niedziela, 31 lipca 2016

101 - Croc: Legend of the Gobbos

Rok wydania: 1997
Dostępna także na: Sony PlayStation, Sega Saturn

W ostatnim wpisie pogadałem co nieco o najlepszej produkcji w moim prywatnym rankingu gier. Więc co powiecie na to, abym dzisiaj się wypowiedział o tej najsympatyczniejszej? 

Owszem, swojego czasu poświęciłem nieco miejsca małemu krokodylkowi na tym blogu, jednak nie był to normalny wpis gierkowy, a jeno co nieco z moich wspomnień z dzieciństwa i uzasadnień dlaczemu Croc jest dla mnie gierką najsympatyczniejszą z dzieciństwa. Doszedłem jednak do wniosku, że gra jest na tyle sympatyczna, iż zasługuje na swój własny wpis. Wszak hej, tytuł stał się kultowy w co niektórych kręgach, a sporo ludzi kojarzy go z dzieciństwa, choć o nim już zapomniało, lub się do niego nie przyznaje. ;)

(a oto i kolekcja moich Krokodylów Pierwszych)

A uwierzcie mi, jest o czym napisać, gdyż sama historia powstania pierwszej części przygód Croca jest dość ciekawa. Powszechnie przyjęto do wiadomości, że każda platformówka w pełnym 3D, która została wydana po premierze Super Mario 64 była, w mniej lub większym stopniu, próbą podpięcia się pod istny szał platformówkowy w czy de, który to właśnie zapoczątkował Marian. Może być dla Ciebie niemałym zaskoczeniem fakt, że Croc tak naprawdę swoje życie w cyklu produkcyjnym rozpoczął na długo przed koncepcją wąsatego hydraulika w trójwymiarze! Ale od początku...
Jak zapewne wiesz (lub nie wiesz), to właśnie przyszli twórcy Croca, w połączeniu z inżynierami (i pinionszkami) od Nintendo, stworzyli chip Super FX dla konsoli SNES, którego można było określić mianem akceleratora 3D dla tegoż systemu. Układ Super FX, montowany na kartridżu z grą, dzięki odpowiedniej mocy arytmetyczno-przerobowej, pozwalał na o wiele większe osiągi konsoli, zwłaszcza polu dodatkowych efektów graficznych, jak i renderowania trójwymiarowego środowiska oraz prostych polygonów w 3D. To właśnie dzięki tej kostce świat mógł zobaczyć na własne oczyska na SNESie takie produkcje jak Star Fox (u nas znanego jako Starwing), Yoshi's Island, Stunt Race FX czy Doom. Jako że Nintendo ochoczo skorzystało z tej technologii, magicy z Argonaut Software stwierdzili, że może uda im się popchnąć współpracę jeszcze dalej, poprzez stworzenie technicznego dema z Yoshim, jako głównym bohaterem. Całość, wierząc relacjom byłych pracowników studia Argonaut, była połączeniem gry wyścigowej i platformówki 3D, podobnej do Mariana 64, tyle że dwa lata wcześniej. Początkowa reakcja Nintendo miała być niezwykle entuzjastyczna - do tego stopnia, że ponąć sam Miyamoto był pod wrażeniem tego, co Argonaut miał w rękach. Niestety na tym się skończyło - niewiele później Nintendo zrezygnowało z współpracy ze studiem, zostawiając ich z technicznym demem i głową pełną pomysłów. 

Oznaczało to tylko jedno - szukanie wydawcy i swobodę artystyczną. Chłopaki już coś mieli, w międzyczasie programiści smażyli bardzo wydajny i imponujący (jak na tamte czasy, naturalnie) silnik graficzny, przeznaczony do renderowania 3D, o nazwie BRenderer (skrót od Blazing Renderer), a świat coraz bardziej ekscytował się na temat wszelakich produkcji w trójwymiarze. Czemu by nie wykorzystać szansy? Wystarczyło nieco poprawek i redesignów artysty Simona Keatinga i bum - w 1995 ruszyła pełną parą praca nad przygodami nie Yoshiego, a podobnie zielonego, wesołego krokodylka, wykorzystująca wszelakie dobrodziejstwa technologiczne - początkowo na konsoli Sega Saturn, a wkrótce także i na PlayStation oraz poczciwym pececie. Na potrzeby Croca został stworzony m.in. silnik, który został później wykorzystany do innych produkcji (Disney's Alladin, Harry Potter 1 i 2, Alien: Ressurection), a nawet cały język skryptowy (ASL - Argonaut Strategy Language), który wspomógł projektantów przy tworzeniu logiki kolejnych poziomów.

