środa, 13 sierpnia 2014

67 - Commander Keen 4/5/6

Rok wydania: 1991

Dwa słowa - id software. I już na twarzach tysięcy dzieci gości radosny uśmiech. No bo jak się nie uśmiechać, kiedy na myśl przychodzą takie absolutne klasyki jak Wolfenstein, Doom czy Quake. Ale dzisiaj będzie o innej serii gier, dzięki której id podskoczył do pozycji poważnego gracza na rynku produktów rozrywki elektronicznej (a właśnie dzięki Wolfensteinowi czy Doom'owi tylko ugruntował tę pozycję).

Sierpień już się rozkręcił na dobre, lato w Polsce pełną gębą (tzn. ciemno i pada, czyli jak najbardziej w normie), więc z czystym sumieniem można trzasnąć kolejnego posta na blogu. A że akurat wspomniane gry odświeżyłem sobie nie tak dawno temu, tak też stwierdziłem, że będą one idealne na następny wpis. Wszak mówimy tutaj o samym Billy 'Commander Keen' Blaze'ie, dzielnym 8-latku, który nie tylko uratował wszechświat (i to dwa razy!), ale także był jednym z asów w rękawie id software i Apogee (to oni dystrybuowali gierkę), jeszcze przed Wolfensteinem czy Doom'em. Ale cóż się dziwić, platformowe przygody Keen'a jak na swój czas wydania były szalenie grywalne, a i wyglądały niezgorzej!

(uważaj, pod tobą!)

Całe szaleństwo zaczęło się już w roku 1990, kiedy to w śnieżnym grudniu na komputery trafiła trylogia przygód Commandera Keen'a, pod wspólną nazwą 'Invasion of the Vorticons'. W tej grze poznajemy sympatycznego Billy Blaze'a - 8-letniego geniusza, o IQ równym 314, który uwielbia zwiedzać zakamarki kosmosu przy użyciu własnoręcznie zbudowanej Bean-with-Bacon Megarocket. Podczas podróży na Marsa, w celu jego eksploracji, dzieje się jednak rzecz nieprzewidziana - wojowniczo (a przynajmniej początkowo) nastawiona rasa psopodobnych stworów, Vorticonów, kradnie 4 witalne części megarakiety, bez której powrót na Ziemię jest niemożliwy! Na szczęście nic to dla naszego dzielnego dzieciaka, który dopiął swego, i w pierwszej części swoich przygód zarówno zwiedził spory kawałek Marsa, odzyskał skradzione własności, jak i zdecydował się na powrót do domu. Niestety ten musiał chwilę poczekać, jak że w drodze powrotnej Keen dostrzega ogromny statek bojowy Vorticonów, z działami wymierzonymi w naszą błękitną planetę! I o tym właśnie opowiadała druga część pierwszej trylogii - Commander Keen miał za zadanie infiltrację wrogiego statku, jak i dezaktywację wszelakich dział i pocisków. Cóż zatem się dziwić naszemu 8-latkowi, który zapewne wkurzył się niesamowicie, i w trzeciej części zdecydował wybrać się z przemiłą wizytą na rodzimą planetę Vorticonów (o chwytliwej nazwie Vorticon VI, tak dla niepoznaki), aby rozprawić się z nimi raz na zawsze. Jak okazało się psiakopodobne kreatury wcale nie są tak bardzo niczemu winne, co inne, niezwykle wredne indywiduum - niejaki Mortimer McMire, szkolny rywal Billy'ego, o IQ wyższym o dokładnie jeden punkcik. To właśnie on, pod postacią Grand Intellectu, przejął władzę absolutną na planecie i, za pomocą odrobiny propagandy, rozsiał bojowe nastroje wśród tej pokojowo nastawionej rasy. Koniec końców Keen wygrywa, McMire obrywa po dupie, Vorticony zostają oswobodzone, a wszechświat może spać spokojnie...
...do czasu! Jak się okaże pokonany McMire to nie oryginał, a jeno marny roboklon. W czasie gdy Commander Keen dzielnie oswobadzał planetę Vorticon VI, Mortimer wyruszył w jeszcze dalsze zakątki galaktyki, by tym razem zostać liderem o wiele bardziej agresywnej rasy - tajemniczych Shikadich, którzy już maja nie tyle chrapkę na zniszczenie Ziemi, co w ogóle naszej całej galaktyki (stąd też nazwa tej serii - 'Goodbye Galaxy!'). Keen dowie się o tym dopiero po powrocie do domu, kiedy jego intergalaktyczne radio przechwyci dość niepokojącą transmisję z planety Gnosticus IV, opisującą wspomniane wydarzenia. Wszak to właśnie tam znajduje się potężna Wyrocznia, która z pewnością nieco pomoże we wspomnianej kwestii. Niestety, cóż za pech - Mędrcy zostali uprowadzeni w tajemniczych okolicznościach, a bez nich nici z rozmowy z Wyrocznią! Keen jednak nie zastanawiał się długo - czym prędzej rozpoczął poszukiwania w malowniczych (i mniej malowniczych) zakamarkach barwnej krainy Shadowlands, o czym traktuje czwarta część przygód CK (podtytuł 'Secret of the Oracle'). Z kolei infiltracja ogromnej instalacji kosmicznej, zwanej 'The Armageddon Machine' (tak też zwał się podtytuł tej części) vel Omegamatic, o której Keen dowiedział się od Wyroczni, po uratowaniu wszystkich Mędrców, to już część piąta - to właśnie wtedy rozpoczęła się ostateczna walka o los uniwersum, gdyż Omegamatic był gotowy zniszczyć naszą galaktykę w każdej chwili (naturalnie nie trzeba wspominać, że Keen'owi/graczowi jak najbardziej zadanie się udało)! Za to część szósta ('Aliens ate my Baby Sitter!') to jakby dopełnienie całości, gdyż opowiada osobną historię o uprowadzeniu niani Billy'ego - Molly (która jest siostrą McMire'a! Przypadek?), przez paskudnych (i głodnych) obcych z planety Fribbulus Xax. Keen nie ma innego wyboru, jak wyruszyć na dziwaczną i mocno zindustrializowaną FX, w celu uratowania biednej niani. Wszystkie trzy gry (tj. część czwarta, piąta i szósta) łączy jednak jedna rzecz - są one opisywane w tym samym poście, jako że zostały zrealizowane na tym samym silniku i stylu graficznym/gameplay'owym.

