wtorek, 16 lipca 2013

43 - Grandia II

Rok wydania: 2000
Dostępna na: Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2, PC (opis dotyczy wersji na Dreamcast'a)

Uwaga! Opisywana produkcja jest w 100% japońska, dodatkowo to jRPG. Przed przystąpieniem do czytania skonsultuj się z lekarzem lub farmaceutą. Antyfanom gatunku zalecam jak najszybsze oddalenie się ruchem jednostajnie przyspieszonym od komputera/tabletu, najlepiej w kierunku najbliższego baru w celu spożycia proporcjonalnej ilości szlachetnego napoju alkoholowego do przebytej drogi.

Ach, Dreamcast, moja ty niedoceniona maszyno. Odeszłaś od nas zdecydowanie zbyt wcześnie, ale cóż się dziwić, skoro Segę już od dawna prześladowało pasmo zupełnie nietrafionych decyzji biznesowych. Co z tego, że konsolka żyła krótko - i tak w czasie tych 3 (można podciągnąć pod 4 nawet) lat na białą skrzyneczkę powstało całe mnóstwo hitów, które stały się tytułami kultowymi. Skies of Arcadia, Shenmue (pierwszy i drugi), Virtua Tennis (1/2), Sonic Adventure (1/2), Crazy Taxi, Jet Set Radio... to tylko drobna namiastka wśród epickich gier, jakie zostały zesłane z niebios posiadaczom konsoli od Niebieskich. Tym niemniej jednak fakty są takie, a nie inne - PlayStation 2 zupełnie skopało dupsko Dreamcastowi i zostawiło go dogorywającego w kąciku. Niestety - poza Sonic Adventure, który sprawił, że przy premierze wiele pudełek z niebieską/czerwoną spiralką znalazło swoich właścicieli, Cast Snów nie posiadał żadnego tzw. 'system sellera'. A kombinowano z wieloma gierkami. Jedną z nich była Grandia II - sequel bardzo ciepło przyjętego jRPGa z 1998 na konsolę Sega Saturn (oczywiście nie został wydany w ludzkim języku w Ameryce czy Europie, dopiero niekoniecznie dobre tłumaczenie otrzymaliśmy jako port na PSXa). Cóż, Final Fantasy VII epicko popchnęła sprzedaż PSXa, więc może GII zrobi to samo dla Dreamcasta? Mała podpowiedź - nie zrobiła, ale i tak sprawiła niemałą niespodziankę posiadaczom białej konsolki.

