sobota, 24 października 2015

89 - Wieści z frontu - Zid & Zniw Chronicles: Zniw Adventure

Coś koło pół roku temu po raz pierwszy na łamach tego bloga przedstawiłem Wam, drogim czytelnikom, naszą (tj. moją i mojej dziewczyny - Karoliny) produkcję - niezależną przygodówkę w 2D, gdzie główną rolę grają kreskówkowe dinozaury. Ale, jak już przeczytaliście, zdarzyło się to dość długi kawał czasu temu. Jak zatem teraz, po ponad 6 miesiącach prac, prezentuje się nasz mały projekt?

(poprzedni wpis możecie znaleźć o tutaj)

Przede wszystkim - sporo zostało dodane oraz zmienione. ;) A zostawiając już jak najbardziej oczywiste rzeczy w tle, skupię się na poszczególnych aspektach w nieco większym detalu. Przede wszystkim niedawno, za dobrą radą wszystkich zgromadzonych, mieliśmy taki postęp w pracach, że w końcu zdecydowaliśmy się na oficjalny profil gry na Facebook'u. Każdy lajk jak najbardziej się przyda, zwłaszcza w chwili, kiedy będziemy już posiadać finalny produkt, gotowy do wrzucenia np. na Steam Greenlight, czy do innego kanału dystrybucji (np. sklepy typu GOG. Zniw Adventure nie będzie posiadał jakichkolwiek DRMów i innych pierdół [pomijając wymagane wstrzyknięcie plugina Steam'owego, jeżeli cokolwiek by wyszło z tymże], co powinno zadowolić wszelakich graczy, mających już dość utrudniania im życia poprzez coraz to bardziej finezyjne [aczkolwiek kiepsko działające], że tak powiem, "zabezpieczenia"). Jak chodzi zaś o poprzednie miejsca, to nadal jesteśmy dostępni zarówno na IndieDB, jak i bazie gier silnika AGS - tu nie nastąpiły żadne zmiany. I jak już jesteśmy w temacie miejsc występowania naszej giery, to wiecie, że nawet swojego czasu grecki portal napisał co nieco o polskich dinozaurach? Serio, nie żartuję. :)

Dobra, zostawiamy społecznościowe pierdółki za nami, a skupiamy się stricte nad projektem. Jak wiecie cały czas jesteśmy otwarci na komentarze i feedback grających, starając się jak najlepiej uformować ficzery gry, tak aby większość była jak najbardziej zadowolona. Dlatego też stwierdziliśmy na jeden dodatek i jedną zmianę, jak chodzi o dwie rzeczy, które najczęściej padały w pytaniach od graczy. I tak oto mogę oficjalnie zapowiedzieć, że zarówno zmieniliśmy (po raz kolejny!) wygląd dymków w konwersacjach (aby teksty były jeszcze lepiej ułożone, prostsze do obsłużenia w plikach gry, jak i nie było nadmiernych problemów z czytaniem ich, poprzez wielokrotne rozbijanie zdań na wiele dymków), jak i, jeżeli wszystko pójdzie dobrze, w dniu premiery Zniw Adventure także będzie dostępna w języku polskim (powiem szczerze, że dość ciężko się pracuje z polskimi fontami, w dodatku przy funkcjonalności, którą totalnie od podstaw napisało się samemu, a nie korzystało z gotowego wzorca w silniku - ale, mimo to, się udało!) Dwie nowości na raz, bo czemu by nie? Poniżej możecie podziwiać, jak ów nowinki prezentują się w akcji:

(marudne ptaszory i troodony-cwaniaki w pełnej okazałości)

"Ok" - zapewne powiesz - "nowe dymki i polska wersja! Ale co z wątkiem przygodowym w przygodówce??" Już spieszymy z wyjaśnieniami - przez te około pół roku zarówno skończyliśmy ówczesną lokację, nad którą pracowaliśmy (w pełni - Podjaskinia [The Undercave] póki co jest największą miejscówką, która dodatkowo posiada unikalne tła, w sytuacji kiedy Zniw będzie miała pochodnię, jak i zdecyduje się zwiedzić mroczne korytarze groty bez niej), skończyliśmy jeszcze jedną i obecnie pracujemy nad następną, równie dużą. Gra naprawdę się już dość mocno rozrosła, gdyż posiadamy już ponad 50 unikalnych, ręcznie rysowanych, "ekranów" (teł, pokojów, leveli, jak tam wolicie), nie ma ani chwili spokoju. :)

 (oto co czeka Was w dalszej części gry)

