czwartek, 18 grudnia 2014

73 - Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

Rok wydania: pre-alpha/wczesny dostęp (spodziewany: 2015)

Oto kolejny z wybitnie wybitnych wpisów, jako że dotyczy gry, która jeszcze nie miała swoistej premiery, a jest jeno dla wybranych przez wczesny dostęp. Dlaczego zatem wpis będzie wybitnie wybitny, i czemu w ogóle decyduję się na marudzenie o grze w wersji pre-alpha? Ano, jest parę bardzo solidnych powodów.

Wiecie, że jestem człowiekiem konkretnym, i zazwyczaj od razu przechodzę do sedna sprawy, bez zbędnego pieprzenia, dlatego też - zdecydowałem się na SotA z dwóch powodów. Po pierwsze - to gra Richarda "Lorda Britisha" Gariotta, twórcy serii Ultima, a co też się wiąże - SotA ma być swoistym duchowym spadkobiercą gier Ultima oraz Ultima Online (właściwie ma być Ultimą Online 2 - taką, jaką Gariott sobie zamarzył). A jeżeli pilnie czytaliście moje poprzednie wpisy, to zdążyliście się zorientować, że seria Ultima jest moją "naj naj" serią produktów rozrywki elektronicznej. Britannia i przygody Avatara zajęły mi lwią część wolnego czasu, i z kolejnymi latami (jak i dorastaniem) niezwykle polubiłem przedstawiony tam świat, aspekty filozoficzno-moralne, jak i bohaterów. W Ultimie Online także spędziłem sporo miłych chwil, dlatego też z niemałym entuzjazmem przyjąłem wiadomość o duchowym spadkobiercy ww. gier. Ale nie kryję, że także z pewnym sceptycyzmem - Richard już początkowo zapowiedział, że chce połączyć 'stare' z 'nowym', i skorzystać z co niektórych oldskulowych rozwiązań, ku uciesze starych wyjadaczy - ale co z nowo przybyłymi graczami, którym przestarzałe mechanizmy mogą się nie spodobać? No i nie zapominajmy, że SotA to tytuł kickstarterowy, który z kampanii zebrał ponad milion dolarów (a cztery miliony zebrano na osobnej zbiórce, na głównej stronie gry) - a dobrze wiemy, że większość tytułów ze zbiórek miała ...hmm... dyskusyjną jakość. O ile w ogóle wyszły, gdyż co niektóre kończyły się jak jakiś kiepski szwindel z odcinka W-11, czy innych Malanowskich i Partnerów, gdzie twórca wylewał krokodyle łzy w internecie "bo nie wyszło" i tylko przerzucał winę z jednego na drugiego. W dodatku ma być grą epizodyczną (póki co twórcy planują 5 epizodów), a sam Richard określa ją jako 'ultimate RPG'. Ale dość wstępu - jak prezentuje się SotA w oczach gracza - wieloletniego fana serii Ultima i Ultima Online?

(Island of Novia, na której ma się rozgrywać pierwszy epizod produkcji)

