poniedziałek, 18 maja 2015

83 - Chip & Dale: Rescue Rangers 2

Rok wydania: 1994
Dostępna TYLKO na: Nintendo Entertainment System (NES)

Gdy cię
skrycie
z gagatkiem zerknie los,
brygada RR
raz dwa usadzi go!
Gdy potrzebna ci
pomocna dłoń
słuchawkę chwyć i dzwoń
Ch-Ch-Ch-chip i Dale!
Pomoc niosą!
Ch-Ch-Ch-Chip i Dale!
Dniem i nocą!

W zamierzchłych czasach ośmio i szesnastobitowych, mieszanka Capcomu z licencją Disney'owską w większości przypadków była strzałem w dziesiątkę, lub przynajmniej w dziewiątkę czy ósemkę. Owszem, może nie wszystkie gry można było określić mianem majstersztyków, ale nawet w te, które przez fanów były uznawane za słabe (Talespin, The Little Mermaid), można było spokojnie sobie pogiercować, bez żadnego wykrzywiania gęby, czego np. już nie można powiedzieć o filmowych adaptacjach na NESa (o tym zresztą najwięcej ma do powiedzenia ojciec narodu amerykańskiego - Angry Video Game Nerd, więc pozwólcie, że nie będę się na nich jakoś dosadnie skupiał). A tak się akurat składa, że pięcioosobowa drużyna Ryzykownego Ratunku, za pomocą magików z Capcomu, otrzymała nie jedną, a dwie gierki na poczciwego NESa. Jak dla mnie, poczciwego siedmiolatka, który wręcz uwielbiał oglądać przygody dwóch wiewiórek co niedzielę o 19:00 na 'Jedynce', była to sytuacja niemalże idealna. Zwłaszcza, jeżeli weźmiemy pod uwagę fakt, że gra była zarówno świetna do pogrania w pojedynkę, jak i z kumplem na co-opie. Tak, tak - pierwsza część przygód wiewiórek zaskoczyła wszystkich zmyślnie stworzonym trybem multiplayer, sposobem rozgrywki (rzucanie skrzynkami!) czy pewną swobodą w wyborze poziomu (nie zawsze, ale była!). Wystarczyło to, aby cztery lata później Capcom wysmażył drugą część, ku uciesze wszystkich tych, którzy nadal jeszcze nie przeszli na jasn-, znaczy się, 16-bitową stronę mocy (przypominam - SNES i Genesis/Mega Drive już były dostępne od paru dobrych lat na rynku). Naturalnie wiązało się to z pewnym ryzykiem, jako że ośmiobitowe dni chyliły się ku końcowi, ale i tak Capcom zadecydował postawić wszystko na jedną kartę, i uraczyć właśnie NESa Chipem i Dale'm 2, a nie np. SNESa.

(no co, to też się liczy :))

Chip & Dale 2 to bezpośredni sequel, po części nawiązujący do jedynki. Już podczas intra oglądamy scenę, w której sterowiec Spaślaka zniża się nad więzieniem, w którym wyżej wymieniony przesiaduje za swoje grzechy wyrządzone w części pierwszej. Cóż się mogło wydarzyć? Wkrótce wszystko stanie się oczywiste, kiedy to brygada Ryzykownego Ratunku wyruszy do pobliskiej restauracji, w której ktoś podłożył bombę. Jak się okaże bomba to tylko przykrywka, zmyślnie przeprowadzona przez jednego ze sługusów Spaślaka, by zając czymś wiewiórów, kiedy to mało sympatyczny przygrubawy kot, tym razem bez żadnych przeszkód na drodze, ukradnie Urnę Faraona, by wykorzystać ją do swych niecnych celów. Nie ma lekko, chlebek po sześć pięćdziesiąt - brygada Ryzykownego Ratunku postanawia ruszyć za Spaślakiem, by odzyskać wspomnianą urnę i po raz kolejny pokrzyżować plany i dać otyłemu kociakowi swoistą nauczkę.

