piątek, 10 kwietnia 2015

81 - A może porozmawiamy o naszym projekcie?

Rok wydania: planowany - koniec 2015

Przez ostatnie 80 postów (w sumie to nawet i więcej, ale ograniczę się wyłącznie do tych z głównej numeracji), rozpisywałem się o grach przeróżnej maści. Przygodówki, platformówki, RPGi, strategie, gry krótkie i długie, konsolowe i komputerowe, zwykłe i niezwykłe. Dzisiaj jednak stwierdziłem, że napiszę o czymś o wiele bardziej wyjątkowym, przynajmniej dla nas (tj. mnie i mojej drugiej połówki) 

Ci, którzy siedzą na tym blogu od dawien dawna (no, może troszkę krócej :)) mniej więcej wiedzą jakie mam gusta gierkowe i co bardziej preferuje, a co mniej. Jednym z moich ulubionych gatunków są przygodówki, wszelakiej maści, stare i nowe. Ale co się dziwić, już jako małe dziecię szlifowałem swój inglisz, na takich tytułach jak Day of the Tentacle, Sam & Max, King's Quest V, Kajko i Kokoszu Monkey Island 2 i 3, Księciu i Tchórzu, Discworldzie (tak to się odmienia?) czy Full Throttle. Niewiele się zmieniło i do teraźniejszości, jak do dzisiaj uwielbiam wszelakiej maści platformery 2D i 3D, tak miłość do przygodówek także przetrwała próbę czasu. Zapamiętajcie słowo kluczowe 'przygodówki', gdyż będzie ono niezwykle ważne w dalszej części tego wpisu.

W listopadzie roku pańskiego 2013 artystka Karolina 'Twarda' Twardosz (którą to znałem już wcześniej, a wtedy poznałem bliżej - dziś już nazywamy się per kochanie, skarbie itd. ;)) zwróciła się do mnie z propozycją stworzenia gry niezależnej z postaciami i uniwersum stworzonym przez nią. Wiedziała bowiem, że już przebywałem nieco w branży gier, i mam pewne pojęcie o tym i owym. Stwierdziłem, że czemu nie - wszak tego typu projekt byłby świetnym sprawdzianem umiejętności programistyczno-skryptowych. Po przedstawieniu i obgadaniu kilku silników i stylów produkcji, ostateczny wybór padł na stworzenie gry przygodowej, kierowanej głównie dla młodszych graczy (choć nie zapomnieliśmy i o weteranach przygodówkowych!) z sympatycznymi dinozaurami w roli głównej. Dobra, bo zapowiadacz ze mnie, jak z koziej dupy trąba. Bez owijania w bawełnę, i czajenia się jak ruski z melonem - szanowni państwo, drodzy czytelnicy, przedstawiamy wam nasze małe dzieło - Zid & Zniw Chronicles: Zniw Adventure. Od razu zaznaczam, że to nie żadna nowa, ogromna i epicka przygodówka w Ultra HD 12K, która totalnie zdeklasuje Tales of Monkey Island czy Deponię, a raczej nasza mała gra niezależna, nad którą pracujemy 'po godzinach', poświęcając na nią resztki naszego czasu wolnego. Tak, pracujemy przy niej tylko we dwójkę - Karolina i ja.


(jest przygodówka, są dinozaury, jest impreza)

Aby nie spoilerować za mocno fabuły czy rozgrywki - cały dramat dzieje się na Ziemi, w okresie późnej Kredy. W naszej gierce gracz wciela się w postać żółtej dinozaurzycy o imieniu Zniw, która, na wskutek pewnych nieprzyjemnych okoliczności, wylądowała hen, hen daleko od swojej rodzinki i miejsca zamieszkania - Wajapulki. A sytuacja jest o tyle nieprzyjemna, że prehistoryczny kontynent Polisemii jest miejscem, delikatnie mówiąc, mało przyjaznym dla nierozważnych podróżników. Wiecie jak to było w tamtych czasach. Nie ma co i nie ma jak, Panie - musisz zakasać rękawy i bezpiecznie poprowadzić Zniw do domu. A będzie to nie lada przygoda, gdyż w jej trakcie spotkasz wiele mniej-lub-bardziej pomocnych postaci, odwiedzisz sporo malowniczych lokacji, jak i odkryjesz sekret, lub dwa, Polisemii.