(fotos z mapy CK4)

Można pokusić się o stwierdzenie, że to właśnie CK4/5/6 pokazał jak powinna być zrealizowana platformówka na blaszaki w tamtym okresie. O ile CK1/2/3 nie był zły, tak niekoniecznie porażał jakością wykonania, czy rozwiązaniami technicznymi - ot po prostu platformer jak platformer, fajny, ale nic wyjątkowego. CK4/5/6 jest za to przykładem sequela, w którym poprawiono niemalże wszystko, co można było poprawić. Zaczynając od oprawy audiowizualnej, kończąc na sprawach typowo technicznych/gameplayowych. Naprawdę ciężko uwierzyć, że obie gry dzieli niecały rok! Grafika zyskała o wiele więcej detali i kolorów (mimo, że została całościowo wykonana w standardzie EGA), tło faktycznie wygląda jak tło (i jest dość zróżnicowane dla każdej lokacji) zaś animacje zgrubły o kilka klatek więcej, jak i zostały przedstawione z o wiele większą dozą humoru (wszak legendarny Dope Fish pochodzi z CK4! Muszę wspominać coś więcej?). Największa rewolucja nastąpiła jednak w sferze dźwiękowej - wszelkie bzyki i pierdnięcia z PC speaker'a, znane z CK1/2/3, ustąpiły miejsca normalnym efektom i muzyce, generowanej z Sound Blaster'a. Same kompozycje może są i krótkie (ograniczenia pamięciowe, mili państwo!), jednak niesamowicie wpadają w ucho, jak chociażby motyw z Border Village (CK4) tudzież muzyczka przygrywająca na mapie CK5.  

Naturalnie największe zmiany nastąpiły w części stricte gameplay'owej, zarówno kosmetyczne, jak i niezwykle przydatne. O ile sam rdzeń platformówkowy serii pozostał nietknięty (mapa świata, po której porusza się Keen i może wybrać jeden z dostępnych poziomów), tak wprowadzono tutaj parę ciekawych drobiazgów (np. przedmioty, dzięki którym można dostać się do wcześniej niedostępnych miejsc na mapie, jak skafander do nurkowania w CK4, który pozwala na pływanie i zwiedzenie czterech leveli na wyspach Shadowlandów, czy przyciski na poziomach, które należy aktywować, a które wyczyniają przeróżne fanaberie, jak uruchamianie platform czy otwieranie drzwi). Przede wszystkim poziomy zyskały nieco głębi, dzięki zastosowaniu techniki przechylenia poziomu (tzw. 'slanted 3d'), do niektórych atrakcji tła (domek z drzwiami, jaskinia) można najnormalniej w świecie wejść i zwiedzić je, zaś sam Keen jest o wiele bardziej mobilny, niż w poprzedniej trylogii, bowiem zachował wszystkie kocie ruchy z wcześniejszych przygód, a i nauczył się paru nowych - nie dość że strzelać można już bez naciskania dwóch klawiszy na raz, tak też ową akcję można wykonywać we wszystkich czterech kierunkach (co nie raz uratuje nam dupsko)! Dodatkowo także można wspinać się, będąc zawieszonym na krawędzi, a same skoki, przy pomocy kijka pogo, mają o niebo lepsze kontrole, niż poprzednio. Także same miejscówki są o wiele bardziej zróżnicowane, niż ostatnio, zwłaszcza w CK4 i CK6 (CK5 rozgrywał się w obrębie tej samej stacji kosmicznej, więc mega różnych poziomów za bardzo nie było) - kryształowe kopalnie, tajemnicze fabryki, tropikalne lasy czy miasta przyszłości. Fani sekretów i tajemnych przejść także nie będą zawiedzeni, jako że tych tutaj dostatek. Jak widać różnorodności dla wszystkich nam tu nie brakuje!

