piątek, 20 marca 2015

80 - Zork: Grand Inquisitor

Rok wydania: 1997

Przyznam się wam szczerze, że gry, które tutaj opisuję, mogę podzielić na dwie zasadnicze grupy: takie, które sam muszę sobie odświeżyć, odpalając je na starym kompie, grając krótszą lub dłuższą chwilę, a na samym końcu wykonać swoisty research internetowy o danym tytule. Ale są też i takie tytuły, które znam i wspominam niesamowicie pozytywnie, i w ich przypadku jeno zasiadam przed klawiaturą, a słowa niemalże same wypływają na ekran. ZGI, ku mej generalnej radości, należy właśnie do gier z tej drugiej grupy.

Aż siekiera się w kieszeni otwiera, kiedy patrzy się na smutny los, jaki spotkał serię gier spod znaku Zork. Pod koniec lat 90 jeszcze była totalną legendą i idealnym przykładem na ewolucję gier przygodowych (od gier tekstowych po pełny, 360-stopniowy graficzny obrót, widziany z pierwszej osoby), a dzisiaj co? Nie licząc małego wybryku w 2009, w postaci niezbyt udanego Legends of Zork - niemalże wszyscy zapomnieli o zorkmidach, Wielkim Podziemnym Imperium, Grue'ach, Dungeon Masterze czy Białym Domku. Dlaczegoż życie musi być tak niesprawiedliwe? Widać musi. Cóż, nic na to nie poradzimy - na szczęście (i otarcie łez) pozostało nam powspominać o starych, dobrych czasach, gdyż ZGI był tak epickim pożegnaniem legendarnej serii (nie licząc nieoficjalnej 'ostatniej'  - The Undiscovered Underground), że inne gierki mogły o takim jeno pomarzyć. 

(ktokolwiek pamięta kiedy ostatni raz zarzuciłem zdjęciem gry z mojej kolekcji? Ja też nie)

O ile poprzednia część - Zork Nemesis - odeszła nieco od tradycji i stylu serii, na rzecz mrocznych i ponurych (czasami wręcz Lovecraft'owych) motywów, tak ZGI to powrót do korzeni, pardon my french, na pełnej kurwie. Jeżeli nigdy nie miałeś styczności z serią Zork, to wiedz, że przede wszystkim definiował ją radosny, absurdalny, trącający Pratchett'em czy Monty Pythonem, i czasami nieco czarny, humor. O Jezu słodki, tego w ZGI jest na tony. Jeżeli szukasz komediowej przygodówki z lat 90, to ZGI może spokojnie stać w tym samym szeregu, co Monkey Island, Sam & Max czy Leisure Suit Larry. Ale po kolei panowie, po kolei...
...mianowicie zacznijmy od samej fabuły. Otóż kolejną rzeczą, która definiowała świat Zork'a, to magia, która była czymś zwyczajnym i na porządku dziennym. I tutaj pierwszy szok - obecny ustrój zostaje obalony, rodzina Flathead przestaje rządzić, a wszelaka magia i jej używanie jest zbanowana w całym Imperium. Szanowny (niech żyje!) Największy Inkwizytor - Mir Yannick (grany przez Ericka Avari'ego), stwierdził, że uwolni Imperium od, tak zwanej, 'tyranii magii', na rzecz postępu i nowoczesnych technologii. I jak sobie zażyczył, tak uczynił - wszelakie moce magiczne i ich używanie zostało całkowicie zakazane, a Magiczny Ruch Oporu jest nieustannie nękany przez siły Imperium. Obecny Dungeon Master, erm, 'zgodził' się na 'niezwykle hojną ofertę permanentnego urlopu' (czytaj - został po prostu wrzucony do kicia), a ci, którzy nie przestrzegali żelaznych praw, zostali złapani i ztotemizowani (innymi słowy zostali przerobieni na małe krążko-urny, w których na wieki są uwięzione ich dusze - bo po ciele to już nic nie zostało), przy użyciu najnowszej technologii Największego Inkwizytora i Imperium (dokładniej to piekielnej machiny, zwanej Totemizerem). I oto tutaj rozpoczyna się twoja przygoda, drogi graczu - wcielasz się w Bezwiekowego-Beztwarzowego-Neutralnego-Płciowo-Kultularnie-Niejednoznacznego-Poszukiwacza-Przygód (nie żartuję, w oryginale to Ageless-Faceless-Gender-Neutral-Culturally-Ambiguous-Adventure-Person, w skrócie AFGNCAAP - i tak właśnie, tj. Afgncaap, jesteśmy znani przez całą przygodę). Naszym zadaniem będzie uniknięcie wszelakich niebezpieczeństw świata Zork i próba obalenia tutejszej władzy, ku uciesze wszelakich magów i użytkowników magii. A dokonamy tego m.in. dzięki rozwaleniu historycznej tamy i odcięciu prądu od tysięcy domostw, wycieczce do Hadesu i z powrotem, używaniu cukierków jako bomby z opóźnionym zapłonem czy udziału w loterii, gdzie stawką jest 500 Zorkmidów lub nasza dusza. A to tylko wierzchołek góry lodowej, jakimi są niewątpliwe 'atrakcje' świata ZGI, które tylko czekają na spragnionych wrażeń graczy.