(podczas wędrówki Zniw pozna wiele postaci, w tym także i gburów)

I w tym momencie przydałoby się wspomnieć coś o tzw. 'selling pointach', czyli rzeczach, które wyróżniają nas na tle konkurencji. I cóż, jestem z natury osobą skromną, ale postaram się je zaprezentować najlepiej jak potrafię. Przede wszystkim - owszem, tworzymy przygodówkę niezależną, jednak nie poszliśmy w trend posiadania limitowanej palety kolorów i rozdzielczości 320x200. Stwierdziliśmy, że to troszeczkę zbyt oldskulowe dla nas, dlatego sięgnęliśmy po wzorce z lat 90, ale drugiej połowy. Karolina zadecydowała, że chce 32-bitową paletę kolorów w rozdzielczości 640x480, z odpowiednią dawką animacji, w stylu kreskówkowym/hard pixel (aby można było skalować okienko do woli, bez wielkiej utraty jakości grafiki). Posiadamy także takie atrakcje, jak pasek głodu (wszak trzeba coś przekąsić od czasu do czasu, czyż nie? Nie obawiaj się, młody Skajłokerze - Zniw jest roślinożercą, nie będzie żadnego podgryzania bliźnich), możliwość wyrzucania przedmiotów (początkowo zaczynamy w ogóle bez plecaka, więc będziesz musiał kombinować tylko z jednym przedmiotem w danym czasie - później już będzie lepiej, ale torba Zniw nie będzie mieć nieskończonej pojemności!) i związaną z tym mini-mapę terenu (pokazuje zarówno lokacje, które zostały odwiedzone, jak i miejsca, w których wywaliło się z ekwipunku ważny przedmiot - zatem o żadnych plot-stopperach, czy innych błędach designu nie ma mowy), wbudowaną encyklopedię, która automatycznie aktualizuje się o opisy poznanych terenów, przedmiotów i postaci, by lepiej przedstawić graczowi świat gry, oraz nieco nagród do odblokowania, takich jak concept-arty czy mini gierki (wytężcie wzrok i szukajcie niepozornych szarych kamyczków!)

(spotkanie z Troodonami nie będzie należeć do najprzyjemniejszych) 

Wyżej wspomnianą produkcję męczymy już od roku. A, jak już wspomniałem, jest nas tylko dwóch - Karolina zajmuje się tworzeniem wszystkich artworków i designu - lokacji, przedmiotów, animacji postaci i otoczenia, elementów GUI i wszystkich innych przyjemności, zaś ja obracam to wszystko w kod i skrypt, waląc pięściami po klawiaturze, co sprawia, że wszystko śmigo, gro i bucy (no czasami może mniej gra, ale od czego jest debugging). Czasami także wymieniamy się pomniejszymi rolami - ja zrobię jakąś mniejszą grafikę albo coś zaprojektuję, a Karolina pomoże (lub zredaguje) przy pisaniu dialogów czy opisów miejscówek/postaci/przedmiotów. Testerzy to z kolei nasi znajomi, którzy zgodzili się poświęcić nieco czasu, aby pomęczyć nasze wyroby, zaś muzyka i dźwięki to póki co kolekcja darmowych klipów i tracków audio, aby nie naruszać żadnych własności intelektualnych. Development idzie w różnorakim tempie, jako że mamy także własne życia do ogarnięcia - raz jest szybciej, raz wolniej (zwłaszcza, jak coś się spieprzy w kodzie, bo jestem jedynym programistą - klawiatury w dłoń i huzia na Józia!), jednak niemalże każdego dnia staramy się coś dodać nowego, lub poprawić istniejącego. Pierwsze publiczne demo zostało wydane w październiku 2014 i spotkało się z ciepłym przyjęciem, a co najważniejsze - otrzymaliśmy sporo feedbacku przez komentarze i sugestie innych graczy, które później przeanalizowaliśmy i, w większości, zaimplementowaliśmy do gry. 4 kwietnia Zniw Adventure trafiła do serwisu IndieDB, dlatego też z tejże okazji postanowiliśmy wydać nowe, poprawione demo gry, zawierające wspomniane poprawki (jak i nieco nowego contentu, mimo że ma ono taką samą długość, jak poprzednia wersja). Jeżeli chcecie, to zawsze możecie odwiedzić nasz profil na IndieDB. A jak sami chcecie się przekonać jak nam wyszło, zapraszamy do ściągnięcia demka tutaj lub tutaj.  