(mały gameplay z czwartej części przygód Keen'a)

Sama gra byłaby niezwykle lekka i przyjemna, gdyby nie dwa dość upierdliwe detale. Pierwszym z nich jest ograniczona ilość amunicji, którą posiada Keen. Otóż tutaj należy liczyć się z każdym pociskiem działka neutralizującego (przemoc 100% free), gdyż początkowo mamy bardzo małą ilość amunicji, a tej na poziomach nie jest za wiele - w ferworze walki możemy się złapać w sytuacji, gdzie skończą nam się pociski i niechybnie skończymy, gdyż nie ma tu żadnej innej możliwości ataku (na szczęście żadnych potyczek z bossami, a przynajmniej w pospolitym tego słowa znaczeniu, w CK4/5/6 nie stwierdzono). A z tym wiąże kolejny nieprzyjemny minus (który jednak dzięki pewnemu detalowi jest co najwyżej upierdliwy, niż straszliwy) - dość spory poziom trudności gierek, zwłaszcza części szóstej i drugiej połowy piątej. Już wyjaśniam - wrogów i pułapek ci u nas dostatek, a biedny Keen pada jak mucha po jednym strzale, czy to dotknięciu przez przeciwnika, czy spadnięciu do dołu z kolcami, czy innym bulgoczącym olejem. Dorzućcie też do tego brak jakichkolwiek checkpointów, i przymus powtarzania poziomu od nowa przy śmierci postaci, a już byłoby dość nieprzyjemnie - na szczęście tu rozwiązano ten problem po iście mistrzowsku. Otóż CK4/5/6 można zapisać o dowolnej porze dnia i nocy, nawet podczas rozgrywania poziomu, więc nic cię nie ogranicza przed zrobieniem save'a i wczytywania go w kółko, aż przejdziesz trapiący cię fragment. Przemiły zresztą detal dla innych osób, które tylko chcą pograć chwilkę, lub nagle muszą gdzieś wyjść, a chciałyby później powrócić do swojego poprzedniego postępu. Dodatkowo także nawigację między pułapkami ułatwia bardzo zmyślnie zrobiony system kamery. Otóż ta, kiedy Keen patrzy w dół lub do góry, odpowiednio powędruje kilkanaście pikseli w wybranym kierunku i zostanie w takiej pozycji aż do jej manualnego wycentrowania na postać. Niesamowicie ułatwia to oglądanie co jest pod lub nad nami, aby przypadkowo nie władować się w jakąś paskudną pułapkę! Aż dziwi mnie czemu platformery z kolejnych lat nie wykorzystały podobnego rozwiązania, gdyż jest ono genialne, zwłaszcza w swojej prostocie, a sporej funkcjonalności.

Niestety, po CK4/5/6 los nie rozpieścił fanów przygód Billy'ego. Planowana kolejna trylogia, 'The Universe is Toast!', która miała trafić na półki sklepowe na święta 1992, nigdy nie została zrobiona, ze względu na skupienie się id software na Wolfenstein'ie 3D. I tak oto sława dzielnego 8-latka mocno przygasła, gdyż w późniejszym okresie jeno wydano ciekawostkę o nazwie 'Keen Dreams', oraz nie najwyższych lotów kolejną część na GameBoy Color'a. Zapewne tak kiepsko by skończył nasz Komandor Keen, gdyby nie oddani fani, którzy odrobili zadanie domowe na szóstkę z plusem - zaczynając w roku 2006, grupka utalentowanych modderów, korzystając z oryginalnych silników CK4/5/6, stworzyła własną, nieoficjalną kontynuację przygód Billy'ego Blaze'a - tak, trylogia The Universe is Toast, ujrzała światło dzienne w postaci trzech nowych gier - The Keys of Krodacia (mod CK4), Dead in the Desert (mod CK6) oraz Battle of the Brains (mod CK4). Tak więc historia zatoczyła koło, a ostatnia trylogia zakończyła walkę Billy'ego przeciwko Mortimer'owi, co prawda po 15 latach od oryginalnego wydania, ale zawsze! To dopiero są epiccy i oddani fani, nieprawdaż?

(i takie miejscówki przyjdzie nam zwiedzać)

Na szczęście sam CK nie jest aż tak straszliwie wymazaną grą z kart historii tytułów gierkowych. Za 4,99 euroblaszek możecie stać się posiadaczami pięciu części na Steamie (ostrzegam - pierwsze trzy dość mocno się zestarzały), i przekonać się sami, czy CK4/5 i dziś w miarę daje radę. Rayman Origins czy Legends to to nie jest, ale z pewnością powinno dostarczyć niemałej radochy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!