środa, 18 grudnia 2013

53 - Sonic Lost World

Rok wydania: 2013
Dostępna TYLKO na: Nintendo 3DS, Nintendo Wii U (opis dotyczy wersji na 3DSa)

Sonic Lost World atakuje niczym bumerang - już kiedyś poruszałem ten temat, choć w nieco innym zakresie (a pro po prawdopodobieństw z niewydanym Sonic'iem X-treme), a teraz gierka powraca, już tym razem jako wydany pełniak. Tytuł ten mocno mnie intrygował, gdyż strasznie podzielił recenzentów i graczy, a oceny chwiały się od najmniejszych w skali do największych. Jakie są moje odczucia związane z tą produkcją?

Kolejna gra, która jest właściwie całkiem świeża (ledwo miesiąc od premiery), w dodatku na 3DSa - coś jak ostatni raz z Pokemon Y, nieprawdaż? Stali czytelnicy to zaraz ruszą na mnie z pochodniami, widłami i maczetami, że takimi grami się zajmuję. :) No tak, może i to nie stara gierka, ale z pewnością mało znana - przecież jak powszechnie wiadomo tylko 4 osoby w Polsce mają 3DSa, z czego jedna nie żyje, więc cel 'ja nie znaju' jak najbardziej osiągnięty. Ale ok, zostawiając ironizowanie i żarty na boku - naprawdę muszę coś o tej produkcji napisać, gdyż, nie owijając w bawełnę, żadna gra w 2013 mnie tak, za przeproszeniem, nie wkurwiła jak właśnie SLW. Czemu tak ostro i co się stało? Jedziemy z tą opinią!

(Sonic Team, y u do dis)

Przyznam szczerze - nie jestem jakiś ogromnym fanem Sonic'a, ale całkiem przyjemnie gra mi się w gry z nim związane, zwłaszcza jak są dobre. Takie szybkie platformówki mają specjalne miejsce w moim sercu, gdyż, jak dla mnie, są diabelnie grywalne i co raz stanowią niezłe wyzwanie. Dlatego tak po cichu co raz sprawdzałem newsy o SLW, planując kiedyś zagranie w tegoż. Całość została spotęgowana, gdy w 3DSowym eShopie pojawiło się demko wspomnianej produkcji, które przeszedłem na wszelkie możliwe sposoby - pomimo większości mało pochlebnych opinii, stwierdziłem, że jednak się skuszę na pełniaka, jako że w wersję demonstracyjną giercowało mi się naprawdę przyjemnie. Hyh, skąd mi było wiedzieć, że ta gra jest przeciwieństwem porzekadła 'nie oceniaj książki po okładce' - tutaj jest wprost odwrotnie, okładka jest jak najbardziej ładna, pierwsze strony ciekawe, ale im dalej tym... hm, no właśnie. Ale spokojnie, do tego dojdziemy, zacznijmy najpierw od początkowego początku.

Czy jest jakiś sens rozwodzenia się nad fabułą w tego typu grach? Tutaj rdzeń historii pozostaje nadal niezmieniony - ot szalony doktorek miesza, kopiemy mu dupsko i ratujemy świat, żadnych epickości na miarę Sonic Adventure czy Sonic Adventure 2. Co prawda jest nieco ciekawiej ze względu na mały plot twist (którego pozwolę sobie tutaj przedstawić, jako że pojawia się on w grze stosunkowo wcześnie, i nie powoduje jakiegoś ogromnego opadu szczeny), jednak nie ma co liczyć na wielką i rozbudowaną fabułę - ot Doktorek Robotnik (nadal nie mogę przyzwyczaić się do jego prześmiewczego imienia 'Eggman') tym razem ma chrapkę na podbicie kolorowego kontynentu (planety?) o nazwie Lost Hex. W tym celu postanawia robić to, co robi najlepiej - porywać małe zwierzątka i pakować je do swoich robotów, aby te służyły im jako swoiste baterie. Na tym jednak się nie kończy, jako że diaboliczny doktor od razu gratisowo zbudował także i machinę, która potrafi wysysać energię życiową z Lost Hexa, która z pewnością przyda się mu do niecnych celów. A jakby jeszcze tego było mało - Robotnik wszedł w posiadanie tajemniczej muszli, która pozwala mu na kontrolowanie i zniewolenie sześciu miejscowych potworów, znanych jako Śmiertelna Szóstka (The Deadly Six) - ci z kolei mają za zadanie powstrzymanie Sonic'a, który, wraz z przyjaciółmi, wybiera się na wycieczkę na Lost Hex, w celu utopienia utopijnych planów Robotnika.  Wszystko początkowo jest jak najbardziej ok, gdyby nie upartość Sonic'a, który przy spotkaniu z Doktorem przypadkowo wykopuje muszlę kontroli z rąk Robotnika, wyswobadzając wspomnianą szóstkę demonów. Ci postanawiają zarówno skopać dupsko Sonic'owi w ramach podziękowań, jak i 'odwdzięczyć' się Robotnikowi za zniewolenie ich. I to nie koniec zagmatwania - nie dość że potwory przejmują kontrolę nad roboarmią Robotnika, ale także i przejmują kontrolę nad maszynką do wysysania energii, ustawiając ją na najwyższy bieg, na którym machineria nie tyle podbiera życiodajną energię, co w ogóle powoduje powolne wyniszczenie planety. Chcąc nie chcąc Robotnik i Sonic tymczasowo łączą siły, gdyż mają wspólny cel - odbicie machiny z rąk Śmiertelnej Szóstki jak i skopanie tyłka wyżej wymienionym.