Od czego by tu teraz zacząć - ano najlepiej od początku. Historia Grandii II tak naprawdę rozpoczyna się 10 000 lat przed wydarzeniami w grze - wtedy to światem rządził wszechobecny pokój, a ludzie zapomnieli co to strach, ból czy choroby, gdyż wszyscy byli bacznie obserwowani pod czujnym okiem dobrego boga - Granasa. Oczywiście sielanka musiała się prędzej czy później skończyć - tutaj akurat pod postacią boga ciemności Valmara, który pewnego dnia stwierdził, że dość już ma tej wszędobylskiej idylli. Zapewne się domyślasz co było dalej - tak, tak, wielka walka dobra ze złem. Valmar został pokonany, jednak nie zniszczony - że tak się wyrażę, kawałki jego rozerwanego ciała zostały zapieczętowane przez Granasa w ogromnych kulach i rozrzucone po całym świecie. Jako że nieprzyjemny bóg może zmartwychwstać, tak ludziom zostało powierzone zadanie by strzec owych kul-pieczęci, aby żadna część przypadkiem z nich nie czmychnęła. I tak oto ludność zaczęła grać pierwsze skrzypce, a Granas odszedł na zasłużony (i długi) odpoczynek po tak ciężkiej walce (gratisowo jego ogromny miecz - Granasaber - spadł na powierzchnię planety. A gruchnął tak mocno, że stworzył ogromny klifokanion, który biegnie przez niemalże cały główny kontynent). A przynajmniej tak mówi legenda...
Ujęcie 2, kamera  - akcja! Przenosimy się 10 000 lat później, gdzie populacja już mocno poszła do przodu, zarówno pod względem technologicznym, jak i filozoficznym, jednak nadal utrzymuje religijne poglądy. Poznajmy młodzieńca o wdzięcznym imieniu Ryudo, oraz jego ptasiego kompana (gadającego!) - Skye'a. Duet jest to jak najbardziej zgrany, jako że Ryudo jest czymś w rodzaju najemnika, który nie boi się żadnego zadania, nieważne jak niebezpieczne by było (w grze zwany 'Geohoundem'), byleby tylko postawić mu przed nosem odpowiednią ilość motywujących argumentów, w postaci sakiewki pełnej złotych monet. Pomimo takiego nastawienia młodzieniec i tak wyznaje zasadę, że kościoły i kobiety to nieuniknione kłopoty. Któż by się spodziewał, że obie z obaw wkrótce znajdą swoje odzwierciedlenie w życiu - kolejnym zadanie dla Ryudo (Ryuda?) zleci sam ksiądz z kościoła Granasa - ot niewinna eskorta młodej śpiewającej kapłanki, Eleny, do pobliskiej wieży (Garmia Tower) w celu przeprowadzenia ichniejszego rytuału. Wszystko byłoby jak najbardziej, jak to mawiają angole, 'fine and dandy', gdyby nie drobny szczegół - w czasie rytuału Elena zostaje opętana przez Skrzydła Valmara, które wydostały się z pękniętej pieczęci (jak się później okaże - rytuał miał właśnie na celu podtrzymać pieczęć, ale widać coś nie wyszło). Głowa tutejszego kościoła prosi zatem naszego bohatera, by ten odbył nieco dłuższą podróż - do samego Papieża i państwa kościelnego, czy by przypadkiem on nie poradził czegoś na namolne opętanie. I tak oto rozpoczyna się wielka przygoda Ryudo oraz jego pięciu kompanów (w sumie to sześciu, w miarę rozwoju fabuły zobaczysz o co mi chodzi), w czasie której zwiedzą oni spory kawałek świata i rozwiążą zarówno problemy swojej kompanki podróży, jak i paru miast/wiosek, które mają niemałą zagwozdkę, także związaną z Valmarem. Tak, wiem, nie ma tutaj żadnych epickości na miarę komputerowych RPGów, plus zalatuje nieco sztampowością (motyw walki dobra ze złem, uuugh) ale uwierzcie mi - fabuła, jak i świat są tak sympatycznie wykonane, że warto nieco pograć, by poznać więcej ich detali. Zwłaszcza, że mniej więcej w 3/4 gry następuje nieoczekiwany zwrot akcji (dość zaskakujący, powiedziałbym), który nieco skomplikuje sprawy. Noż patrz, to chyba jakiś kolejny stały motyw na tym blogu...!

(zwróć uwagę na mnogość detali w wystroju pomieszczeń)

Co zatem wyróżnia GII od innych jRPGów i czemu właśnie tą grę powinieneś wybrać? Przede wszystkim - mechanika świata gry. Już mówię otwarcie i szczerze - podobnie jak w części pierwszej nie ma tutaj swobodnego hasania po mapie świata. Dla tych, którzy gubili się na rozległych mapach będzie to świetna wiadomość, dla reszty niekoniecznie. Oczywiście nie zrozumcie mnie źle - będziecie podróżować po naturalnych lokacjach (góry, lasy itd.), lochach czy miastach - ale ich wybór będzie zredukowany wyłącznie do obrazka kontynentu, na którym się obecnie znajdujesz, i wybrania interesującej cię miejscówki. Nie ma jednak tutaj żadnego wolnego wyboru, żebyś przypadkiem za bardzo się nie napalił - zanim będziesz mógł trafić np. do kolejnego miasta, to musisz najpierw przejść równinę i góry znajdujące się przed nim itd. Ogólnie zwiedzimy ponad 30 miejscówek, wliczając w to miasta, wioski, lochy, przeróżne jaskinie, piwnice, lasy, góry i inne atrakcje. Dodatkowo, żebyś przypadkiem się nie znudził, wrzucono tutaj także 2 minigierki (siłowanie się na rękę, jak i unikanie spadających przedmiotów i jednoczesne zbieranie orzechów). Jednak nie to jest punktem wyróżniającym GII - istną platynową wisienką na torcie jest system walki.