(GUE Tech będzie jedną z pierwszych lokacji, jaką odwiedzicie)

Podobnie, jak w przypadku dwóch poprzednich części serii (Return to Zork oraz Zork Nemesis), całość oglądamy z perspektywy pierwszej osoby, przy czym tutaj mamy dodatkowo także do czynienia ze swobodnym obrotem pola widzenia. Innymi słowy - giercowałeś w Myst'a? No to już jesteśmy w domciu, tu jest podobnie - większość lokacji możemy oglądać z każdej możliwej strony horyzontalnej, jako, że mamy możliwość zrobienia pełnego 360-stopniowego obrotu widokiem. Gdzieniegdzie możemy przybliżyć sobie scenerię, aby popatrzeć na interesujące nas detale z bliska. A poza tym to mamy tu do czynienia ze stuprocentową przygodówką - łazimy po lokacjach, zbieramy przedmioty i rozwiązujemy zagadki, standardowo. Ale żeby nie było za standardowo, to do całości dołóżmy jeszcze aspekt magiczny - otóż już na początku rozgrywki, jako dumny członek Magicznego Ruchu Oporu, dostajemy książkę magiczną - nieco pustawą, ale wypełni się ją w miarę postępów w grze. Dodaje to ciekawy smaczek całości, gdyż tutaj należy kombinować zarówno z przedmiotami, jak i czarami (a tych jest kilkanaście do wyboru, z 3 różnych typów magii - m.in. czar otwierający drzwi, sprawiający, że purpurowe rzeczy stają się niewidzialne, przyspieszający porost roślinności czy czyniący naszego bohatera bardziej atrakcyjnym dla innych postaci. Jak widzicie nawet i przy czarach pewna doza humoru została zachowana). Niestety, dialogów z innymi postaciami jest tu jak na lekarstwo, ze względu na kompletny dubbing i FMV-owatość gry, a także faktu, że jesteśmy Bezwiekowym-Beztwarzowym-itd.-itd.-itd. Za komentatora rozgrywki służyć nam będzie Dalboz - jeden z wielkich magów, który kiepsko skończył, bo jego dusza utkwiła w tradycyjnej lampie-lampionie, co jednak zupełnie nie wpłynęło na jego poczucie humoru i generalne podejście do świata. To właśnie jedna z niewielu gier przygodowych gdzie naprawdę warto zaglądać wszędzie i przyglądać się wszystkiemu, by tylko usłyszeć jakim smakowitym komentarzem zarzuci nam Dalboz. Niestety, trzeba to robić z pewną nutą rozwagi, gdyż mamy tutaj znany i mało lubiany motyw przygodówkowy...
...mianowicie śmierć bohatera. Tak, tak, to kolejna z 'tych' gier, gdzie zapisywać należy często, by nie powtarzać ostatnich 2 godzin rozgrywki. Ale z drugiej strony - w sumie nawet i warto zaliczyć każdy ekran śmierci (przy takowej wszystko jest stylizowane na pierwsze części Zork'a - tj. ekranik terminala, z wpisaną ostatnią akcją i tekstowy opis co ci się przydarzyło), by tylko przeczytać co absurdalnego podsunęli nam autorzy gry (legendarnym przykładem jest ot chociażby spadnięcie w nieskończoną dziurę - z racji faktu, iż jest nieskończona, nasza postać spada, spada, spada, poznaje innego niefortunnego podróżnika, który też nieskończenie spada, zakłada rodzinę, ma dzieci i umiera ze starości. :))) Tak, tak, nawet i zgon naszego bohatera nie uchronił się od pożywnej dawki humoru. Tym niemniej lepiej jednak zapisywać często, gdyż może taki ekran za pierwszym razem ucieszy, ale oglądany po raz piętnasty może ciutkę irytować. 