 (I've got the moves like Sonic)

Jak widzicie fabuła może ma jakiś zwrot akcji, jednak dupy wcale nie urywa (a z pewnością nie ma mowy o takim poziomie, jak w SA/SA2). Ale wiadomo, że przecież to nie jest najważniejsze w platformówkach, nieprawdaż? Pójdziemy teraz nieco na skróty i zaczniemy od końca, jako że chcę to już mieć za sobą - oprawa audio-wizualna. Tutaj naprawdę nie mogę na nic złego słowa powiedzieć - grafika, jak na warunki 3DSa, jest naprawdę świetna. Co prawda pop-up obiektów w oddali jest widoczny, jednak tą niedogodność zasłania kolorowy i bajeczny świat, po którym biega Sonic, pełny przeróżnych elementów dekoracyjnych (drzewa, palmy, statuy, w zależności od lokacji) jak i przeciwników, opartych na klasycznych designach (np. słynny Motobug z pierwszej części z 1991 roku) - aż miło popatrzeć na takie starocie w ślicznym 3D! Z kolei sam efekt 3D także jak najbardziej daje radę, jednak ze względu na częstą szybkość wykonywania akcji i atrakcji jednak zalecam by go wyłączyć, jako że naprawdę łatwo stracić orientację w terenie w trybie trójwymiaru. Jeżeli zaś chodzi o muzykę - nie ma tutaj żadnego zaskoczenia - jest po prostu świetna, do czego już seria Sonic'ów zdążyła nas przyzwyczaić (nawet takie masakryczne gówno jak Sonic The Hedgehog 2006 posiadało naprawdę niezłą oprawę muzyczną). Orkiestralne kawałki, często przeplatane akompaniamentem elektrycznej gitary bardzo szybko wpadają w ucho i do pamięci (słynny już 1 poziom Windy Hill), dodatkowo każdy z leveli posiada własną kompozycję muzyczną, charakterystyczną dla danego poziomu (szybko i jarmarcznie dla poziomów 3D, po których Sonic gna na złamanie karku, wolniejsze rytmy dla lokacji w których należy się zatrzymać i nieco pomyśleć).

Fabuły i oprawy mamy już za sobą, zatem skupmy się na samym gameplay - tutaj właśnie wszystko, niczym porządna funkcja, powoli zmierza do zera bezwzględnego. Zacznijmy od samych technikaliów - pierwszym mankamentem jest fakt, że do naszej dyspozycji oddano 7 światów, ale tylko po 3 poziomy każdy (+ boss) - nie ma tutaj żadnych dodatkowych misji (a przynajmniej nie takich, jakich byśmy chcieli), ani innych bajerków na mapie świata, znanych z wersji na Wii U. Sam gameplay jest tym, co znamy z poprzednich Soniców - ot dostać się do kapsuły na końcu poziomu i otworzyć ją, najlepiej w możliwie jak najmniejszym czasie i z 50 pierścieniami - tak, poziomy specjalne powracają tutaj w pełnej krasie, i w dodatku są ekskluzywem na 3DSie! No, troszeczkę przesadziłem, jako że te special stage są jednymi z najgorszych w historii gier z niebieskim jeżem. Uwierzcie albo i nie, ale korzystają one z ... żyroskopu konsoli. Tak, do poruszania postacią nie używamy żadnych przycisków (poza tym odpowiedzialnym za większą prędkość Sonic'a) a poruszamy całą konsolą. Nawet nie wiecie jak bardzo jest to problematyczne - nie dość, że wtedy trzeba po prostu wstać i wściekle się obracać w okół własnej osi, a dodatkowo także co raz machać konsolką w górę i w dół, tak często bardzo łatwo jest stracić orientację w poziomie i się zupełnie zagubić - a nie wspomniałem, że całość jest na czas, więc każda sekunda stracona na naszym obrocie i ponownym znalezieniu prawidłowej drogi skutecznie zmniejsza nasze szanse na zdobycie kolejnego Szmaragdu Chaosu. Same plansze specjalne są stylizowane na te z Sonic'a 3/Sonic & Knuckles, tyle że tutaj nie ma ogromnej, kratkowanej sfery po której biegamy, a całość dzieje się w kosmosie, po którym swobodnie latamy - w określonym czasie musimy zdobyć daną ilość kolorowych kul, aby zdobyć pożądaną błyskotkę. Cóż, przynajmniej po zdobyciu wszystkich siedmiu możemy się zamienić w Super Sonic'a - miły bonus, jednak kto będzie miał na tyle cierpliwości i samozaparcia by zdobyć całą siódemkę?