Domyślasz się zapewne jak przebiegają walki w jRPGach, czyż nie? Coś jak Final Fantasy - wybierasz atak, atakujesz, przeciwnik cię atakuje i od początku, ot klasyczna turówka. Przygotuj się zatem na niemały szok, gdyż GII zupełnie wyłamuje się z tego schematu. Przy każdej walce na dole ekranu pojawia się pasek, który jest podzielony na trzy strefy: WAIT, COM (command) i ACT. Zarówno bohaterowie w drużynie, jak i przeciwnicy poruszają się na owym pasku. Kiedy którakolwiek postać z drużyny dojdzie do strefy COM walka na chwilę się zatrzymuje, a gracz może wybrać atak, jaki dany heros ma wykonać, użyć magii, bronić się itd. - wiadomo, wybrać po prostu komendę do wykonania. Wtedy też walka leci dalej, a owy jegomość porusza się ze strefy COM do ACT - kiedy dostanie się do tej ostatniej rozpoczyna się używanie wybranej wcześniej komendy. Dodaje to bardzo fajnego smaczku strategicznego, gdyż odpowiednio planując w czasie ataki (w zależności od stopnia opanowania magii/specjalnych ataków dłużej się one 'ładują' w strefie ACT) przeciwników można zarówno kontrować (kiedy przypieprzymy potworkowi, gdy znajduje się na końcu strefy ACT), jak i anulować ich atak (kiedy jest w trakcie wykonywania ataku, tj. na środku strefy ACT). Opanowanie tych technik będzie niezbędne, zwłaszcza w późniejszej części gry, jeżeli będziemy chcieć bezboleśnie pokonać bossów. Poza tym można przy strefie COM zarówno przenieść się na inną pozycję na 'arenie' (a nuż przeciwnik cię nie dogoni ze swoim atakiem?) lub też bronić się. Ciężko to opisać słowami, więc wspomogę się filmikiem poniżej, ale uwierzcie - to jeden z najlepszych systemów walk jakie kiedykolwiek spotkałem w jRPGu. Przemyślany, wymagający odpowiedniego reagowania, strategii i planowania, dający sporo frajdy z prawidłowych akcji - żyć nie umierać! Jakby jeszcze było mało atrakcji - zawsze można włączyć coś na zasadzie... autopilota. Otóż drużynie na czas walki można załączyć automatyczną AI, która rozegra walkę za nas, wybierając jedno z kilku predefiniowanych zachowań (np. zwykłe atakowanie, ostro z użyciem czarów, defensywnie, z czarami supportującymi itd.). Na bossów oczywiście to się nie przyda - ale jeżeli znudzą cię zwykłe potyczki to zawsze możesz zlecić konsoli, by ta martwiła się co zrobić z przeciwnikami. :)

(jako że ciężko to opisać słowami - walka w pełnej okazałości!)

Wspomniałem coś o magii i specjalnych atakach, prawda? Z tym pierwszym jest o tyle oryginalnie, że każdemu bohaterowi możemy wrzucić do ekwipunku tzw. Mana Egg, z którego konkretny jegomość będzie czerpać czary. Każde jajco zawiera zestaw predefiniowanych 24 czarów magicznych, z czego tylko garstka jest dostępna na początku, i to na najmniejszym poziomie. Kolejne się odblokowuje ulepszając te dostępne (maksymalnie do poziomu piątego - im lepszy czar tym mocniejsze kuku i szybsze 'ładowanie' w strefie ACT podczas walki). Oczywiście do dyspozycji mamy zarówno czary defensywne jak i ofensywne, ma się rozumieć, a dodatkowo każdy z nich ma tzw. pole działania - pojedynczy osobnik, wszyscy, tudzież (jak dla mnie najfajniejsza opcja) ograniczony krąg lub pas przeciwników (dlatego czasami warto zagonić kilku niemilców w jedno miejsce by byli w zasięgu danego czaru/ataku). Ale chwila, jak się je ulepsza? Podobnie jak specjalne ataki (te same zasady co przy czarach - piąty poziom itd.) - za każdą wygraną walkę otrzymujemy zarówno punkty doświadczenia, złoto, ale także Special Coins oraz Magic Coins. Te pierwsze służą do ulepszania ataków specjalnych postaci, te drugie - do ulepszania czarów w Mana Eggs. A jakby jeszcze tego było mało - podczas swojej wędrówki znajdziemy kilka tzw. Skill Books, działających podobnie jak Mana Eggs, tyle że dających specjalne zdolności, zarówno pasywne (np. więcej HP/MP), jak i aktywne w czasie walki (mocniejszy atak, zwiększona moc czaru z konkretnej grupy, np. prądu czy ognia) - wszystko to by życie podczas walk było jak najmilsze!