Powiem na wstępie i od razu, gdyż wiadomo, że nie lubię niczego owijać w bawełnę - jeżeli grałeś w pierwszą część, to właściwie już wiesz co będzie w części drugiej. Na pierwszy rzut oka nie ma tutaj zbyt wiele różnic. Ot to nadal platformer 2D, możemy grać Chipem albo Dale'm (lub dwoma naraz w trybie multiplayer), w kilku różnych lokacjach (dość zróżnicowanych - jest m.in. restauracja, ścieki, statek towarowy, nawiedzony dom czy nawet, niczym wyjęta żywcem z Castlevanii, wieża zegarowa), podnosimy i rzucamy skrzynki, aby nokautować wrogów i zbieramy znajdźki (tutaj emblematy RR, gwiazdki i żołędzie), a na końcu poziomu mamy potyczkę z bossem. I tak n-razy, aż do final bossa i zakończenia gry. Można by rzec - standardzik. Ale chwilunia, jest tutaj kilka nowo dodanych detali, które z pewnością umilą wszystkim życie. Przede wszystkim - poprawiono nieco tutaj sam mechanizm rzucania skrzynek. Teraz skrzyniami możemy także rzucać w kierunkach ukośnych, a jeżeli pochodzimy nieco, trzymając w łapkach skrzynię, możemy ją 'naładować', dzięki czemu przeleci ona przez ekran, nokautując wszystko, na co natrafi na drodze (nie wspominając o tym, że podwójnie rani bossów, ale tam zazwyczaj nie ma czasu na takie naładowanie). To samo zresztą można zrobić z naszym partnerem, jeżeli gra się na co-opie - tj. też go podnieść, 'naładować' i rzucić - ten, w pozie lecącego Supermana, także sobie poradzi z wszelakimi nieprzyjemnościami na drodze. Nie powiem, całkiem komicznie to wygląda. :) Same walki z bossami także dostały niesamowity boost, w porównaniu do części pierwszej. Tam formuła zawsze była taka sama - bierz czerwoną kulkę, znajdującą się na środku planszy, i rzucaj nią w cokolwiek, co masz obecnie pokonać. Tutaj nie dość, że bossowie są o wiele bardziej niebezpieczni, tak samą trudnością będzie czasami zdobycie czegokolwiek do rzucenia w niego (niekoniecznie skrzynek, czasami to mogą być betonowe odłamki, czy kamienie). I to akurat także zmiana jak najbardziej na plus, gdyż bossowie części pierwszej nie byli zbyt wymagający do pokonania, by nie użyć określenia 'nadzwyczaj prości'. Miły detal wprowadzono także do samych rzeczy do zebrania - tutaj emblematy RR są podliczane na końcu każdego poziomu, a za zdobycie 50 z nich otrzymujemy odznakę RR. Z kolei określone ilości odznak RR nagradzają nas dodatkowym serduszkiem, dzięki czemu zdrówko naszych bohaterów się powiększy i będą mogli pożyć nieco dłużej (domyślnie, jak i w pierwszej części, zaczynamy tylko z trzema sercami). Naturalnie wspomnieć także należy o samym trybie kooperacji - w tej kwestii nic się nie zmieniło, co jest jak najbardziej logicznym posunięciem - po co na siłę naprawiać coś, co już jest bardzo dobre. Nadal możemy z kolegą (lub koleżanką, jak kto woli i uważa) chwycić za pady i wspólnie pogiercować (jeden jako Chip, drugi jako Dale), przechodząc wspólnie kolejne poziomy i tłucząc razem bossów. Ot taka Contra dla dzieciaków. :) A ileż radochy z grania z kimś na multi!

(z cyklu 'i wy kiedyś będziecie tak giercować')

Ok, bo wypisuję tu wszelakie ochy i achy, ale wbrew pozorom C&D2 nie należy do sequeli 'idealnych'. Owszem, grafika została wyraźnie poprawiona i ma o wiele więcej detali, zarówno jak chodzi o tła, animacje (czy nawet animacje tła, jak np. obracające się koła zębate w wieży zegarowej), czy wygląd głównych bohaterów, sam soundtrack nadal ma tę niezwykle znajomą, i jakże dobrą, jakość Capcomu (chociaż niektóre loopują troszeczkę zbyt szybko - na szczęście same poziomy nie są jakoś mega długie, więc nie będziemy w kółko słuchać tego samego przez 10 minut), a gameplay został wzbogacony o kilka cutscen ze sporą ilością tekstu, co nieco lepiej wyjaśni fabułę., jednak długość rozgrywki, jak i pewna swoboda, ciutkę ucierpiały i pozostawiają nieco do życzenia. Przede wszystkim - gra stała się mocno liniowa, nie ma tu już żadnej mapki z wyborem poziomów, czy czegoś w ten deseń (jedynie pod koniec gry mamy możliwość wyboru spośród trzech leveli, na zasadzie 'który pierwszy'). Sama gra jest także nieco krótsza i prostsza niż jedynka, co ma swoje wady i zalety - mało wprawieni gracze przejdą ją w jakieś dwie godzinki, Ci bardziej na czasie - jeszcze krócej, możliwe, że nawet i pół godziny. Z drugiej strony to taka idealna długość na szybką sesję gierkową, czy to w multiplayu czy nie. Tym niemniej po przejściu człowiek odczuwa pewien niedosyt - aż by chciał z jeden level więcej, czy dwa...

C&D2 ostatecznie rynku nie zawojował. Został wypuszczony zbyt późno i to na maszynki generacji, która już powoli stawała się historią. Nic więc dziwnego, że tak niewielu graczy kojarzyło drugą część przygód wiewiórek, pozostając pamięcią przy jedynce (u nas, paradoksalnie i dzięki Pegazusowskim bootlegom, to właśnie część druga była nieco bardziej znana, jako że wylądowała na większej ilości charakterystycznych żółtych kartridży). I tak oto C&D2 przeszedł do ośmiobitowej historii. Nie zrozumcie mnie źle - to nadal bardzo dobra gra, nieco lepsza niż jedynka, ale nie na tyle 'lepsza', czy posiadająca rewolucyjne zmiany, aby ją wyzywać od sequeli idealnych. Co jednak nie zmienia faktu, że C&D2 nadal pozostaje jedną z moich najbardziej ulubionych gier na NESa, zwłaszcza do grania we dwoje, koniec i kropka.

1 komentarz:

  1. Jedna z lepszych gier na nes'a (pegazusa). Zaś kooperacja była genialna. Podobnie jak w Contra.
    Co do tego sequelu, to uważam, że zrobili go tak jak dobry sequel powinien wyglądać. Czyli dobre sprawdzone rozwiązania powtórzone i dodane nowe poziomy. Można powiedzieć, że to jedna gra wydana w dwóch częściach. Ale moim zdaniem nie ma nic gorszego jak poprawianie dobrego sprawdzonego rozwiązania.
    Świetna gra do której czasami nadal wracam :)

    OdpowiedzUsuń

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!