piątek, 30 stycznia 2015

76 - Phantasy Star Online

Rok wydania: 2001 (Dreamcast)
Dostępna także na: Nintendo GameCube/Microsoft Xbox (2002), PC (2004)
(post, w większości, dotyczy oryginału na Dreamcasta)

Ostatnio po raz kolejny postanowiłem zajrzeć do czeluści piekielnych mojej szafy, i zbadać jakie skarby ukrył tam nieubłaganie płynący czas. Udało mi się, ku mej radości i wiwatowaniu, wygrzebać jeden z najbardziej epickich sprzętów swojego dzieciństwa - Dreamcasta. Czym prędzej odszukałem niebieskie płytki z makaronowym logo i, jakby był rok 2000, rzuciłem się w istny wir klasyków, jako że sprzęcior, mimo upływu tylu lat, nadal żyje i ma się jak najbardziej dobrze. Ale nie o tym dzisiaj będę bajał - tu i teraz zarezerwowałem czas, by opowiedzieć o jednej z gierek, która, po odpaleniu, podobnie jak kiedyś, ukradła mi kilkanaście godzin z życiorysu. 

O wielkim i niedocenionym Dreamcast-cie pisałem już nieco a pro po wpisu Grandii II, a powtarzać się za bardzo nie lubię. Dziś zatem skupmy się nieco na samej serii Phantasy Star, jako że jest tutaj co nieco do opowiedzenia. Ta sztandarowa marka RPGów na maszyny SEGI, zaraz obok gier spod znaku Shining, święciła triumfy na Mega Drive'ie, a później... no cóż, coś się popsuło. Przez długie lata nie została wydana żadna nowa gierka z seii (pomijając Phantasy Star Collection na Saturn'a - ale to jedynie w Japonii), kiedy Shining radził sobie całkiem nieźle (Shining Force III, Shining the Holy Ark czy Shining Wisdom na Saturn'a). Zdawałoby się, że Fantastyczna Gwiazda vel Gwiazda Fantazji zgasła i umarła śmiercią naturalną? Nic bardziej mylnego. Niebiescy specy z Sonic Team fanom serii przyszykowali nie lada niespodziankę - w roku 2001 (lub 2000, dla Japończyków) z pełnym impetem Dreamcasta zaatakowała piąta część serii, znana jako Phantasy Star Online. I to ostatnie słowo w jej nazwie będzie niezwykle ważne, jako że w PSO mieliśmy do czynienia z pierwszym pełnoprawnym konsolowym MMORPGiem. Modem 56k (lub Broadband Adapter, dla szczęśliwców), czekanie na połączenie i jazda - już gramy z tysiącami (nie żartuję, w 2001 gra miała bazę 200,000 użytkowników) innych ludzi w internecie! A najlepszym motywem jest fakt, że zadbano tutaj zarówno o graczy usieciowionych, jak i tych bez dostępu do internetu - ale o tym za moment.

(ekran tytułowy i dziś wywołuje miłe wspomnienia)

U samych podstaw PSO jest naturalnie RPGiem, więc nie mogło tutaj zabraknąć nieco fabuły, zwłaszcza biorąc pod uwagę poprzednie części serii. Ot mamy tutaj do czynienia z populacją ludzką, która robiła to, co ludzie potrafić robią najbardziej - tj. niszczyć środowisko, bezmyślnie wydobywać zasoby i generalnie być najbardziej upierdliwymi mendami, jakich tylko babcia Ewolucja mogła stworzyć. Jako że my, ludzie, jesteśmy idiotami, tak przyczyniliśmy się do całkowitego wyniszczenia naszej rodzimej planety. I cóż począć? Wyruszyć w kosmos, ot co. "Pioneer Project", albowiem tak zwało się przedsięwzięcie, to międzygalaktyczna misja, w trakcie której mają zostać zbadane inne planety w bezkresnym kosmosie, by sprawdzić, czy jakakolwiek z nich możliwa będzie do skolonizowania i osiedlenia się. I faktycznie, takowa się znalazła - Ragol. Czym prędzej zmajstrowano ogromny statek kosmiczny - Pioneer 1, który wyruszył w kierunku nowego domu gatunku ludzkiego. I początkowo było jak najbardziej ok, Pioneer 1 wylądował, sporządził dokumentacje i raporty, robotnicy wybudowali coś na wzór miasta - Central Dome, cud, miód i maliny. A przynajmniej tak by się zdawało, gdyż naturalnym jest, że coś musiało się spieprzyć - inaczej nie było by RPGa. :) Kiedy Pioneer 2, o wiele większy statek, z resztką populacji ludzkiej, miał już lądować na Ragolu i ustanowił połączenie z Central Domę, tą wstrząsnęła ogromna eksplozja, która doszczętnie ją zniszczyła. Pioneer 2 czym prędzej zabrał nogi za pas i wrócił z powrotem do przestrzeni kosmicznej Ragola. Nie udało także się skontaktować z jakimkolwiek członkiem załogi, czy w ogóle pasażerem Pioneera 1 - podejrzane? Ano tak, dlatego Pioneer 2 zdecydował posłać na planetę Hunterów, czyli elitarnych wojowników różnorodnych profesji, którzy mają zbadać co do licha się wydarzyło w, zdawałoby się, istnym raju, i czy ktokolwiek przeżył z lotu Pioneera 1. Cóóóóż, jak się później okaże Ragol nie będzie taką 'human-friendly' planetą, a wszelkie doniesienia, raporty i dokumenty Pioneera 1 okażą się mocno podkolorowane lub przekłamane. Dlaczego? Kto miał w tym interes? Tego już musicie dowiedzieć się sami.