Matko, pamiętam je jak dzisiaj - wszelkie ohy i ahy na temat oprawy graficznej drugiej Grandii. Wtedy były one jak najbardziej uzasadnione, gdyż jak na rok 2000 warstwa graficzna wyglądała naprawdę świetnie. Postacie są zbudowane z odpowiedniej ilości trójkątów (chociaż nieco śmiesznie wyglądają bez jakichkolwiek ust - ale brak ten rekompensują obrazy, przedstawiające reakcje i mimikę bohaterów, pokazywane podczas rozmów. Szkoda, że tylko głównych i pierwszo/drugoplanowych postaci, a nie wszystkich), miasta i wioski urzekały różnorodnymi stylami projektowymi i architektonicznymi, a ilość barw, zwłaszcza podczas walki cieszyła oko, a nawet oba. Co prawda nic nie jest wieczne, i graficzka zdążyła się już epicko zestarzeć - jednak nie jest aż tak źle, na oprawę wizualną nawet i dziś można patrzeć bez wykrzywiania gęby na straszliwe relikty trójwymiarowej przeszłości. Zresztą, tak na marginesie, to jakaś wspólna cecha wielu gier z Dreamcasta - co m.in. dodatkowo potwierdzają wydania w HD takich gier jak Jet Set Radio czy Sonic Adventure 2, gdzie niewiele zmieniono w warstwie graficznej, a nadal wyglądają nie najgorzej. Ba, nawet i w dniu dzisiejszym niezwykle mogą cieszyć różnorodne wystroje wnętrz, ilość wszelkich detali w domostwach czy na ulicach, tudzież inny styl architektoniczny i budowniczy każdej z wiosek/miast - wszystko to wygląda niezwykle sympatycznie! Całość dodatkowo została okraszona kilkoma wstawkami FMV. Owszem, nie są one jakoś zrobione z rozmachem, niczym epickie filmiki z gier Final Fantasy, jednak miło, że i o tym pomyślano.

(a tak bitwy i batalie prezentują się na obrazku)

Jednak inna rzecz zasługuje na większą pochwałę - muzyka. Stworzona przez tego same kompozytora, co w części pierwszej - Noriyuki Iwadare - niezwykle wpada w ucho i świetnie komponuje się z wydarzeniami na ekranie. Dodatkowo najnormalniej w świecie pasuje do każdej z lokacji, oferując odpowiedni dobór instrumentów do warunków, zabudowania i atmosfery danego obszaru. A co dodaje uroku - świetne tłumaczenie. Tytuł na ludzki przełożył UbiSoft i należy stwierdzić, że wykonał niesamowicie wspaniałą robotę. Zaczynając od gadek Ryudo (nie wspomniałem o tym - ale jest typem sarkastycznego dupka, który ma odpowiedni i kąśliwy komentarz na każdą sytuację, co świetnie kontrastuje ze spokojną, cichą i religijną Eleną i prowadzi do wielu żartów, uwag i gagów słownych) kończąc na wypowiedziach Mareg'a - samą przyjemność sprawia czytanie lub też słuchanie dialogów. Że co, wspomniałem o słuchaniu? Tak - kluczowe sceny dla fabuły są w pełni dubbingowane. Szkoda, że nie wszystkie, ale wtedy też gra rozrosłaby się do niebotycznych rozmiarów. Co prawda nie wszyscy aktorzy wczuwają się w rolę, jednak głosy są jak najbardziej dobrze dobrane i wcale a wcale nie psują wrażenia całości. 