(przykład przyjemnej propagandy - intro Zork: Grand Inquisitor'a)

W ZGI czeka nas kilkanaście lokacji do zwiedzenia, jak Flood Control Dam No #3, Hades, magiczny uniwersytet GUE Tech czy Dom Dungeon Master'a. Większość jest już dostępna od początku, ale na szczęście autorzy uchronili biednych graczy od żmudnego backtrackowania, dając im do dyspozycji stacje teleportowe na mapę - wystarczy takową odwiedzić i już można spokojnie podróżować między lokacjami. Niezwykle się to przydaje, jako że co niektóre zagadki wymagają przedmiotów (lub zwojów magicznych), ukrytych gdzieś na drugim końcu świata. No właśnie, zagadki - porozmawiajmy o nich. Mi osobiście niezwykle się podoba absurdalna, aczkolwiek żelazna logika rządząca napotkanymi problemami. Ok, przy niektórych zagadkach należy się zatrzymać i nieco pokombinować, aczkolwiek do wszystkiego można znaleźć swoistą podpowiedź, lub w ogóle rozwiązanie, zarówno w znalezionych tu i ówdzie książkach, wiszących informacjach i plakatach, opisach poszczególnych czarów, czy w ogóle drobnym pogłówkowaniu na chłodno. Ot chociażby jedna z pierwszych zagadek - 'w razie przygody - rozbij szybę!', ale niestety młotek jest za nią. Co robimy? Wyjmujemy młotek z gablotki, tłuczemy wspomnianą gablotkę i zabieramy miecz i mapę. :)) Podobnie zresztą jest z czarami - jeden z nich to zaklęcie, które 'upraszcza instrukcje'. Naprawdę polecam użyć jego na co niektórych książkach, napisanych niezwykle zawiłym i skomplikowanym językiem - sprawi to, że dwie strony tekstu zostaną streszczone w jednym, krótkim zdaniu. Niezwykle ironicznym, uszczypliwym i jakże prawdziwym. :) Jak zatem już zdążyliście zauważyć - humoru ci u nas dostatek, a on sam jest niezwykle wszędobylski. Bardzo zgrabne połączenie wspomnianego absurdu, czarnej komedii z radosną i niezwykle ironiczną propagandą, głoszoną przez nowe władze (polecam obejrzeć intro czy posłuchać głosu z głośnika w czasie godziny policyjnej). Należy jednak pamiętać, że do pełnego docenienia całości przyda się naprawdę dobra znajomość języka angielskiego. Żeby nie było za trudno - możemy sobie włączyć napisy, które będą nam towarzyszyć i w czasie gry, i w czasie cutscen FMV, więc powodów do większych narzekań nie stwierdzono. 