Pamiętajmy, że mamy tu do czynienia z wersją pre-alpha, gdzie twórcy przyrzekają na groby swoich matek (i własne portfele), że lwia część contentu zostanie podmieniona na lepsze rzeczy, gdyż póki co jadą w większości na placeholderach. I szczerze mówiąc? To widać. I nie, nie piszę tego ze złośliwości, ale faktu, że jestem związany z branżą gier i po prostu wiem jak to wygląda od środka. Modele postaci często wyglądają podobnie (nie pomaga fakt, że każdy dostaje na start ten sam komplet wyposażenia) i mają nieco błędów (kiedy założymy cokolwiek na czerep to znika nasza fryzura - a tak chciałem postać z bandanką i dredami :(((( ), podczas walki potworki potrafią się zglitchować (nie mają już zdrówka i stoją jak te słupy soli, lub też atakują w najlepsze, kiedy już dawno powinny umrzeć), większości dźwięków po prostu nie ma, a jak już są, to są niezwykle... dziwne (ot chociażby odgłos miecza, który atakuje potworka - polecam), sklepy świecą pustkami i mają straszliwie niezbalansowaną ekonomię, skille craftingu w ogóle jeszcze nie są zaimplementowane, listy i menusy interfejsu użytkownika póki co wyglądają bardzo brzydko, a lasy otaczające większość lokacji przy zbliżeniu straszą billboardami i rozciągniętą teksturą drzewek. Można by powiedzieć - nędza nad nędzami i wszystko nędza? Niekoniecznie, już nawet w wersji pre-alpha widać pewne przebłyski geniuszu - selektywny multiplayer (w grę można grać normalnie, jak w MMO, lub też po sieci, ale bez widocznych Avatarów innych postaci. W pełnej wersji twórcy obiecują dodatkowo tryb single player [bez opcji przerzucenia postaci do multi, niestety], oraz multiplayer tylko ze znajomymi), możliwość zbudowania dynamicznej talii (decks) skillów do prowadzenia walk (standardowa klikanina na umiejętności także jest, więc spokojnie - ba, można nawet stworzyć deck hybrydowy), całkiem rozbudowany housing (kupowanie domostw) oraz ich dekoracje czy ciekawe (jak dla fana gier Ultima) rozwiązanie poruszania się po mapie świata. O takich miłych akcentach, jak podobne grafiki plecaka czy plądrowania ciał zabitych potworków z Ultimy Online wspomnę tylko jednym zdaniem, gdyż docenią je tylko ci, którzy swojego czasu (lub też nadal - jak ja okazjonalnie na jednym darmowym shardzie) zagrywali się w UO. ;) Kolejnym plusem-minusem produkcji jest sposób prowadzenia konwersacji. Mamy tu do czynienia z oldskulowym sposobem, znanym z wczesnych MMORPGów (Ultima Online, Meridian 59 itd.) - mianowicie ze słowami kluczowymi. Owszem, domyślnie rozpoczynamy konwersację przez kliknięcie na NPCcie, jednak aby pociągnąć go za język należy wpisać odpowiednie słówka-klucze (wiecie - 'job', 'health', ew. te, które pojawiają się podczas prowadzonego dialogu - na szczęście w tym przypadku słowa kluczowe są podkreślone i klikniecie na nie spowoduje, że automatycznie zostaną one wypowiedziane przez naszą postać, by kontynuować rozmowę). No cóż, jednym się spodoba, innym nie. O wiele gorszym niuansem jest jednak fakt, że póki co (tj. w obecnym release'ie) NPCty z questami nie są w żaden sposób zaznaczone, nie mamy żadnej mapy w normalnym tego słowa znaczeniu (mamy totalnie tradycyjną - która pokazuje jedynie naszą pozycję na tej jednej lokacji - i TYLKO wtedy, gdy wcześniej mamy ją zakupioną w papierowej formie), brak waypointów na kompasie oraz maksymalnie oldskulowy dziennik questów (postać gracza jeno automatycznie zapisuje wskazówki dotyczące prowadzonych zadań, nie pisze dokładnie co, gdzie, jak i w jakiej ilości zrobić). Tak więc widzicie - dla jednych przyjemny smrodek oldskulu i w ogóle git majonez, dla innych przestarzałe mechanizmy dla 90-letnich dziadków, które skutecznie odstraszą innych graczy. Hm. Z jednej strony miły ukłon dla starszych graczy, pamiętających 'tamte czasy', z drugiej - wolałbym, by chociaż był WYBÓR pomiędzy staroszkolnymi rozwiązaniami, a nowymi. Po co alienować taką wielką, przyzwyczajoną do wszelakich wygód, część graczy?

