poniedziałek, 10 marca 2014

59 - Dig It!

Rok wydania: 1996

Oj, coś ostatnio po macoszemu postąpiłem z grami na system który widnieje w logosie tego bloga. Ostatnia DOSowa produkcja została opisana na początku grudnia tamtego roku! Powróćmy zatem do kolejnej niepisanej normy. I to w dodatku jaki to będzie miły powrót - omawiana dziś gierka to platformer, jeden z moich ulubionych gatunków gier!

Ale cóż mi się dziwić, odkąd dorwałem tą kartę 3Dfx'ową do mojego starego sprzętu mocno pochłonęły mnie akcelerowane wersje klasyków z przedziału 96-98. ;) Przynajmniej teraz mogę je podziwiać w pełnej glorii i chwale. Ale dość o Windowsach i akceleratorach, skupmy się dzisiaj na platformówkach, jako że pecetowcy nigdy nie mieli z nimi łatwego życia. O ile na konsolach wszelakiej maści platformery były zupełną normą, tak komputerowców mocno to omijało. Owszem, mieliśmy Kapitana Dynamo, Commandera Keen'a czy Jazz'a Jackrabbita, ale jak to ma się do ogromu wszelakich produkcji platformówkowych na SNESa/Mega Drive'a? Przynajmniej do drugiej połowy lat 90 było nieco lepiej, jako że otrzymaliśmy sporo porządnych portów (Croc, Gex, Rayman, Starshot żeby nazwać kilku) jak i kilka oryginalnych tytułów (polski Kangurek Kao!), i mimo, że jednak chapnęliśmy niemały kawałek platformówkowego tortu, tak jednak pecet nie mógł pod tym względem równać się z konsolami. Opisywany dziś Dig It! jest właśnie takowym oryginalnym tytułem, który, mimo roku wydania, wylądował na naszych DOSowych maszynach.

Co prawda miano 'oryginalnego tytułu' to nieco na wyrost, jako że gierka czerpie garściami  pomysły z innych produkcji. I jak na platformer z tamtych lat przystało, fabuła jest maksymalnie uproszczona (chociaż wątki z niej pojawiają się w czasie gry) - ot wcielamy się w niej w dzielnego grotołaza o imieniu Doug Kewl. Nasz mały bohater, wraz ze swoją dziewczyną - Douglettą, spokojnie sobie żył sobie na farmie Double Dug i zwiedzał niezwykle rozbudowane podziemia, co strasznie nie podobało się Draggosom - smoko-dinozauropodobnym stworzeniom i zarazem rdzennym mieszkańcom podziemnych jaskiń. Ci pewnego dnia stwierdzili, że mają serdecznie dość obecności Douga w swoim mały światku, i postanowili zniszczyć jego farmę, jak i porwać jego dziewczynę o świcie, kiedy ten znowu wyruszy na penetrowanie jaskiń. I jak zaplanowali, tak zrobili - po powrocie do domu na Douga czekać będą jedynie zgliszcza jego domu oraz miłosny liścik od porywaczy. Jak nietrudno się domyśleć Doug, uzbrojony i niebezpieczny, postanawia złożyć miłą wizytę Draggosom w podziemiach, skopać jak najwięcej zadów po drodze i ostatecznie uratować swoją miłość.

 (Draggosy w natarciu!)

Pierwsze spojrzenie na tytuł giery od razu budzi skojarzenia z klasycznym już Dig-Dug'iem, nieprawdaż? Tak, jest w tym stwierdzeniu sporo prawdy, jako że sposób eksterminacji przeciwników jest em, deczko podobny. Doug, jak na bohatera platformówek przystało, dziarsko biega, skacze, a dodatkowo strzela ze swojej podręcznej giwery. Mylił by się jednak ten, który stwierdzi, że przeciwników należy zastrzelić. Nie, nie, otóż pociski, wystrzeliwane przez naszego herosa, sprawiają, że Draggosy, niczym balony, zaczynają się napełniać powietrzem - aż do momentu kulminacyjnego, w którym najnormalniej w świecie pękają. Hmm, no z czym mi to się kojarzy. ; )) Aby jednak było bardziej oryginalnie niektórzy przeciwnicy wcale nie zamierzają tak po prostu pękać, a jedynie tymczasowo tylko zostaną unieruchomieni - jak np. wszędobylskie ślimaki, które przy uderzeniu schowają się do muszli, by po chwili z powrotem z niej wyjść i dalej utrudniać ci życie. I na tym polega cały szpas - zarówno postrzelamy do przeciwników, poskaczemy, jak i znajdziemy nieco błyskotek (zarówno diamenty, za które otrzymamy dodatkowe życie, jak i inne standardy typu odnowienie energii) - staroszkolna platformówka pełną gębą, żadnych dodatków i udziwnień nie stwierdzono. Znalazło się jednak miejsce na kilka sympatycznych detali, jak np. poziomy bonusowe tudzież wiele różnych ścieżek na poziomie, co przerodzić się może w naprawdę niezły labirynt, zwłaszcza na późniejszych planszach (co najlepsze Doug używa swojego podręcznego wiertła do podróżowania między nimi ;))