Świat ZGI został zamknięty na dwóch płytach CD, jednak, na szczęście, dane są tak rozrzucone po cedekach, że unikniemy męczącego żonglowania płytkami. W czasie rozgrywki czekać nas będzie całe mnóstwo wstawek FMV (i to z nie najgorszymi aktorami!), mówionych dialogów i prerenderowanych, w miarę realistycznych (chwała zespołowi, który całkiem sprawnie uniknął pewnej 'plastikowatości' prerenderowanych treści, co było dość potocznym problemem gier z tamtych czasów), teł, sprytnie udających lokacje, jak i zgrabnie zrealizowanego soundtracku, świetnie łączącego się z wydarzeniami obserwowanymi na monitorze (sam motyw Jail Escape już przygrywa nam w czasie instalacji). Niestety, w dzisiejszych czasach jakość wspomnianych cutscen FMV może straszliwie razić, zwłaszcza na dużych monitorach (do wyboru mamy albo podwójne piksele, albo linescan, nie da rady inaczej - albo atakują pikesle, albo linie). Jednak z obowiązku wspomnę, że tytuł doczekał się reedycji na płytce DVD, która (ponąć) posiadała zarówno filmiki nieco lepszej jakości, jak i ich samych było ciutkę więcej. A to ponąć to dlatego, iż wersja DVD, niestety, jest dość rzadkim okazem i nie miałem przyjemności przetestowania i pogiercowania w nią. Żadnych psów także nie mogę zawiesić na interfejsie gierki - do dyspozycji zarówno oddano nam osobny ekran z ekwipunkiem i książką magiczną (na prawy klik myszki), jak i trzy rozwijane belki u góry ekranu (po lewej, środku i prawej - na ekwipunek, opcje i czary). 


(have a nice day)

Koniec końców - grać! Jeżeli jeszcze nie przycięliście w magiczny świat Zork'a, ZGI może być idealną okazją na zapoznanie się z serią. Jak najbardziej zachęcam do, przynajmniej, dania szansy tytułowi. Zwłaszcza, że jest on dostępny na GOGu, za całkiem rozsądną kwotę (5,69 Euro), a w dodatku przebąkuje się, że od pewnego builda także maszyna ScummVM zaczęła obsługiwać ZGI. Jeżeli zatem szukasz kawałka naprawdę dobrej przygodówki, podlanej sosem komediowym, to odpalaj ZGI, tylko przygotuj się tylko na dużo zapisywania, czytania ingliszów i absurdalno-logicznego myślenia, a wszystko będzie dobrze i (może) unikniesz totemizacji. Powodzenia!

...co, jeszcze to czytasz? Ok, zatem mała ciekawostka na zakończenie tekstu, jako że dotrwałeś aż tutaj - wiesz, że w ZGI był tryb multiplayer? Owszem, miało to nazwę 'Linked Play' - wtedy jeden gracz był, erm, głównym poszukiwaczem przygód, a drugi przyjmował rolę widza, obserwatora i komentatora, który mógł powiadamiać głównego grającego, aby ten zajrzał tu i zrobił to. Ot takie zaawansowane siedzenie na krzesełku obok i wskazywanie gdzie ma kliknąć. :) 

2 komentarze:

  1. Po dziś dzień jestem ślepo zakochany w przygodówkach FMV (stara miłość nie rdzewieje), koniecznie muszę sobie sprawić wspomnianą przez Ciebie wersję gry z GOG-a. Choć pewnie tradycyjnie poczekam na promocję - sknera jestem ;) A serii właściwie nie znam, grałem tylko w Return to Zork, w dodatku lata temu. Jest co nadrabiać. Ten multi byłby dziś nazwany trybem kooperacyjnym :D Swoją drogą, całkiem ciekawy pomysł. Fajnie byłoby zobaczyć coś takiego w jakiejś nowej przygodówce ;)

    OdpowiedzUsuń

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!