(nastrojowa lokacja, nie ma co)

I bum - tak powstał Chocapic. W 1997 roku na półki sklepowe w październiku/listopadzie (w zależności od docelowego sprzętu) na półki trafił Croc, który okazał się niemałym sukcesem, zwłaszcza w Europie (a w Wielkiej Brytanii to już w ogóle) i na kompa oraz PlayStation - do tego stopnia, że trafił do Kolekcji Klasyki (PC) oraz Platynowej Serii (PSX). Sukces jednak nie trwał zbyt długo, jako że wkrótce Croc został przyćmiony przez inne produkcje, a sama marka liczy ledwo cztery gry (Croc 1, sequel - Croc 2 oraz dwie gierki na GBC), a Argonauci wyzionęli ducha w 2005, nigdy nie kończąc obiecanej trzeciej części przygód zwierzaka. Tym niemniej Croc zapisał się w pamięci co niektórych graczy, zwłaszcza dzięki "jedynce", choć jak wspomniałem - w dzisiejszych czasach ów tytuł przykryła tak gruba warstwa kurzu, że można by było ją kroić nożem. Ale nie bójcie się, jestem tu, aby pobudzić Wasze neurony do działania przypominawczego. ;))

O cóż zatem chodzi w gierce, która podbiła serca co niektórych graczy? O ratunek. Jednak tym razem nie będziemy ratowali księżniczki, a swoich adoptowanych braci i równie adoptowanego ojca. Już wyjaśniam - cały dramat rozgrywa się na Wyspie Gobbosów, zamieszkałej przez tytułowe Gobbosy - małe, brązowe, futrzane i miłujące pokój zwierzaki o kształcie kulki. Tak się akurat złożyło, że król Gobbosów - Rufus - będąc na spacerze dostrzegł, że do brzegów wyspy podpłynęło coś na kształt wózka. Jakież było zdziwienie, gdy poczciwy władca znalazł w środku małego krokodylka, którego postanowił przygarnąć i wychować. I jak pomyślał tak też zrobił - Croc (bo tak ochrzczono nowego mieszkańca wyspy - propsy za oryginalność) rósł w oczach, ku uciesze innych mieszkańców został wegetarianinem (wierząc instrukcji dziennie pochłaniał ogromne ilości groszku), jak i dość szybko opanował sztukę walki Gobbosów (innymi słowy walenie przeciwnika ogonem z kręciołka). Idylla jednak nie trwała wiecznie, jako że pewnego dnia Wyspę Gobbosów najechał, a właściwie 'nawiedził', demoniczny Baron Dante (coś na kształt wyrośniętej żaby na dwóch nogach, z mohawkiem na głowie - bezbłędna stylówa) wraz ze swoimi przydupasami - Dantinami (Dantinisami? Jak to się odmienia?!). Przy pomocy swych minionków, jak i odrobiny ciemnej magii, Baronowi bez trudu udało się podbić krainę Gobbosów, zamykając większość ich mieszkańców w klatkach, łącznie z Królem Gobbosów na czele. Jest jednak jeszcze nadzieja w tych mrocznych czasach! Tuż przed zapuszkowaniem, Rufusowi udało się uratować Croca od pewnego więzienia za pomocą magicznego gongu oraz przywołanego przez niego ptaszka Beany'ego, który bezpiecznie przetransportował Croca poza zasięg mocy Barona Dante. Twój cel jest prosty, drogi graczu - pokazać Baronowi kto tu rządzi i przy okazji uratować jak najwięcej rdzennych mieszkańców krainy Gobbosów. A to wcale nie będzie takie łatwe zadanie, jako że paskudne Dantini co raz będą wdawać ci się we znaki, a sam Dante nie przepuści okazji, by nieco namieszać...

