niedziela, 8 grudnia 2013

52 - Amulets & Armor

Rok wydania: 1997

Szybkie pytanko - co łączy wspomniane w tytule amulety i zbroje, hmm? Pierwszy napotkany przechodzień pewnie by stwierdził, że jakieś łupy wojenne, czyż nie? A ja z kolei wam powiem, że wszystko sprowadza się do pewnej sympatycznej (i wybitnie pasującej do tego bloga) RPG-owatej gierki z 1997 roku. Dziwny ze mnie jegomość, eh?

1997 z pewnością był świetnym rokiem dla graczy. Wszak to właśnie wtedy na półki sklepowe trafiły takie tytuły jak Final Fantasy VII, The Curse of Monkey Island, Little Big Adventure 2, Dungeon Keeper, Hexen II, Incubation, Oddworld, które skutecznie siały spustoszenie w portfelach biednych graczy. Ale dobra, dość wymieniania, bo można by tak to robić do jutra, a jako że ten blog istnieje by dać szansę tytułom, których ominęło swoje 5 minut, tak skupmy się na dolnych częściach półek sklepowych z '97, na które ledwo kto zagląda(ł), a w oko może wpaść pudło z napisem 'Amulets & Armor'. Coś jak Dungeons & Dragons, tyle że inaczej. :) Bo jednak obie rzeczy mają pewną płaszczyznę wspólnych cech - RPG, wybór klas (która faktycznie ma jakiś wpływ na rozgrywkę) czy całkiem rozbudowany ekwipunek.

Sama historia związana z wydaniem A&A jest już całkiem ciekawa. Można by powiedzieć, że jak na czas wydania, to to podpadało pod miano indyka. Gierka zrobiona przez iście mikroskopijny (w porównaniu do innych devteamów) zespół, i wydana przez firmę, która z samymi grami komputerowymi za wiele wspólnego nie miała. Więc jak widzicie już na starcie A&A miało nieźle przekichane, gdyż ani wielka marka, tudzież ogromna korporacja, nie stały za owym tytułem, co automatycznie sprawiło, ze sporo graczy traciło entuzjazm, i wolało jednak wydać swoje ciężko zarobione/skradzione (niepotrzebne skreślić) na coś bardziej sprawdzonego. A sama gierka rodziła się w 'bullach', i została wyrzucona do sklepów po niemalże 2 latach ciężkiej pracy, by wywołać ogólne niezainteresowanie - ale komuż się dziwić?  W porównaniu z takim Quake'iem II, który wszak wyszedł w tym samym roku, A&A prezentowało się niezwykle biednie - DOSowa produkcja, w niskiej (320x200) rozdzielczości, z nieprzyjemnym i przestarzałym interfejsem oraz DOOMowatą grafiką (lub też build-ową, jak kto woli - wiecie, przeciwnicy jako sprite'y itd.) Nie ma lekko, chlebek po sześć pięćdziesiąt - już od samego początku A&A miał wybitnie pod górkę. I to straszliwie się odbiło czkawką na nim samym - nieoficjalne plotki donoszą, że, tylko jedynie dzięki shareware'owej kampanii, początkowo gra sprzedała się w oszałamiającej ilości około ...100 egzemplarzy. Tak więc jak widzicie - wprost idealne warunki do trafienia na tego bloga. :) Przyjrzyjmy się zatem bliżej tytułowi, jako że nie oceniam książki po okładce - możliwe, że w środku znajdziemy coś interesującego i grywalnego.

Przyznam szczerze, że pierwszy kontakt z gierą był jak najbardziej negatywny - po uruchomieniu tytułu w mojej głowie nagle się pojawiła myśl 'o mój Boże, Descent to Undermountain' (straszny potworek, który był jedną z pierwszych gier, które tu opisywałem), jako że obie gierki wyglądały dość podobnie. Byłem gotowy czym prędzej wyłączyć grę, spalić swoje ubrania, komputer wrzucić do Góry Przeznaczenia i popłakać w kąciku, jednak postanowiłem, że nie będę miętki tylko twardy, i chociaż chwilę pogiercuję. I decyzji naprawdę nie żałuję, gdyż się okazało, że pozory mylą - pod powłoką brzydoty i prymitywizmu kryje się całkiem niezły rdzeń grywalnościowy!
Ale ok, jak to mawiał Henryk VIII do swoich żon - 'po kolei'. Zacznijmy do samego początku, czyli tworzenia postaci. I już tutaj pojawia się pierwsze zaskoczenie - klas do wyboru mamy łącznie 11 (zarówno 'podstawowe', ale także takie jak Żeglarz czy Kupiec). Każda z nich jest opisana sześcioma różnymi współczynnikami, potrafi używać innego uzbrojenia i pancerzy, a dodatkowo może korzystać z jednego z trzech systemów magicznych (Arcane, Mage, Priest - coś jak podział na magię ofensywną, defensywną itd.). Najbardziej jednak cieszy fakt, że wybór ten ma jakiś wpływ na rozgrywkę, gdyż różnice w poszczególnych klasach prędzej czy później wyjdą w praniu, i będą jak najbardziej widoczne! Dodatkowo na wzmiankę zasługuje fakt, że swój profil można zabezpieczyć hasłem - ot tak żeby twój młodszy brat przypadkiem nie dobrał się do twojej postaci. :)