(długaśny gameplay, ale pokazujący PSO w pełnej krasie - ktoś nagrał swoje poczynania w trybie online, z początku lat 2000!)

W PSO na gracza czekają trzy profesje oraz trzy rasy do wyboru - w połączeniu z wyborem płci (co też ma znaczenie) daje to łącznie 18 różnych kombinacji w trakcie tworzenia naszego Avatara. Jak to w każdym RPGu bywa - mamy do czynienia z Hunterami (siła), Rangerami (walka na odległość) oraz Force (używanie specjalnych technik), każdy z nich z kolei może być człowiekiem, Newmanem (taki sci-fi odpowiednik elfa, czy tam człowiek biomodyfikowany) lub CASTem - ot takim androidem (nie mylić z tym na tabletach czy smartfonach). Jeszcze tylko wybranie wyglądu naszego herosa, nazwanie go, zapisanie (niestety, tylko jeden bohater na kartę pamięci - ale hej, można przecież skorzystać z osobnych kart w innych gniazdach!) i już zaczyna się zabawa. Może pamiętacie z mojego poprzedniego wpisu, dotyczącego Shroud of the Avatar, kiedy wspominałem o trybie single player, multi player czy selektywnym multi playerze (tylko znajomi)? Wspominam o tym, gdyż takie motywy były znane już 14 lat wcześniej - i PSO jest temu dowodem. W grze możemy grać zarówno w trybie Offline jak i Online. I to tą samą postacią! Ale po kolei - nieinternetowy gracz rozpoczynał rozgrywkę od razu na Pionieerze 2, kiedy to ci usieciowieni najpierw wybierali statek kosmiczny, na którym chcą przebywać (sprytna nazwa na serwer - do wyboru były trzy statki: europejski, amerykański i japoński), a następnie blok na nim (innymi słowy kanał) - i heja, trafiali do lobby swojego wehikułu gwiezdnego. Pragnę także nadmienić, że to domyślnie było jedyne miejsce, gdzie widziało się avatary innych grających. Aby nikt nie przeszkadzał nam w rozgrywce (jak i zbyt mocno nie obciążał łącza i zasobów konsoli), wszystkie drużyny, sojusze i składy zakładało się właśnie tutaj. Aby dodatkowo uprzykrzyć życie wszelkim chamom i tym, którzy szukali łatwych łupów i/lub expa, zakładanie samej drużyny także było nietypowe - najpierw trzeba było wymienić się swoimi takimi jakby dowodami (Guild Card), a następnie zadecydować, czy dany jegomość nadaje się do naszego teama czy nie (aby było z tym prościej to do dyspozycji gracza oddano globalny czat, system wysyłania wiadomościo-emotek, czy nawet mini-skrzynkę emailową, dzięki której można było szybko komunikować się ze znajomymi). Jedna drużyna mogła maksymalnie liczyć czterech graczy - ci mogli dołączać i już w trakcie trwania rozgrywki (o ile mieli nasz Guild Card, oraz znali hasło do naszego zespołu - o ile głównodowodzący takie ustawił, by przypadkiem do zespołu nikt nie wlazł na krzywy ryj). Po dokonaniu formalności i wybraniu sposobu rozgrywki (w wersji 2, wydanej w 2002 roku, dołożono m.in. nowy poziom trudności, tryb Challenge, czy mini-gierkę w lobby, ku uciesze grających), zespół był transportowany na pokład Pioneera 2. I tutaj zaczynała się konkretna zabawa.