Czeka nas całkiem sporo roboty na 30 poziomach, najeżonych przeróżnymi Draggosami, stąpającymi i latającymi, przepaściami i innymi niemiłymi pułapkami, co oczywiście oznacza sporo skakania i jeszcze więcej strzelania. I tutaj pojawia się pierwsza niedogodność - grę można zapisać tylko w określonych momentach. Dokładniej to kiedy przejdziemy połowę poziomów z danego świata (całość ubrana jest w gustowną mapkę, która służy jako wybór planszy) - wtedy dostajemy mały hint o obecnej lokacji naszej panny, którą chcemy uratować, jesteśmy podsumowani z obecnego postępu gry, jak i w końcu dostajemy możliwość zapisu jej. Nie jest to zbyt wygodne, żeby nie powiedzieć - wcale. Domyślnie jak już stan gry w platformówkach był zapisywany po przejściu każdego poziomu, ale nie po przejściu połowy z obecnego świata! Przynajmniej na otarcie łez pozostaje fakt, że one same są całkiem zróżnicowane - od prostych i wypełnionych świecidełkami grot, do wypełnionych lawą podwulkanowych jaskiń. A ocieranie łez będzie jak najbardziej wskazane, kiedy na jaw wyjdzie kolejny, jak dla mnie, o wiele gorszy malkament, bo związany ze sterowaniem - uwierzcie albo nie, ale skok jest tutaj wybitnie utrudniony. A wszystko przez to, że jest on opóźniony o jakieś niecałe pół sekundy. Doug, przy skoku, najpierw odgrywa małą animację kucania, a następnie dopiero wtedy wykonuje skok. Jeżeli zatem spróbujecie zagrać w tytuł, to liczcie się z faktem że, przynajmniej początkowo, stracicie parę żyć przez ten fakt - naturalnie dopóki się do niego nie przyzwyczaicie. A wiecie dobrze, że kontrole są jednym z najważniejszych aspektów każdej platformówki. Z innych, mniejszych minusów można wymienić długość co niektórych poziomów - zwłaszcza wspomnianych wcześniej tych 'labiryntowych'. Może to nie byłby jakiś straszliwy minus, gdyby właśnie nie fakt tego wybitnie nieszczęśliwego systemu zapisu - nie ma to jak na poziom przed save pointem stracić wszystkie życia i zaczynać całą zabawę od ostatniej zapisanej gry.

(a oto i Dig It! w całej okazałości)

A wiecie że naprawdę szkoda! Zwłaszcza, gdy weźmiemy pod uwagę grafikę i muzykę omawianej gierki. Dig It! był ostatnim produktem studia Pixel Painters i można po nim zauważyć, że wyjątkowo się tutaj postarali. O ile sama paleta barw wcale nie szokuje (wszak wszystko rozgrywa się pod ziemią, więc niewiele się tutaj czegokolwiek innego spodziewać), czy rozdzielczość rozgrywki (wspaniałe i standardowe 320x240) tak animacja postaci jest naprawdę porządnie i sympatycznie zrobiona, z odpowiednią ilością klatek i niezwykle smukłym odtwarzaniem. Aż miło popatrzeć na taką świetnie wykonaną animację po torturowaniu się wszelkimi rwącymi się sprite'ami z innych DOSówek. Jednak to nie animatorzy, a kompozytor zasługuje na istne owacje na stojąco, jak i najbardziej epickie piwo świata - to kolejna z niewielu gier, która wyśmienicie pokazuje, że OPL3 jak najbardziej potrafi dopierdolić ze świetną muzyką. Przypomnijmy - w tamtych czasach karty oparte na syntezie FM i chipie OPL3 były standardem dla biedoty i bezdomnych, zaś Gravis Ultrasound z wavetable'm uchodził za mesjasza kart dźwiękowych, coś o wiele lepszego i dającego lepszą jakość odtwarzanych MIDów. Dig It! jest wprost książkowym przykładem, że skomponowane MIDy potrafią brzmieć lepiej, niż na wavetable'u - utrzymane w beatowo-techniawkowych klimatach kompozycje od razu wpadają w ucho i najnormalniej w świecie wywołują miły uśmiech na twarzy, ze względu na przyjemny smrodek oldschoolu, unoszący się na falach dźwiękowych odtwarzanej melodii. Zwłaszcza jeżeli posłuchacie tego na prawdziwej karcie ISA z chipem OPLowym, a nie przez emulację w DosBox'ie.

Ech, i tak oto mamy kolejny 'mixed bag' w naszym zestawieniu. Istny smakowity torcik śmietankowy z gównem na szczycie. Naprawdę, gdyby nie ten nieszczęsny system zapisu, jak i fatalne skakanie, tak losy tej gry mogłyby się potoczyć zupełnie inaczej. Niestety - nie żyjemy w idealnym świecie, i wyszło jak wyszło. Jak to mówi stare porzekadło 'chcieliśmy dobrze, a wyszło jak zawsze.' Polecam tylko naprawdę zaawansowanym fanom staroci, lub miłośnikom niezłych kompozycji AdLibowych/OPL3. Inni i tak się tym nie zainteresują i powrócą do Raymana, Commandera Keena czy Jazz Jackrabbit'a.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!