(przeciwnik w całej swojej pikselowatej krasie)

Niestety me popędy gierkowe osłabły, kiedy zobaczyłem interfejs. Całość opiera się na ramkowo-kaflowym schemacie: jest belka na dole, jest belka po prawej, reszta to nasze okno na świat. Cała funkcjonalność jest w nich upchnięta: przyciski przełączające widoki we wspomnianym oknie, paski zdrowia/many/pragnienia/głodu, 'szufladka' na przygotowywanie run (tak, tutaj czary są rzucane przez znany system runowy)... dosłownie wszystko. Tak całość jest niesamowicie zapchana, że szkoda gadać (chociaż na szczęście prawą belkę można wyłączyć) - jeżeli chciałbyś dać A&A szansę, to przygotuj się na chwilowe ogarnianie interfejsu, gdyż początkowo sprawiać on będzie spore trudności. Panowie - takie coś to może było dobre w Ultimie Underworld z 1992, ale 5 lat później? No cóż, zapchane, ale chociaż funkcjonalne - przynajmniej wszystko jest pod ręką. Dodatkowo interfejs ten towarzyszyć nam będzie cały czas - otóż zaraz po rozpoczęciu gry zostajemy przeniesieni do miasteczka (które istnieje tylko jako przyciski i tekst, ale ciii), które stanowi swoistą bazę wypadową - to tutaj przyjmujemy zlecenia, śpimy w gospodzie, handlujemy towarami w sklepie itd. Tak naprawdę całość to sprytnie zamaskowany wybór poziomu, jak w każdym innym FPSie - questów do wybrania jest siedem, każdy o innej nagrodzie i poziomie trudności. Każdy quest z kolei składa się z kilkunastu map, po których będziemy poruszać się w porządku chronologicznym. Brzmi znajomo? Tak, mechanika jest tu niezwykle podobna jak w DOOMie, Quake'u czy innym Duke Nukemie, przy czym całość przykryta otoczką RPGa, gdyż po każdej mapce kręcą się mniej i bardziej przyjemne potworki, które rzucą nieco grosza, przedmiotów i doświadczenia, jeżeli pomacamy ich swoimi mieczami.

(A&A w A!(kcji))

Dlaczego, zapytasz, początkowo jednak skupiłem się na interfejsie czy wyborze klasy, a nie o fabule? Gdyż ona, według mnie, stanowi najsłabszy punkt całości. Ot po prostu bliżej nieokreślony fantastyczny świat, do którego nie mamy żadnego wprowadzenia, a całości się dowiadujemy po przeczytaniu wstępniaka do pierwszego questa - elfy mieszają, trzeba ich naprostować, główny wredzioch kombinuje w swoim zamku - nic, co by krzyczało 'świetna fabuła, graj w naszą grę!' Fakt, jest to tylko początek całości, jednak niestety - nic tutaj dupy nie urywa i przykuwa na długie godziny do ekranu. A szkoda, mogłoby być o wiele lepiej. Gdyż grywalnościowo jest naprawdę nieźle! Totalny, klasyczny DOOM, tyle że wzbogacony o elementy RPG - chodzenie po lokacjach, rozwiązywanie prostych zagadek, zbieranie przedmiotów, a przede wszystkim - atakowanie przeciwników i levelowanie całkiem mocno wciągają (mimo, że sama AI wredziochów pozostawia wiele do życzenia), zwłaszcza z takim różnorodnym arsenałem czy innymi przedmiotami do użytku (pierścienie, amulety itd.). Skoro już rozmawiamy o samej grze - dość, hem, ciekawie rozwiązano tutaj sposób zapisywania gry. Otóż my sami zapisu w czasie gry nie zrobimy, po prostu nie da rady. Save następuje dopiero po przejściu danej mapy. Wtedy też mamy wybór czy iść do kolejnej, tudzież na chwilkę wrócić do miasta (czyt. ekranu początkowego) i dopiero wtedy kontynuować epickie wojaże. Czy cierpi na tym poziom trudności, który zmusza nas do powtarzania n razy danej lokacji? Niekoniecznie, gdyż zastosowano tutaj myk znany ot chociażby z Diablo czy Meridian 59 - przy śmierci naszej postaci, ta odradza się na początku konkretnej mapy, jednak jest goła jak Święty Turecki - należy wrócić się do, erm, naszego 'poprzedniego' ciała i zebrać cały ekwipunek, który rozsypał się naokoło. Sprawy oczywiście nieco się komplikują, gdy przy truchle kręci się sporo przeciwników...

