sobota, 3 września 2016

102 - Croc 2

Rok wydania: 1999 (PSX)/2000 (PC)

Nie tak dawno temu wspólnie sobie pogawędziliśmy o pierwszej części przygód zielonego zwierzaka w krainie Gobbosów. Dziś za to rzucimy nieco okiem na pudełko z dumnym napisem Krokodyla Numer Dwa.

Przykro mi, moi drodzy, ale dzisiaj niestety nie mam za bardzo czym sypnąć z rękawa. :( Jak bardzo chciałbym zacząć ten wpis z jak najbardziej soczystymi historiami czy innymi sekretami, dotyczącymi produkcji omawianej dziś gry, tak niestety za wiele się nie działo w samym procesie tworzenia Croca 2. :( Ot po prostu chłopaki z Argonaut w 1998 zabrali się za szykowanie drugiej części gry, jako że pierwsza odpowiednio się spodobała i już ledwo półtora roku później można było podziwiać owoce ich pracy na PlejStejszonie Pierwszym. Gracze komputerowi musieli uzbroić się w cierpliwość i poczekać te kilka miesięcy, ale za to otrzymali produkt wysokiej jakości, z nieco podrasowanymi teksturami i modelami postaci (co w tamtych czasach było sporym zaskoczeniem - większość portów zazwyczaj miała te same, blokowate modele, jak i mocno rozmazane tekstury - brawo panowie!) , a także małymi usprawnieniami jak chodzi o sterowanie. Na wzmiankę zasługuje dodatkowo fakt, iż twórcy chcieli także przenieść drugą część Croca i na Nintendo 64 oraz Dreamcasta, jednak niestety w obu przypadkach za bardzo nie wyszło (kartridż N64 miał niewystarczającą ilość miejsca, zaś Dreamcast sprzedawał się coraz gorzej i wydawca [Fox Interactive] zdecydował o niewydawaniu portu na tę konsolę - wielka szkoda!)

(chwila kontemplacji nad widoczkami)

Zanim przejdziemy dalej, powspominajmy nieco o części pierwszej, w której to głównym zadaniem Croca było uwolnienie swego adoptowanego ojca, braci i sióstr z demonicznych łap (a raczej klatek) Barona Dante i skopanie dupska wyżej wymienionemu osobnikowi. Po długiej wędrówce, trwającej cztery/pięć wysp, krokodylkowi ostatecznie się to udaje, a cała kraina Gobbosów wraca do swojego poprzedniego stanu - tj. miejsca mlekiem i miodem płynącego. Oczywiście nie byłoby dobrej platformówki, gdyby coś się teraz nie wydarzyło. ;) I owszem - zdarzy się. Pewnego wieczoru pracujący do późna Gobbo Wynalazca podczas powrotu do domu ze swojego warsztatu będzie świadkiem przerażającej sceny - grupa Dantinich, za pomocą iście diabelskiego rytułału (nawet ich czerwone kolory się zgadzają!), wskrzesza pokonanego Barona Dante! Ten, po powrocie do życia, ma w głowie tylko jedno marzenie - czym prędzej zmieść Croca z powierzchni ziemi! Wystraszony Wynalazca próbuje uciec z miejsca zdarzenia, aby powiadomić wszystkich o nadchodzącym niebezpieczeństwie, ale niestety zostaje złapany przez sługusów Dante...
Akcja następnie przenosi się na Leśną Wyspę, znaną z poprzedniej części gry. Tutaj sielanka nadal trwa w najlepsze, a Croc wraz z królem Gobbosów i swoimi przyjaciółmi beztrosko spędza go na plaży, grając w siatkówkę (o ile w siatkówce piłkę można odbijać ogonem - nie wiem, nie pytałem). Wszystko jednak ulegnie zmianie, kiedy to Croc, lecąc za piłką, znajdzie zakopaną w piasku butelkę z listem. Po bliższych oględzinach okaże się, że to apel o pomoc w znalezieniu zaginionego krokodylka, który zniknął niemowlakiem będąc. Nie pozostawia to cienia wątpliwości, jako że nawet odcisk łapy się zgadza - rodzice szukają swojego syna, Croca! Król Gobbosów postanawia pomóc zwierzakowi, wysyłając go na początek na Wyspę Gobbosów-Żeglarzy, gdyż tam będzie mógł zaczerpnąć najwięcej informacji. I po drodze także nakopać zmartwychwstałemu Baronowi Dante, który nie przepuści żadnej okazji do uprzykrzenia naszego żywota.