(chwila kontemplacji nad widoczkami)

Miasto-statek Pioneer 2 służył jako baza wypadowa każdej drużyny. Można tutaj było popychać historię do przodu, dzięki odwiedzaniu Principala i zwiedzaniu kolejnych obszarów, brać dodatkowe side-questy za kasę (których było dość sporo, plus jeszcze więcej można było ściągnąć), pohandlować nieco przedmiotami, tudzież wrzucić je do bezpiecznego schowka, lub też po prostu się uleczyć. Wiecie, takie totalne podstawy, żadnego szału akurat nie było. Z kolei na mapkach do walki wielu graczy zobaczyło, że u podstaw Phantasy Star Online to MMO-owy hack and slash. Poruszając się po kolejnych obszarach ciachamy wrogów (odpowiednio i rytmicznie naciskając przycisk odpowiadający za atak), tudzież brutalizujemy za pomocą specjalnych technik, rozwalamy skrzynie, z nadzieją na jakiś epicki drop, ale przede wszystkim - zwiedzamy kolejne zakamarki danej mapy, przechodząc kolejne obszary, tłuczemy bossa na samym końcu, dzięki czemu odblokowujemy dostęp do kolejnej lokacji. Nie ma tutaj jednak klasycznego dla HnS-ów motywu bohatera-czołgu, który dziarsko i nieubłaganie brnie przez lokacje, niszcząc wszystko w około. W PSO czasami trzeba się zatrzymać i nieco zbadać teren - bramy czy drzwi do kolejnego obszaru mogą być zamknięte, i koniecznym będzie znalezienie sposobu na ich otwarcie - te mogą wymagać wytłuczenia wszystkich potworków w danym pomieszczeniu, lub znalezienia odpowiedniego terminala lub przycisku. Ot po prostu, żeby nie było aż tak standardowo. Zwłaszcza, że niuchanie po każdym kącie wynagradzało gracza - czasami można było trafić na zielonawe skrzynie, które miało o wiele większą szansę trzymania w sobie czegoś bardziej rzadkiego (choć nie można było oczekiwać cudów - drop rate w trybie offline był niższy, niż w czasie rozgrywek sieciowych, szkoda). Łącznie do zwiedzania oddano nam 4 różne mapy (las, jaskinia, kopalnia [która wygląda bardziej jak fabryka] i ruiny), po 2-3 rozbudowane obszary każda, plus potyczka z bossem na końcu gratis. Niewiele? Poradzono sobie z tym na dwa sposoby - małą losowością każdego obszaru (każdy z nich ma kilka różnych punktów startowych, dodatkowo podczas każdej nowej rozgrywki terminale i przyciski mogą znajdować się w minimalnie innych miejscach), jak i poziomami trudności - po przejściu gry w trybie offline mamy możliwość rozpoczęcia jej na nowo, z tym samym ekwipunkiem i postacią, jednak na wyższym poziomie trudności (bardziej szybcy i agresywni przeciwnicy, bossowie, którzy pokazują prawdziwe oblicze i kilka nowych ataków gratis - akurat bardzo sympatyczne!). W trybie online akurat nie ma takiego wymogu - wystarczy odpowiednio wysoki poziom. W połączeniu z mnogością przedmiotów do zdobycia, jak i level capem (100 w wersji 1, 200 w version 2) będzie tutaj nieco do roboty. Szkoda tylko, że tak niewiele obszarów - na szczęście ten problem został rozwiązany w Episode I & II czy Blue Burst, gdzie dołożono jeszcze kilka. Dodatkowo aby nie było graczowi zbyt samotnie (zwłaszcza w trybie offline), do jego dyspozycji oddano urządzonko o nazwie MAG - jest to taki mały robocik, który cały czas lata za graczem, a który to jest naprawdę nieoceniony. MAGa można co raz karmić przedmiotami leczniczymi, dzięki którym zwiększa on swoje statystyki (co przekłada się też na bonus dla gracza), a po osiągnięciu odpowiedniego poziomu przez MAGa (tak, leveluje poprzez jedzenie!), ten potrafi 'ewoluować' do innej formy, odblokowując dodatkowo specjalny atak (tzw. 'Photon Blast'), przydatny dla nas i śmiertelny dla wrogów, którego można odpalić, gdy naładuje się MAGa w trakcie walki. Ataków takich łącznie jest trzy, te można traktować jako takiego swoistego summona w uniwersum PSO.