(w deszczu, w śniegu, we mgle - naprzód iść należy!)

Mamy tutaj do czynienia z gatunkiem dość mocno zaniedbanym przez dzisiejszych twórców gier - rasową platformówką 3D (choć z drugiej strony był Super Mario 3D World, a obecnie smaży się Yooka-Laylee..), z radosnym zielonym zwierzakiem w roli głównej. Będziemy skakać, rozwalać skrzynie swym stąpaniem, walić z ogona przeciwników, zbierać kryształy i klucze na 45 poziomach, podzielonych na 4 wyspy tematyczne (w sumie to 5, ale o tym za moment) - Forest Island, Snow Island, Desert Island i Baron Dante's Castle. Ciekawostką tu jest fakt, że tak naprawdę 32 z 45 leveli jest wymaganych do ukończenia gry. Tak jest, pozostałe 13 plansz zalicza się do sekretów i bonusów, które będziemy mogli odblokować jeżeli tylko wykonamy szereg zadań na pozostałych poziomach. Otóż każda wyspa składa się z 6 zwykłych leveli, 2 potyczek z bossem oraz 2 sekretnych plansz - aby odblokować te ostatnie musimy ka każdym z wspomnianych zwykłych leveli odnaleźć 6 Gobbosów, które mogą być wszędzie (ukryte we wspomnianych skrzyniach, uwięzione w klatkach lub po prostu znajdujące się w trudno dostępnych miejscach). Domyślnie jednak będziemy mogli zebrać tylko 5 z 6 futrzanych zwierzaków, jako że ostatni zawsze będzie znajdować się za drzwiami poziomu bonusowego. Tego można odblokować za pomocą 5 kolorowych kryształów, które są zazwyczaj jeszcze lepiej poukrywane, niż wspomniane Gobbosy. Uratowanie wszystkich Gobbosów na każdym poziomie przed walką z bossem odblokuje dostęp do poziomu sekretnego, zazwyczaj nieco cięższego od tych 'zwykłych'. Tutaj nie ma żadnych futrzaków do uratowania, ani 5 kolorowych kryształów - za przejście tego levelu zostaniemy nagrodzeni fragmentem układanki. Z kolei zdobycie wszystkich 8 puzzli da nam dostęp do wspomnianej wcześniej piątej, super sekretnej wyspy. Nie powiem co tam na Ciebie czeka, ale ogólnie jak widzisz - jest tu co nieco do odkrycia i odblokowania. Najbardziej cieszy fakt, że nie jest to wcale super wymagane, i jeżeli nie jesteś typem 'eksploratora i kolekcjonera', możesz po prostu olać ww. rzeczy i przejść grę po najmniejszej linii oporu (ratowanie Gobbosów jest totalnie opcjonalne i niewymagane do ogólnego postępu gry - aczkolwiek w każdej chwili możesz się wrócić do dowolnego pokonanego wcześniej poziomu, aby poprawić swoje wyniki).