(gościu świetnie wytłumaczył tu podstawy świata gry, więc jeżeli jesteś zainteresowany - polecam obejrzeć przed ewentualnym kupnem)

Z kolei dobrą nowiną za to jest fakt, że przynajmniej aktywnie widać prace nad tytułem. Zarówno w formie nowinek na oficjalnej stronie gry (Updates of the Avatar), oraz w samej grze - mniej więcej raz na miesiąc SotA utrzymuje duży update (nazywany po prostu RXX - obecnie jest to R12, 17 grudnia ma ruszyć R13), w którym błędy z poprzedniej wersji (przynajmniej większość z nich) są usuwane, i dodawana jest nowa funkcjonalność, jak i poprawiania już istniejąca.  Nie oznacza to, że nagle, z miesiąca na miesiąc, gra stanie się totalnie działająca i kompletna, ale miło zobaczyć, ze metodą małych kroków dodawane są kolejne elementy całości. Nie wspominając o bardzo aktywnej społeczności tytułu, która zgłasza błędy czy nawet tworzy pomniejsze assety do niego (zaś gdy da odpowiednio duży datek przy zbiórce to w ogóle ma dostęp do developerskiej części forum - jako że całość jest tworzona na silniku Unity, tak wyobrażam sobie, że nie ma problemu by ktoś miał wzgląd do skryptów i poprawił jakieś małe co nieco).

Uff, tyle już napisałem, a nadal nie odpowiedziałem na najbardziej nurtujące pytanie wszystkich - jak to wygląda w oczach fana Ultimy i czy warto. I tutaj jest już mi odpowiedzieć o wiele ciężej, niż w przypadku wszelkich innych zapytań. O ile nadal mam nieco wątpliwości o przyszłość tytułu (nadal przed oczami mam Tabulę Rasę), jak i póki co nie potrafię dostrzec za dużo motywów Ultimowych (z drugiej strony za dużo nie można - o ile Gariott jest twórcą marki, tak prawa do niej nadal trzyma ukochany przez wszystkich graczy [a zwłaszcza przeze mnie - do końca życia nie wybaczę im Origin Systems czy Westwood Studios] koncern na dwie literki E i A. A Lord British czy wszędobylski ankh już są), tak już teraz podobają mi się co niektóre rozwiązania (zwłaszcza selektywny multiplayer - jak coś pójdzie nie tak z częścią online, to zawsze będzie można zostawić całość jako tylko single player. Tak między bogiem a prawdą to te oldskulowe rozwiązania także wywołały u mnie miły powrót wspomnień starych czasów, i niekoniecznie mi przeszkadzały, ale jak mówiłem - wolałbym, aby był wybór pomiędzy starym i nowym - pomyślmy o innych graczach!). A czy warto? To już zależy od nastawienia gracza. Bo trzeba wyłożyć niemałą, jak na polskie realia, sumkę, by uczestniczyć w imprezie - obecnie najtaniej to 45 dolarów, by mieć dostęp do pre-alphy (zarówno jako DRM-free download, jak i klucz steamowy - miło!), i być przygotowanym na całą masę topornej, niedziałającej lub niedopracowanej funkcjonalności (nawet na samym początku gry czytamy komunikat o tym ostrzegający). Z drugiej strony dostajemy możliwość oglądania wschodzącego świata, który ewoluuje i ulepsza się wraz z każdym kolejnym pre-alpha releasem, i do tego posiada pomocną społeczność (tj. społeczność, która nie zwyzywa cię od pewnych męskich części ciała i nie będzie chwalić się ilością stosunków płciowych z twoją matką - a faktycznie pomogą, czy nawet w niektórych przypadkach zaprowadzą za rączkę). Tak więc wybaczcie, ale na to pytanie nie dam wam definitywnej odpowiedzi - w miarę przedstawiłem wam to, co czekałoby was w SotA, więc na pytanie 'czy warto' już musicie odpowiedzieć sobie sami. Czas (i kolejne release'y) zapewne pokaże.

1 komentarz:

  1. Nazwa kiedyś gdzieś mi mignęła, ale dopiero tutaj dowiedziałem się czegoś więcej o tym tytule. Brzmi ciekawie, trzeba będzie od czasu do czasu zerkać na postępy. Może crowdfunding zaowocuje w tym przypadku czymś na miarę Divinity? Nie miałbym nic przeciwko.

    OdpowiedzUsuń

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!