(tryb Challenge to jeden z dodatków w wersji 2 PSO z 2001/2002)

Powtórzę się, ale rany, jak to bajecznie wyglądało w 2001 - nic dziwnego, że gra skosiła tak dobre oceny, jak i zaskarbiła sobie tylu fanów. Każda lokacja niezwykle cieszyła oko swoją pomysłowością (np. jeden obszar lasu to bajeczne zielone tereny i błękitne niebo, kiedy kolejny to te same rejony, jednak już z burzowymi chmurami i padającym deszczem), jak i generalną próbą ukrycia powtarzalności (niektóre 'pomieszczenia' czasami mogły być bliźniaczo podobne - na szczęście graficy dołożyli kilka mniejszych i większych detali, by wprowadzić choć trochę różnorodność). Oprawa graficzna nawet i dzisiaj nie wywołuje odruchów wymiotnych, jak to z większością gier 3D z tamtego okresu bywa (co jakoby jest taką wizytówką Dreamcasta - ot chociażby zerknijcie na wydania HD Jet Set Radio czy Sonic Adventure 2. Mimo tylu lat na karku nadal wyglądają nienajgorzej!). A muzyka... świetna! Zastosowano tutaj bardzo ciekawy myk z dynamicznym soundtrackiem, który szybko reaguje na wydarzenia na ekranie, przeskakując ze spokojnej kompozycji, do bardziej dynamicznej wariacji na czas walki (każdy track muzyczny to tak naprawdę zlepek kilkunastu [ok. 30] segmentów, trwających 5 sekund każdy, tak skomponowanych, że płynnie można przejść z jednego segmentu na inny - ciekawe rozwiązanie!). Jeżeli chodzi o oprawę audiowizualną, to Sonic Team odrobił pracę domową na piątkę z plusem.

Jedynym minusem jaki mogę wytknąć produkcji to ciężkie levelowanie od pewnego momentu (jeżeli gramy offline - w online za każdą osobę w drużynie dostajemy 5% do expa z każdego potworka), jak i nieco nudy, która może się wkraść w późniejszym okresie gry (zwłaszcza jak się nastawi np. wyłącznie na levelowanie czy lepszy sprzęt, olewając historię i side-questy - a te sporo wyjaśniają i dodają do fabuły, ale cóż - sam sobie jesteś winien!). Tym niemniej gra jest wyjątkowa i niezwykle lubiana i po dziś dzień - nie dlatego, że to pierwszy MMORPG na konsole, ale dlatego, że nawet i dzisiaj istnieją prywatne serwery, które pozwalają na grę online, zarówno w wersję PC (Blue Burst), GameCubową, a nawet Dreamcastową (!!). Tak, 14 (lub 13, dla wersji v2) lat minęło od premiery, Dreamcast oficjalnie zakończył produkcję w 2001, a nawet i dzisiaj istnieją prywatne serwery do grania po sieci. Khem, ktoś nadal ma wątpliwości, że Dreamcast to wyjątkowa maszyna, która niezwykle wyprzedziła swoją epokę? :)

3 komentarze:

  1. Kurdee. Grałem kiedyś. Chyba powróce do staroci zagram od nowa :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Ja jakoś nigdy nie zainteresowałem się tym tytułem - w przypadku MMO wolałem bardziej pecetowe klimaty - ale fakt że nadal działają prywatne, konsolowe serwery robi wrażenie. W sumie to kolejny opisany na tym blogu tytuł, w który z przyjemnością zobaczyłbym w jakiejś odświeżonej wersji. Kiedyś mieli chyba więcej odwagi jeśli chodzi o duże projekty online.

    OdpowiedzUsuń
  3. Nie znam tego tytułu, ale zapowiada się całkiem fajnie :D
    Lubię grać w te tak zwane starocia, choć ostatnio mam coraz mnie czasu :/

    mlwdragon.blogspot.com

    OdpowiedzUsuń

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!