Ogólnie całość przypomina miks Mariana z Sonic'iem. Z Marianem to wiadomo dlaczemu - wszak to klasyczny platformer. A z Sonic'iem? Przez, er, 'zwykłe' kryształy. Te są jak pierścienie we wspomnianej grze - służą zarówno jako waluta do ekstra życia (za 100 kryształów), a także coś, co ratuje nam tyłek - jeżeli zaatakuje nas przeciwnik, lub też przypadkowo (i nieprzypadkowo) spadniemy prosto do lawy najpierw stracimy wszystkie trzymane zwykłe kryształy, a dopiero później życie. Ale, podobnie jak w Soniacznym, będziemy mieli chwilkę czasu, aby zebrać choć kilka straconych błyskotek, zanim te zupełnie wyparują. Z kolei same poziomy, bo jeszcze o nich nie pogadaliśmy, są złożone z kilku mniejszych podlokacji, połączonych ze sobą za pomocą drzwi. Ograniczenia techniczne tamtych czasów (twórcy nie potrafili ogarnąć jednej długiej lokacji, bez upierdliwości w postaci czasów ładowań czy spadków prędkości, zwłaszcza na Saturnie i nieakcelerowanym komputerze [pamiętajmy, że w 1997 3Dfx'y były popularne, ale nie gościły jeszcze w każdym jednym pececie], więc podążyli tą 'bezpieczną' drogą - brawo za takie podejście, panowie!) przełożyły się na całkiem ciekawy projekt plansz. Każdą taką 'podlokację' można potraktować jako swoiste mini-wyzwanie czy inną zagadkę. W jednej wystarczy tylko odpowiednio poskakać po platformach i skopać dupska przeciwnikom aby przejść dalej, inna wymusi na nas małe manipulacje za pomocą przycisków, w jeszcze innej trzeba będzie poprzesuwać wielkie skrzynie i znaleźć złoty klucz, bez którego nie ruszymy z kopyta do przodu, lub też wykonać mini-gierkę... Jest różnorodność, a to się chwali! 

(krokodyle w HD? Czemu by nie!!)

Gra, jak na rok 1997, zarówno wyglądała i brzmiała bardzo ładnie. Nic więc dziwnego, że na tę krótką chwilę Croc stał się ulubieńcem publiczności. Poziomy może nie miały takiego rozmachu, jak te z Super Mario 64, ale były w pełni oteksturowane, wypełnione wszelkimi przedmiotami i przeciwnikami (zarówno modelami, jak i poczciwymi sprite'ami), kolorystycznie pasujące do każdej z wysp - innymi słowy niezwykle sympatyczne (zwłaszcza te modele postaci - takie pocieszne!). Na szczególną wzmiankę zasługuje tutaj model dynamicznego oświetlenia, ktory najlepiej było widać np. w jaskini, kiedy zebraliśmy kolorowy kryształ, lub gdy Croc stał nad jeziorkiem lawy. Niestety, tego typu myki graficzne widoczne były jedynie na prehistorycznych kartach graficznych (VooDoo, S3 itd.), dlatego tylko wybrani mogą obejrzeć ten efekt w dzisiejszych czasach (na otarcie Twych łez dodam, że wersja na PlejStejszyn w większej części zachowała wspomniany efekt, lecz niestety za dużo z niego nie przetrwało na Saturnie). Z kolei muzyka w Crocu to taki mały majstersztyk. Justin Scharvona odwalił kupę dobrej roboty, tworząc ponad 60 kompozycji, dzięki czemu w każdej podlokacji będzie brzdąkać nam inny kawałek! Każda z nich stoi na naprawdę wysokim poziomie wykonania, jest niezwykle klimatyczna, szybciutko wpada w ucho i jak najbardziej pasuje do wyspy, na której obecnie się znajdujemy. Wszystko cud i miód, jednak, niestety, wspomniane 60 muzyczek było tylko w wersji na PSX - na kompie i Saturnie wszystkie kompozycje zapisano w formacie CD-Audio (na Pleju był jako tracki *.XA), przez co zostało 'jedynie' 45 utworów, z czego większość musiała zostać przycięta do ok. 'minuty trzydzieści', aby zmieścić się na płytce (niektóre z muzyczek na PSXie trwały dłużej niż 3 minuty, i to bez zapętlenia!). Aby jednak nie popadać w ogromne depresje z tego powodu dodam, że przynajmniej w każdej z wersji dźwięki jak najbardziej trzymają poziom. Wszystkie SFXy są niezwykle kreskówkowe, co jak najbardziej pasuje do klimatu gry, a wszelakie odgłosy wydawane przez atakujących nas niemilców czy samego głównego bohatera są tak niezwykle sympatyczne, że raz usłyszane na długo pozostaną w Twojej głowie. :)

(rozgrywka toczy się nie tylko na zewnętrznych terenach)