(temu Panu źle się z oczu patrzy)

O ile w większej mierze gameplayowej Croc 2 za bardzo nie różni się od poprzednika (nadal sterujemy Crociem (Croc'em?), walimy przeciwników z ogona czy rozwalamy skrzynie naszym potężnym stąpaniem), tak wprowadzono tutaj na tyle zmian, iż można uznać, że twórcy chcieli wpuścić nieco świeżości do sequela. Tak jak wspomniałem, same zasady za bardzo nie uległy zmianie, ale struktura rozgrywki - owszem. Przede wszystkim nie mamy tutaj jakiegoś ekranu mapy z wyborem poziomu - zamiast tego każda wyspa ma swój mały tzw. hub-world, po którym możemy się poruszać, rozmawiać z mieszkańcami, czy wykonać jakieś mini-zadanie. To oznacza też, że poziomy z danej wyspy mogą być wykonane w dowolnej kolejności - jedynym warunkiem przejścia do kolejnego świata jest pokonanie 2 bossów per wyspa, z czego dostęp do pierwszego jest odblokowany po przejściu 3 poziomów, zaś do drugiego - po wszystkich pięciu. Tak jest, każdy świat jest złożony z 5 poziomów, 2 potyczek z bossami, oraz poziomu bonusowego, do którego możemy się udać po zdobyciu wszystkich sekretnych znajdźek z danej wyspy (tutaj zamiast żywych Gobbosów są złote statuetki z ich podobiznami - można je zdobyć po zebraniu pięciu kolorowych kryształów na danym levelu i przejściu krótkiego wyzwania. Fragmenty układanki, znane z pierwszej części, także powracają w pełnej krasie - tym razem otrzymamy jednego puzelka za zdobycie 5 złotych statuetek i przejście sekretnego poziomu na danej wyspie), pomijając ostatnią wyspę (czwartą), na której są tylko dwa poziomy, jeden bonus i jeden boss. Fakt, jest nieco krócej, niż w Crocu Pierwszym, ale za to mamy tutaj większą różnorodność, jak chodzi o wykonywane zadania. Przypomnijmy - w pierwszej części wystarczyło jedynie dostać się do gongu na końcu poziomu, zbierając możliwie wszystkie Gobbosy po drodze. W Crocu 2 jest już nieco ciekawiej - owszem, są poziomy, które także wymagają dostania się do gongu, ale często będziemy musieli także pokonać odpowiedniego przeciwnika, zebrać wymagany przedmiot lub wykonać jakąś akcję n razy (np. ratować dzieci Gobbosów, umieszczając ich w kołyskach czy ugasić 40 pożarów), aby móc przejść dany poziom. Jakby jeszcze tego było mało, to dodatkowo wrzucono tutaj sporo dodatków w postaci poziomów z mini-grami, jak np. wyścig gokartów i motorówek, szybowanie paralotnią czy nawigowanie na ogromnej kuli śnieżnej. Jak najbardziej miła różnorodność, choć niektóre z takich niespodzianek są, delikatnie mówiąc, nieco średnie, zwłaszcza jak chodzi o sterowanie, i bardziej wkurzają niż cieszą. Ogółem mówiąc Crocu 2 przyjdzie nam zwiedzić 4 wyspy o odmiennym klimacie: Wyspę Żeglarzy, Kozaków, Jaskiniowców i Inków. Do kolekcji dojdzie także taka jakby i piąta wyspa, jeżeli uda Ci się zebrać wszystkie złote statuetki, o których wspomniałem wcześniej, jednak, będąc pobłażliwym, nie jest ona zbyt ciekawa.

(a w Croca 2 gram o tak)

