruchów. Jak na tamte czasy - ok, Bug! był jedną z pierwszych ambitnych platformówek, które próbowały czegoś nowego (jak wiemy prawdziwy pionier gatunku, Super Marian 64, wyszedł ledwo rok później). I wtedy akurat został nawet doceniony (mówimy o wersji na Saturna, port na PC wyszedł kilkanaście miesięcy później [już w 1996] i niestety aż tak się już nie spodobał) i spodobał się niemałej ilości graczy. Więc co robi zaradna firma, widząc taką sytuację z danym tytułem? Naturalnie majstruje sequela.
Graczom nie przyszło czekać zbyt długo - w listopadzie 1996 na półki sklepowe trafił produkt o nazwie Bug Too!, który stanowił kontynuację Bug'a!. Jak w przypadku pierwszej części, niedługo później także i komputerowi gracze otrzymali możliwość połażenia i poskakania robalem. I w sumie nie tylko, jako że twórcy doszli do wnioski, że gracze chcą tego samego - tyle że więcej i lepiej. Dlatego też dołożono po pierwsze tryb multiplayer, a także dodano możliwość animowania dwóch innych bohaterów - Maggot Dog'a i Super Fly. Pomimo takich dodatków wszystko jednak zostaje na swoim miejscu, jeżeli chodzi o uniwersum samej gry - nasza trójka to nadal gwiazdy filmowe, które tym razem stają przed swoją życiową szansą - wielomilionowa superprodukcja. Na widok sumy gaży w kontrakcie wszystkim aż oczka się zaświecają. I to nie w jednym kontrakcie, ale aż sześciu. No, no, reżyser jednak wie, jak przedstawić ofertę nie do odrzucenia. :) Naturalnie nasze robaczane gwiazdy zgadzają się na taki układ i, wraz z szanownym reżyserem, czym prędzej ruszają na plan filmowy...
(jeden z naszych milusińskich)
Naturalnie, jak zdążyłeś się domyśleć, wspomniane 6 planów filmowych odpowiada 6 światom, w których na gracza czeka 5 poziomów (zwanych tutaj, oczywiście, 'scenami') oraz potyczka z bossem. Naturalnie projektanci gry nie przepuścili okazji, by przy taki motywie przewodnim nie powyzłaszczać się na klasykach kina - parodii i wszelkich mrugnięć okiem tutaj bez liku. Wspomnę tylko, że nazwy światów-planów filmowych to m.in. Weewil Dead, Lawrence of Arachnia czy Cicada Night Fever. Drugie tyle humoru dostarczają postacie, które co raz wypowiedzą jakąś niewybredną kwestię (przy zaatakowaniu przeciwnika lub zranieniu) - ot chociażby wypowiadane przez Bug'a "potrzebuję podwyżki!" Hm, jak my wszyscy. :) Naturalnie, jak na plany produkcji filmowych przystało, każdy z poziomów rozpoczyna się charakterystycznym klapsem i reżyserskim 'akcja!' Zaś pod koniec sceny jesteśmy podsumowani nie zwykłymi punktami, a ilością pieniędzy, którą dana scena zarobiła. Pod uwagę brany jest m.in. czas przejścia poziomu czy ilość znajdziek, którą zebraliśmy. I to wszystko, jako że naprawdę za wiele tutaj nie zrobimy - ot standardowe platformówkowanie z 'dostań się do końca poziomu żywy'. Poruszając się po kratce poskaczemy z platformy na platformę, tudzież, niczym w wąsatym hydrauliku, na głowy przeciwników (to jedyny domyślny atak robalów - inny wymaga powe-up'a i działa tylko do końca poziomu/śmierci postaci), używanie dźwigienek i zbieranie wyżej wspomnianych znajdźek (standardowe błyskotki, ekstra życia, puszka Bug Juice [regeneruje zdrówko] czy dodatkowa kontynuacja) - standardowy standard standardem poganiany, jakiś niesamowitych dewiacji od klasyki gatunku nie znaleziono.