(zrobiło się dziwnie znajomo, nieprawdaż?)

Wracając do samych poziomów - od razu widać niemałą stylistykę na te z niewydanego Sonic X-treme, lub też Super Mario Galaxy - z jednej strony miło, że mamy taką różnorodność (half-pipe'y, kapsułowate/sferyczne kawałki, kwadratowe a'la Super Mario 3D Land, klasyczne 2D), ale z drugiej - dlaczego wpakowano tutaj TYLE niepotrzebnych motywów i bajerów? Nie można było po prostu postawić na tym, czego gracze chcą najwięcej w grze z ponaddźwiękowym jeżem? Świat numer jeden, Windy Hill, to istna miodność sama w sobie - dwa pierwsze poziomy to szybki bieg i platformówkowanie w najlepsze, czyli to co tygrysy lubią najbardziej, zaś trzeci to radosny powrót do korzeni w postaci levelu 2D. Innymi słowy zaczyna się świetnie. I właściwie na tym kończy, jako że od tego momentu wszystko spada na łeb na szyję - niektóre z dalszych poziomów to istne pomyłki! Jeden z nich na ten przykład polega wyłącznie na używaniu mocy Wispów (które, a pro po, powracają ze świetnego Sonic Colors. Czemu, po co, dlaczego? W historii nie ma ŻADNEGO miejsca, ani nawet wzmianki o nich... [wszak całość się dzieje na Lost Hexie, niebędącym powiązanym z Planet Wisp]) co strasznie wypiera go z jakiejkolwiek radochy biegania i skakania. Inny polega na ..wolnym toczeniu jabłek w wybrane miejsce, aby odblokować kolejną część levelu. Jeszcze wam mało? Trzeci wodny świat, Tropical Coast. O. Mój. Boże. Tragedia tragedią poganiana - nie dość, że mamy tam poziom 2D, oparty niemalże W CAŁOŚCI na podwodnych przygodach (coś jak Labyrinth Zone z jedynki - a wiadomo jaki stosunek mają gracze do wodnych poziomów w Sonic'u), to w dodatku kolejny jest o tyle urzekający, gdyż MUSIMY nagminnie w nim korzystać z Drill Wispa pod wodą, który jest absolutnym faworytem do wygrania nagrody 'najbardziej chujowego sterowania w jakiejkolwiek grze roku 2013'. Naprawdę, sterowanie postacią pod wodą, i to w 3D, będąc w tej formie, to istna katorga. Nie zliczę ile żyć straciłem przy kolejnych próbach przejścia tego poziomu.