Aby było jeszcze więcej świeżości w serii, zdecydowano się nieco ulepszyć rolę kryształów, które Croc namiętnie zbiera w czasie swojej przygody. Przypomnijmy - w poprzedniej części ów błyskotki służyły jedynie obronie przed atakami przeciwników, coś jak pierścienie z Sonica, i ew. do zdobycia ekstra życia za zgarnięcie 100 przedmiotów pożądania. Ot takie klasyczne świecidupy. W drugiej części uległo to zmianie - teraz na każdym poziomie zawsze jest 100 kryształów do zdobycia, zaś te odkładają się na specjalnej karcie, której później możemy użyć do zakupów w sklepie Swap Meet Pete'a. W przybytku wspomnianego Janusza Bazarów będziemy mogli zakupić m.in. 3 różne rodzaje galaretek (aby dostać się do niektórych znajdźek i bonusów), nakręcaną figurkę Gobbo (j/w.) czy ekstra pojemnik na serce (tak, zastosowano tutaj tzw. Zeldowskie podejście - Croc rozpoczyna przygodę z 3 serduszkami i dzięki ww. pojemnikom będzie mógł zwiększyć pojemność swojego zdrówka). Pete pomoże nam także w przejściu do kolejnej wyspy, jeżeli uda się zrobić to i owo na obecnej. Ogólnie sam pomysł ze sklepikiem jest jak najbardziej sympatyczny i wprowadza pewien element zarządzania naszym budżetem, jednak wszystko jest stanowczo za drogie, zwłaszcza jak na początek gry - przygotuj się na bardzo zręczne żonglowanie przedmiotami i czytanie poradników jak i gdzie najlepiej użyć konkretnej rzeczy, lub też na przechodzenie poziomów po kilka razy, aby tylko nabić sobie konto bankowe. Nie ma lekko Panie, chlebek po sześć pięćdziesiąt. 

(przynajmniej jest szczery)

I tutaj właśnie zaczynamy dochodzić do głównych grzechów całości - w sklepie drogo, a poziomów nie ma za dużo - z rozpędu grę można przejść w jeden-dwa wieczory. Różnorodność jest, ale niestety nie zawsze działa (o ile motorówka czy gokart są przyjemne, tak sterowanie kulą śnieżną jest straszliwie popieprzone), zaś największym grzechem całości jest (dun, dun, dun) sterowanie. Jakbym miał je określić, to nazwałbym to próbą przypisania tzw. tank-controls, znanych z pierwszej części, z dziwnym systemem obrotu, do analogowego pada. Działa to równie dobrze jak brzmi - to znaczy zupełnie do dupy. Zapomnij o płynnym obróceniu się na jakiejś wąskiej kładce czy innej platformie - musisz to zrobić niezwykle ostrożnie lub w 99% przypadków spadniesz na sam dół. Chłopaki z Argonaut doskonale wiedzieli, że spieprzyli sprawę z kontrolą Croca, jako że w porcie na kompa, który, jak już zdążyliście się dowiedzieć, wyszedł rok później niż wersja na PSXa, dodano także do wyboru 'klasyczną' czołgową kontrolę, znaną z Croca 1. Niestety, tego wyboru w wersji na szaraka nie było i gracze byli zmuszeni gryźć swe pady, kiedy to po raz kolejny ładowali się w przepaść, bo źle obrócili się na jakimś mostku. Dodatkowo do całość należy dorzucić zrobioną na szybciora końcówkę gry, co po prostu widać (oj, Fox Interactive musiał konkretnie przycisnąć Argonautów, jako że ostatnia wyspa to tylko 2 poziomy, świat z Gobbosami-Kowbojami nigdy nie powstał, mimo że pojawiał się na różnych grafikach promocyjnych, zaś  'piąty' bonusowy świat, do którego mamy dostęp po zdobyciu 4 puzzli, został zrobiony po najmniejszej linii oporu... żadnych spoilerów, owszem, jednak nie wiem czy jakoś wyjątkowo warto się męczyć o ten bonus, pomijając 100% przy nazwie Twojego save'a). 

Ok, trochę pogadaliśmy, trochę ponarzekaliśmy - standard na tym blogu. Co jednak ostatecznie sądzę o drugiej części krokodylastych przygód? Jak dla mnie jest ciutkę gorzej, niż w przypadku Croca 1, jednak nie zmienia to faktu, że Croc 2 jest dość sympatyczną platformówką, z odpowiednio kolorową grafiką (w tamtych czasach dość duże wrażenie robiło oświetlenie postaci w wersji na PC - to naprawdę bardzo rzadki przykład porządnie wykonanego portu z PSXa!) i równie klimatyczną muzyką (choć odnoszę wrażenie, że Justin powciskał tu i ówdzie nieco za dużo marimby - tak, kompozycje nadal wpadają w ucho, jednak ten instrument pojawia się niemalże w każdym utworze, rety. Człowiek aż się boi lodówkę otworzyć), i może dać nieco radochy nawet i dzisiaj. Owszem, to nie Crash Bandicoot czy inny Rayman, i banku nie rozbije (ani nie rozbił, bo Croc 3 nigdy nie powstał :( Szkoda), ale sprawi, że przez czas gierki powinieneś się w miarę dobrze bawić. Uważaj tylko na sterowanie! No i tych paskudnych Dantinich, ech.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!