Na wzmiankę w osobnym akapicie dodatkowo zasługuje w pełni działający tryb multiplayer. Tak, coś o czym straszliwie marzył Descent to Undermountain, zostało w pełni zaimplementowane w A&A (działa on na podobnej zasadzie, co ten w DOOMie - co niekoniecznie dziwi, jako że sama podstawa gry [tj. używanie plików WAD itd.] pozostało niezmienione). Co jest jednak jeszcze lepsze - tryb ten w zupełności działa nawet i dzisiaj! Jednak tą niespodziankę (tj. czemu nadal to działa bez zająknięcia) zostawię wam na koniec, drodzy czytelnicy.

O grafice lepiej pisał w jakiś olbrzymich szczegółach nie będę, gdyż w 1997 nie było to czymś, co tygrysy lubili najbardziej (zwłaszcza widząc takie rzeczy jak Hexen II czy Quake II... bah, nawet i pierwszego Quake'a, wydanego rok wcześniej!) - o ile taki Duke Nukem nadrabiał wystrojem lokacji , mnogością animowanych tekstur (słynny film w kinie na pierwszym poziomie, anyone?), czy wysoką rozdzielczością, tak niestety A&A nie oferuje nic z powyższych. Po prostu widać, że gra powstawała wcześniej i wtedy też miała być wydana - podstawowe lokacje, podstawowe bryły, żadnych szałów w kolorystyce (ale za to tektury prezentują się nieco lepiej, niż w Descent to Undermountain, na szczęście), czasami zbyt ciemne lokacje (uwierzcie mi, granie na starych monitorach CRT, z kiepskim podświetleniem, było istną mordęgą), płascy (i czasami dość kiepsko zaanimowani) przeciwnicy - żadnego szału nie ma, jeżeli chodzi o warstwę graficzną. Przynajmniej w sferze audio zaserwowano nam coś minimalnie lepszego - gdyż, w zależności od posiadanej wersji, gra oferowała zarówno muzyczki MIDI, ale także i audiotracki. Naturalnie te ostatnie brzmiały o wiele lepiej, i dodawały całkiem niezgorszego klimaciku całości. Bo same MIDIsy były no i... po prostu były. Przynajmniej nie wkurzały i wymuszały wyłączanie głośników w trakcie zabawy.

Przyznam szczerze, że A&A to taka kolejna dziwna gierka, która trafiła na tego bloga. Z jednej strony jest to mało porywający fabularnie i brzydki potworek, który jednak potrafi pokazać cechy łabędzia, jeżeli przymknie się oko na początkowe minusy. Ot taka idealna pozycja, jeżeli chodzi o dobór opisywanych tutaj tytułów. Ale nadal finalne pytanie pozostaje otwarte - czy warto w to zagrać dzisiaj. I szczerze mówiąc odpowiem że tak! Głównie przez fakt, że oryginalny twórca A&A ostatnimi czasy odzyskał prawa do produktu, a że nadal posiadał kod źródłowy, tak postanowił zarówno wydać poprawiony (wersja 1.03) DOSowy oryginał jako freeware, ale także i przepisać go na Windowsy, a dodatkowo wrzucić paręnaście ciekawostek, w tym np. edytor poziomów czy nadal działający tryb multiplayer. A całość znajdziecie o tutaj. No no, kto by pomyślał, że po ponad 15 latach gra przeżyje drugą młodość! Nic, tylko życzyć tego samego innym starym i mało znanym produkcjom!

2 komentarze:

  1. Wygląda dosyć strasznie, ale z opisu wyłania się wyjątkowo ciekawa gierka. Na tyle ciekawa, że zapisałem sobie na dysku tę windowsową wersję.

    OdpowiedzUsuń
  2. Ja też. Więcej - już nawet zainstalowałem i odpaliłem. Grałem lata temu w wersję demo. Wówczas byłem mega pozytywnie zaskoczony. Dziś, cóż, wygląda to gorzej niż we wspomnieniach, ale grywalność daję radę. Cieszy też dostosowanie sterowania (WSAD etc.), wszystko robi się dzięki temu intuicyjnie :) No i główna zaleta jest taka, że wszystko hula nawet na nowym sprzęcie i Windowsie 8.

    OdpowiedzUsuń

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!