Coś mi tak się zdaje, że cały proces projektowy SLW polegał wyłącznie na odpytywaniu każdego z projektantów, zapisywaniu ich (często poronionych) pomysłów, a następnie JAKIEGOKOLWIEK implementowania tychże, nie zważając na to, że wiele z nich jest zupełnie bez sensu. Jednak to dopiero wisienka na szczycie gównianego tortu - o wiele bardziej frustrujące są problemy techniczne, które straszliwie prześladują ten tytuł i notorycznie dają o sobie znać. Pierwszy z nich - Homing Attack, czyli sztandarowy atak Sonic'a, zaraz po Spin Dashu, od czasów Sonic Adventure. Zawsze wcześniej atak ten działał łańcuchowo (skok, autonamierzanie i atakowanie kolejnego przeciwnika, co można było łączyć w kombos i np. rozwalając przeciwników bezpiecznie pokonać jakąś przepaść). Tutaj HA działa automatycznie, atakując wszystkich przeciwników w ograniczonym obszarze - szkoda tylko, że często atak ten WRACA do przeciwnika będącego już za naszym polem widzenia (innymi słowy takiego, którego NIE chcieliśmy atakować), co skutecznie potrafi zdezorientować gracza i spowodować nagłą śmierć przez niewłaściwe naciśnięcie przycisków - a już na pewno macie gwarantowane jedno życie do klozetu, jeżeli wspomniany wróg znajdował się nad przepaścią. W dodatku HA jest o tyle upierdliwy, że nie zawsze działa kiedy byś chciał. Dzieje się to dlatego, że atak skoku, który kiedyś wyłącznie odpowiadał za atak (skok i jeszcze raz skok), teraz jest zdublowany także pod podwójny skok (z tymi samymi kontrolami) - więc nie raz zdarzy się, że będziemy chcieli wykonać homing attack, a Sonic najzwyczajniej w świecie po prostu podwójnie skoczy (a po takim podwójnym skoku nie możemy wykonać HA, dopóki nie wylądujemy) i vice versa - chcemy po prostu poskakać, a jeż namolnie zacznie atakować przeciwników w okół. Naprawdę nie można było tego podpiąć pod inny guzik? Oczywiście, że można było, gdyż z biegiem tak zrobiliście, cholera! Tak, Sonic domyślnie porusza się całkiem wolno, jakby to nie była gra z jeżem w roli głównej, i dopiero przytrzymanie R-Triggera włączy u niego szybki bieg. Może i do tego się przyzwyczaiłem, jako że wcześniej niemalże 100%-owo rozwaliłem Rayman Origins i Rayman Legends, jednak i tak niesamowicie męczy to palec, gdyż często przycisk musi być przytrzymany przez cały czas trwania poziomu. Dodatkowo trzymany R-Trigger daje także dostęp do tzw. parkour moves, czyli jednego z mocno reklamowanych motywów SLW - w teorii miał on ułatwić poruszanie się po poziomie, poprzez łatwe bieganie po ścianach, wspinanie się po nich, a w konsekwencji, dostanie się do początkowo niedostępnych sekcji poziomu. Ale co brzmi dobrze na papierze nie zawsze sprawdza się w praktyce - fakt, parkour czasami się przydaje, jednak często po prostu przeszkadza, zwłaszcza w sekcjach 2D poziomu trójwymiarowego, które wymagają od nas precyzyjnego skakania po platformach, a vis-a-vis nas znajduje się ściana - zamiast lądowania na platformach Sonic uparcie będzie się przyklejać do ściany i parkurować na potęgę - co w większości przypadków zakończy się upadkiem postaci i przymusem powtarzania sekcji od samego początku (lub od ostatniego checkpointa, jeżeli nie miałeś tyle szczęścia i pod nogami Sonic'a nie było żadnego solidnego gruntu).

Sacrebleuuuuuu, co ja mam począć z tą gierką. Cieszę się chociaż, że nie zapłaciłem pełnej polskiej kwoty za to... coś (kupowałem ją ze sklepu z UK, nawet z przesyłką wyszło taniej niż w naszym rodzimym sklepie). Dlaczego całość nie mogła wyglądać (i grać) jak Windy Hill? Dlaczego wsadzono tutaj tyle niepotrzebnych, i często wkurzających, bajerów i motywów? Dlaczego gra jest taka niesprawiedliwa (gdyż nie jest trudna, wbrew opinii innych recenzentów, łatwo tutaj po prostu zginąć właśnie poprzez wspomniane bajery i technikalia, które co raz uprzykrzają nam życie zamiast ułatwiać)? Dlaczego, dlaczego, dlaczego - to jest właśnie słowo kluczowe na dzisiaj, drogie dzieci. Ta gra powinna się nazwać Sonic Why World, ew. Sonic Flawed World. Pierwszy świat był świetny i grało mi się w niego bardzo przyjemnie. W drugim coś się popsuło, jednak stwierdziłem, że może to tylko chwilowa zadyszka, i zaraz będzie lepiej. Trzeci świat przeszedł pod znakiem patrzenia na pasek postępu na poziomie i brak jakiegokolwiek czerpania radochy z grania. Zaś do giercowania w czwarty świat już musiałem się nieźle przymuszać. Idealny przykład produkcji, która zaczyna się świetnie, a rozkręca się i kończy tragicznie. A szkoda, naprawdę wielka szkoda - liczyłem na o wiele większą formę niebieskiego jeża, jako że ostatnie gierki z nim w roli głównej (Sonic Colors, jeszcze lepszy Sonic Generations) pokazały, że nawet i w dzisiejszych czasach, mimo krążącej opinii, można zrobić bardzo dobrą grę z Soniaczem. Niestety SLW nie jest jedną z nich - tak naprawdę miejscami grało mi się w niego gorzej niż w Shadow the Hedgehog. Oczywiście SLW nie jest na poziomie totalnego gównianego szamba, jakim był osławiony już Sonic the Hedgehog 2006, ale to wcale nie oznacza, że jest jakoś mega dobrze. W 5-gwiazdkowej skali eShopa wystawiłem temu tytułowi 2 gwiazdki - czasami trafił się jakiś przebłysk geniuszu, jednak cień minusów skutecznie je co raz zakrywał. Jak kiedyś ostro stanieje to możecie z ciekawości sprawdzić, ale póki co - niestety, ale nie polecam tej gry nikomu. Ani fanom platformówek, ani fanom Sonic'a - ci pierwsi się zrażą, ci drudzy będą (znowu) zdegustowani.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!