Na początku wspominałem coś o motywie dobrych chęci i gorszej realizacji, nieprawdaż? Na tym właśnie gra cierpi straszliwie - o ile w 1995 jeszcze coś takiego było do przejścia, tak w 1996, po wielkim boomie, który spowodował Marian 64 (gra została wydana w sierpniu 1996 w Ameryce, w Japonii jeszcze wcześniej - pod koniec czerwca), gra nawet jak na 1996 wygląda mocno przestarzale. Gdyby pozostała w czystym 2D - nie ma problemu. Ale niestety, zdecydowano się na taką samą formułę, jak w przypadku Bug'a, i na tym produkcja mocno cierpi. Po pierwsze, uwierzcie albo i nie, ale gra jest absurdalnie trudna. I to nie ze względu na wyśrubowany poziom trudności, ale na samą mechanikę gry - przez użycie takiej statycznej kamery i formuły jakieś-tam-3D, pomiar odległości i wykonywanie wielu skoków jest straszliwie utrudnione. Na przeciwników także będziemy wpadać co chwila, z powyższych względów, zwłaszcza przy zbaczaniu z domyślnej ścieżki 'lewo-prawo'. Nie wspominając już o samym sterowaniu, które także potrafi czasami przyprawić o siwy włos - zwłaszcza gdy musimy iść "do tyłu" (czyt. w stronę kamery) i nagle po prostu spadniemy z danej platformy. Przynajmniej tutaj twórcy gry choć troszkę ulitowali się nad biednymi graczami, i do wielu "klocków" dołożyli blokady po kilku stronach, które uniemożliwiają w większości przypadków omyłkowe spadnięcie z platformy. Niestety, na ruchomych już takich ekstrawagancji nie ma, więc trzeba będzie wyjątkowo wyostrzyć zmysły, by nie stracić cennego życia. Także sama kamera, a raczej jej statyczność, daje się we znaki, kiedy trzeba zboczyć z ścieżki i np. iść bardziej w eeee 'głąb ekranu', kiedy coś bliżej blokuje nam widok. Szkoda, naprawdę szkoda, że dopuszczono się takich technicznych błędów, gdyż same poziomy wyglądają o wiele ciekawiej niż w pierwszym Bug'u - po pierwsze są bardziej kolorowe i pełniejsze detali (co prawda większość detali to sprite'owe dekoracje, ale dobre i to), a dodatkowo co raz są przyozdobione czymś sympatycznym, typu 'ścieżka-korkociąg', po której, niczym jeż Sonic, pruje Bug, a kamera przynajmniej w takim momencie przestaje być sztywniakiem i radośnie wywija zawijasy. Tak starano się zatuszować monotonię statycznej kamery, co może czasami ucieszyć, jednak za mocno grze nie pomaga.
(krótki demo-gameplay, dobitnie pokazujący większość problemów z grą)
Szczerze powiedziawszy to wielka szkoda, że ta gra jest nękana przez takie problemy, gdyż Saturnowi zawsze niezwykle by się przydał jakiś dobry platformer 3D. Niestety, gdyż akurat grafika, przynajmniej w wersji Saturnowej, wyglądała całkiem nieźle (na kompie już straciła wiele uroku, ze względu na niską rozdzielczość, zresztą w 1996 3Dfx zaprezentował swoje cacko, tj. akcelerator, więc komputerowcy zaczęli stawiać na pełne 3D) i stanowiła swoisty krok na przód w stosunku do pierwowzoru - same poziomy zyskały o wiele więcej brył i polygonów, a ich teksturki - odpowiednie detale, a tła i dekoracje były bardziej bogatsze i cieszące oko. Co prawda muzyka nadal była na poziomie pierwszej gry, tzn. 'dupy nie urywa' (może i była całkiem klimatyczna, ale żadna kompozycja, pomijając motywu przewodniego, nie wpadła mi na tyle w ucho, by ją jakoś epicko zapamiętać), ale też i nie przeszkadzała wcale a wcale w zabawie. Z kolei dźwięki nadal pozostały na komicznym poziomie, wliczając w to zarówno wszelkie speeche bohaterów, jak i typowo slapstickowo-kreskówkowe odgłosy, towarzyszące nam przez całą zabawę, które naprawdę pasują do ogólnej tonacji gierki.
Cóż mogę powiedzieć. Posiadacze Saturna, z prawie totalnego braku jakiejkolwiek innej sensownej alternatywy (platformery 3D, wliczając w to importy z Japonii, można było policzyć na palcach jednej, a z pewnymi naciągnięciami, to i dwóch rąk) mogą się zainteresować tym tytułem. Pecetowcy? Panowie, zacznijmy od tego, że znalezienie tego portu niemalże graniczy z cudem (już nie tyle sklepach/platformach handlowych, a nawet na tych mniej legalnych stronach), a w dodatku nie wyróżnia się on niczym zniewalającym, co powodowałoby chęć zagrania w niego w dzisiejszych czasach. Chyba że jesteście totalnymi fanami staroci i lubicie taką dziwaczną konwencję 3D. No i kochacie naprawdę ciężkie gierki. Bo jak nie - odejdźcie w pokoju, dobrzy bracia, howgh!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!