Oraz, żeby nie było, nie zapomnieliśmy także o materiale, który już dawno zrobiliśmy. Tak szczerze mówiąc, to co raz wracamy do gotowych miejscówek i mechaniki, aby upewnić się czy oby na pewno nie moglibyśmy w jakiś sposób ich poprawić. Takie iteracyjne podejście do sprawy zaowocowało m.in. zmianami gameplay'owymi w pierwszej lokacji. Jeżeli graliście w demko Zniw Adventure, to wiecie jak mniej więcej wygląda początek gry. W pełnej wersji ów początek będzie o wiele dłuższy i bardziej rozbudowany, zaś gracz będzie miał możliwość zwiedzenia lokacji, których domyślnie w wersji demonstracyjnej nie było, jak np. Drobny Las (Scattered Woods) za dnia (w demie ta lokacja była do zobaczenia wyłącznie w nocy i stanowiła przejście do Rivenn-ny. Po wyjściu z lasu nie można było do niego wrócić - to się zmieni w pełnej wersji). Z mniejszych rzeczy mogę także wspomnieć o takich rzeczach, jak np. opisy, które także zostały nieco zredagowane, tudzież akcje na obiektach/postaciach.

(w pełnej wersji gracz będzie miał możliwość zwiedzenia m.in. Drobnego Lasu w ciągu dnia)

Wszystko to cud, miód i maliny, jednak nadal nie możemy zapominać o kwestii najważniejszej - daty premiery gry. Tutaj w zasadzie mogę powtórzyć to, co pisałem w poprzednim poście - nic nie jest pewne, jako że realizujemy ten projekt wyłącznie w naszym wolnym czasie, po kilka, góra, godzin dziennie. Początkowo planowaliśmy koniec 2015, jednak data ta z każdym dniem staje się ciutkę mniej realna, mimo to staramy się każdego dnia, jak tylko możemy. We dwójkę niestety jakiś epickich cudów za bardzo spodziewać się nie należy. :) Tym niemniej kiedy już giera będzie gotowa i przetestowana, to z pewnością damy o tym, poprzez odpowiednie metody, znać. 

I na samo zakończenie i rozluźnienie sytuacji pogadajmy nieco o sprawach okołoprojektowych. Jak zapewne wiecie (lub też nie), całość gry (postacie, świat, design) jest oparty o, jeszcze niewydany (choć, jak gra się spodoba, to i nad tym popracujemy także w swoim czasie ;)) komiks autorstwa Karoliny, który, mówiąc po krótce i w sporym skrócie, opowiada o przygodach tytułowych dinozaurów, Zida i Zniw, w prehistorycznej Krainie pod Wulkanem. I nie, nie jest to kilka kartek, posklejanych na krzyż, tylko ciutkę więcej materiału źródłowego, z którego korzysta gra. ;) Tak oto się on prezentuje:

(cztery tomiska komiksu o przygodach Zida i Zniw. Ostatni to tylko szkice kolejnych kartek)

Robi wrażenie? To jeszcze na sam koniec pozwolę sobie pokazać, jak wygląda design document vel dokument projektowy naszej gierki. Tak jest, nie zapomnieliśmy i o takich aspektach, gdyż odpowiednie trzymanie planu projektowego jest, przynajmniej jak dla mnie, bardzo ważne - nawet jeżeli robi się niezależną przygodówkę po godzinach. Dzięki temu nie ma niedomówień czy niejasności, a wszystko ładnie i prosto wytłumaczone na papierze:


(a oto i wygląd naszego dokumentu projektowego)

I to już na tyle, jeżeli chodzi o dzisiejszy wpis. Tutaj pozwolę sobie także podziękować wszystkim, którzy w jakiś sposób przyczynili się do głoszenia naszego słowa, jak i reklamy projektu - m.in. Polygamii (za udostępnienie poprzedniego wpisu na głównej), czy takim serwisom jak Przygodomania, Przygodowki.net czy Indie Games News (za cykliczne wrzucanie newsów o naszym małym projekcie). Ale przede wszystkim należy podziękować graczom, którzy zagrali w gierę, podesłali pomocne komentarze i feedback, oraz w przeróżne sposoby wspierają nas w czasie tworzenia tytułu (fan-arty, udostępnianie linków itd.) Bez Was z pewnością nie osiągnęlibyśmy tak wiele - jeszcze raz dzięki i do następnego razu! 

2 komentarze:

  1. Podziwiam Wasz zapał do tworzenia tak obszernego projektu. Widać, że włożyliście w to ogrom pracy. Trzymam kciuki za efekt końcowy i zgłaszam się na testy wersji beta ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Mocno trzymam kciuki za Waszą grę. Już szykuję się do sprawdzenia, a na razie śledzę postępy!

    OdpowiedzUsuń

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!