Cud, miód i maliny. Świetna muzyka, niezgorsza grafika, świetny i niesamowicie grywalny system prowadzenia walk, epicka gra innymi słowy! Noo... prawie. Przede wszystkim - gierkę można ukończyć w około 30 godzin. I tak - to jest minus. :) Cóż poradzić, że w tamtych czasach FF dyktował warunki, a na tamtą serię należało przeznaczyć od półtora do dwóch razy tyle ilości spędzonych godzin. Zwłaszcza, że GII to bardzo miodny tytuł, i jak już jesteśmy nieźle dopompowani i gotowi na epickie batalie i wyzwania gra już się kończy - pozostawia to uczucie sporego niedosytu (oczywiście o jakiejkolwiek opcji New Game+ też należy zapomnieć). Pownerwiać także można się na designy przeciwników - nie, nie zrozum źle, z nimi samymi (wygląd itd.) jest wszystko w porządku, jednak w dalszych częściach gry w większości przypadków nie pojawiają się nowe potworki, tylko używane są modele poprzednich stworów, jednak z inną teksturą, nieco podkolorowane, z innymi statystykami. Ciutkę tutaj poszli twórcy na łatwiznę - aż się stare, 8/16-bitowe Fajnale przypominają, kiedy to przeciwnik z innym kolorem sprite'a to już był inny wróg. :) Fani pierwszej Grandii dodatkowo mogą pomarudzić na temat trudności rozgrywki - o ile GII jest bardziej 'dorosła' i mroczniejsza od pierwowzoru, tak wszelkie zagadki jak i lochy serwowane graczowi są zdecydowanie łatwiejsze i prostsze w rozgromieniu niż te z części pierwszej (głównie ze względu na mocno poprawiony i niezwykle funkcjonalny kompas, dzięki któremu zgubienie się w jaskini czy lesie jest teoretycznie niemożliwe).

I teraz małe słowo a pro po wersji Grandii Drugiej, jakie powstały w przeciągu ostatnich lat. Opis ten dotyczył wersji na Dreamcasta, czyli oryginału - logicznym jest, że ten jest najlepszy. Game Arts dodatkowo jednak także popełnił 2 lata później port na PlayStation 2, a rok później - na poczciwego PCta. No i cóóóóóż... jeżeli nie masz dostępu do wersji na DC, a napaliłeś się odpowiednio na granie, to muszę cię rozczarować - oba porty są kiepskie. Jednak z dwojga złego nieco lepszy jest ten na PS2, i to właśnie jego polecam, jeżeli chciał(a)byś pograć - jedynym problemem z nim są rozpikselizowane sekwencje FMV oraz często zwalniająca animacja czy gubienie klatek. Tak poza tym jest jak najbardziej zjadliwy. Z kolei wersja na kompa - ho ho, to już temat na osobny wpis. Źle wykonane cienie postaci (ba, jest specjalny klawisz, który je wyłącza!), słabszej jakości niż w przypadku PS2(!) filmiki FMV oraz problemy z odtwarzaniem tychże (kodeki!), urywający się dźwięk (zwłaszcza w cutscenach), zawieszenia spowodowane niepoprawnym kodowaniem sekwencji filmowych tudzież generalne problemy z uruchomieniem gry (nawet w czasie premiery!). Ojjj, chyba ktoś wybitnie zaspał w zespole portującym grę na komputer...

Suma sumarum - jakby nie patrzeć, GII to naprawdę solidny i miodny jRPG. Jeżeli nie lubisz gatunku - odejdź w pokoju. Jeżeli zaś dobrze się bawiłeś przy jakimkolwiek Fajnalu, tudzież innym produkcie spod znaku japońskich gier fabularnych - jak najbardziej powinieneś dać szansę drugiej Grandii (jeżeli tego jeszcze nie zrobiłeś), gdyż sporo cię ominęło.  

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!