Wszędzie ochy i achy, gra została w miarę doceniona przez graczy, a mimo to miliardów nie zarobiła, a co gorsza, nieco podpadła wszelkim recenzentom, którzy utrzymali swoje oceny gdzieś w granicach maks. 7 oczek na 10, i nic więcej. Co się zatem stało? Przede wszystkim - strasznie uciążliwa kamera i sterowanie, które w tamtych czasach były porównywane do Mariana 64 i pierwszego Crasha Bandicoota, co nie wyszło gierce na zdrowie. O ile do tej pierwszej można się po czasie przyzwyczaić, jak i mamy jakąś kontrolę nad nią (oraz niezwykle przydatny przycisk, który sprawia, że Croc obraca się o 180 stopni), tak to drugie przysporzy niemałych kłopotów, zwłaszcza dla nowych graczy - mamy tu do czynienia z klasycznymi tzw. 'tank controls'. Dla niekumatych - to sposób sterowania postacią w której idziemy tylko do przodu i tyłu, a klawisze 'lewo/prawo' obracają postać w tym kierunku w okół własnej osi. Możecie sobie wyobrazić jak bardzo jest to wygodne w platformówce 3D. Co gorsza - gra jest kompatybilna z analogowym gamepadem, jednak Argonautom nie do końca udało się ogarnąć go, przez co tak naprawdę sterowanie d-padem jest o wiele bardziej wygodne, niż analogiem... Wiąże się z tym kolejny burak, który był radośnie wytykany przez wszelakich panuf redaktoruf - niesprawiedliwe zgony postaci, wywołane przez kiepskie sterowanie i szalejącą kamerę, zwłaszcza na późniejszych poziomach, kiedy to potrzebujemy dużej precyzji, aby przypadkiem nie zjebać się z lewitującej platformy prosto w przepaść. A jak stracimy wszystkie swoje zapasowe życia to będziemy zbutowani z powrotem na mapę danej wyspy i będziemy musieli dany poziom powtarzać od nowa.

Tym niemniej Croc się spodobał to tu, to tam i zarobił jakieś pieniądze. Wcale się nie dziwię takiemu stanu rzeczy, jako że gra najnormalniej w świecie jest, no, fajna. Owszem, sterowanie i kamera będą początkowo wkurzać, jednak gdy tylko przestawimy w mózgu przełącznik na Crocowe zasady, odkryjemy, że to całkiem porządna platformówka 3D, podlana słodkim sosem oldskulu, z dość dużą ilością rzeczy do odblokowania. W dodatku bardzo dobrze nadaje się do pacyfikacji dzieciaków w wieku przedszkolno-drugoklasowym. Wiem, bo sprawdzałem na swoich kuzynach. :) I mała ciekawostka - gra, pomimo swojego wieku, spokojnie działa i na nowoczesnych systemach! Tak jest, Croc, bez specjalnych kombinacji (jeżeli masz wersję 1.1, z obsługą Direct3D), lub też z niewielkimi (dla wersji 1.0 - granie w nieakcelerowaną wersję, lub używanie wrappera Glide'a) bez problemu odpali się na Twojej lśniącej i błyszczącej machinie, która zjada Wiedźmina 3 z ustawieniami Ultra na śniadanie. Jeżeli jeszcze nie zapoznałeś się z gierką - może najwyższy czas to zrobić? A jak kojarzysz tytuł to świetnie - pora odkurzyć płytkę z sympatycznym krokodylem w roli głównej. :) Miłego grania!

1 komentarz:

  1. No no, konkretny opis :) I zachęcający do sprawdzenia. Ja w Croca grałem dość krótko. A właściwie "grałem", bo lata temu miałem prehistoryczny odpowiednik "lets pleja" - na wakacjach u kuzyna, tenże kuzyn radośnie grał, a ja patrzyłem. Przy odświeżaniu starych platformówek w pierwszej kolejności spojrzę jednak w stronę Raymana, więcej wspomnień z dzieciństwa ;)

    OdpowiedzUsuń

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!