(składniki do nalewki Starej Żółwicy to swoisty pierwszy quest przygody Zniw)   

Cóż mogę wspomnieć więcej o własnej grze - z pewnością nie mogę powiedzieć czy warto grać, czy nie, gdyż to już należy do opinii innych graczy. Jak dotąd ja stwierdzałem, dla waszej wiadomości, czy dany tytuł warty pobrania i pogiercowania, dziś będzie odwrotnie. :) My personalnie możemy powiedzieć, że proces tworzenia gry jest dla nas jak dotąd niezwykle fajnym, ale także i pouczającym przeżyciem (pomijając kilka stresujących sytuacji - ale wiadomo, nie ma projektu bez takich), gdyż udało nam się ogarnąć kilka nowych technik tworzenia rzeczy, zarówno od strony artystycznej, jak i programistycznej. Kiedy ostatecznie zostanie wydana Zid & Zniw Chronicles: Zniw Adventure? Totalnie nie wiemy, byłoby miło, jakbyśmy się wyrobili w 2015, lecz przypominalnie przypominam - to po prostu gra niezależna, tworzona przez nas po godzinach. Poświęcamy na nią resztki naszego wolnego czasu, a przecież mamy także własne życia, jak i prywatne sprawy do ogarnięcia (pracę, prowadzenie domu i własnych portfolio/galerii, ja także czasami coś skrobnę na tego bloga - nie ma lekko, chlebek za sześć pięćdziesiąt). Nie możemy zatem podać ostatecznej i zatwierdzonej przez Najwyższy Urząd Najwyższości daty wydania. Z drugiej strony nie chcemy także sytuacji typu data premiery Duke Nukem Forever, dlatego co raz przez, najróżniejsze media społecznościowe (tumblry, forum AGS, Facebooki, teraz też IndieDB), informujemy o postępach prac, jak i wrzucamy screeny nowych postaci czy miejscówek.

(masz szczęście, że obecnie śpi...)

That's all folks. Co miałem powiedzieć, to powiedziałem. Jak dotąd pisałem o grach innych, teraz stwierdziłem, że napiszę o swojej. Co ma się wydarzyć, niechaj się wydarzy, jednak mamy nadzieję, że nasza kreskówkowo-komiksowa gra o dinozaurach przypadnie do gustu jak największej ilości graczy, niekoniecznie tych najmłodszych. :)

4 komentarze:

  1. Nieźle :) Brawa za fakt, że znajdujecie czas na tworzenie własnego tytułu. W nadchodzącym tygodniu postaram się obadać wersję demo.

    OdpowiedzUsuń
  2. Pobrane, zaraz sobie obadam. Na IndieDB całkiem wysoka pozycja popularności :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Przeczytałem tekst na Poly, ale nie było okazji skomentować, czynię więc to teraz - wielka robota! Oby udało się dociągnąć projekt do końca, bo styl powala.

    OdpowiedzUsuń

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!