środa, 10 kwietnia 2013

24 - Wacky Wheels

Rok wydania: 1994

O rany, gdyby wydarzenia z tej gry miałyby miejsce w rzeczywistości, to państwo Gućwinscy dopiero by mieli niezłą zagwozdkę. Zresztą obrońcy zwierząt też. Czytała Krystyna Czubówna.

A całe to zamieszanie jest sprawką naszych kochanych magików z Apo- ...a nie, stop! W tym wypadku akurat brudną robotę odwalił Beavis Soft, Apogee był „jedynie” wydawcą. O co takiego mi się tutaj rozchodzi? Ano, o to, że dzięki ich staraniom komputerowcy, podobnie jak ich SNESowi bracia, mogli nieco poszaleć na gokartach. I to bez konieczności ruszenia dupy z domu i wybrania się na pobliski tor, czy posiadania prawa jazdy. Wszystkie te akcje i inne atrakcje zawarte były w pewnym niezwykle sympatycznym klonie nieśmiertelnego Super Mario Kart'a - Wacky Wheels.

Szalone Kółka? Tytuł jak najbardziej trafiony, gdyż jak inaczej sklasyfikować grę, w które głównymi bohaterami są zwierzątka prosto z ZOO, wyścigi odbywają się na kosiarkach, a główną amunicją są ...jeże? Tak, tak. A cały ten zamęt spowodowany był faktem, iż szanowna fauna stwierdziła, że pieprzy tak nudne siedzenie w ZOO i ma ochotę na małe wyścigi gokartowe. I jak zaplanowała, tak też zrobiła - w Wacky Wheels wcielimy się w jednego z ośmiu zwierzaków (Tigi - tygrysa, Blombo - słonia, Ringo - szopa, Razer'a - rekina, Uno - pandy, Sultana - wielbłąda, Morris'a - łosia lub Peggles'a - pelikana) i weźmiemy udział w zażartej walce o pierwsze miejsce, w serii kolejnych wyścigów.

(bojowy tygrys w natarciu!)

A samych potyczek jest dość sporo. Nie dość, że mamy do wyboru 3 różne klasy wyścigów: amatorów, profesjonalistów i czempionów, to dodatkowo w każdej z nich wybieramy tryb wyścigu (6, 8 lub 10 okrążeń) oraz same trasy - można poszaleć w 3 mistrzostwach: brązowych, srebrnych i złotych. Każdy składa się z 5 tras, o wygranej decyduje zarówno pozycja na finiszu, jak i uzyskane punkty - a zwycięzca zgarnia całą kasę i najlepsze laski. Poza obszernym wyborem różnorakich torów istnieje także możliwość wyboru mocy silnika gokarta-kosiarki. Porozbijać można się na machinach zarówno 12 HP (horsepower - konie parowe, dla mniej wiedzących), jak i 6 HP. A jakby tego jeszcze było wam mało - zawsze możecie wybrać tzw. Kid Mode, czyli tryb dla dzieciaczków i najmniej wprawionych w boje. Tutaj wystarczy tylko sterować gokartem, komputer sam przyśpiesza i trzyma stałą prędkość (30 mil na godzinę). Wbrew pozorom to było dość fajne rozwiązanie dla bardzo młodych graczy, którzy mogliby mieć trudności w szalonych wyścigach.

Ok, pasy zapięte, gaz wciśnięty do dechy? No to jedziemy! Ale chwila - czymże byłyby kreskówkowe wyścigi gokartów bez różnorakich power-up'ów? I tutaj o nich nie zapomniano, chociaż potraktowano je nieco po macoszemu - samych znajdziek jest sztuk cztery - paczka zapałek (strzela trzema kulami ognistymi), bomba (rzucić za sobą, mając nadzieję, że w kogoś trafi), beczka z olejem (klasyka) oraz małe, śmieszne diabełki (odbijają się od ramp, zwalniając każdego, w kogo uderzą). Można także zdobyć piąty - kostkę lodu, jednak ta akurat jest ukryta i, szczerze mówiąc, dość, pardon my french, skrurwysyńska - ale cóż, to wyścigi na śmierć i życie ...czyż nie? 
Pomijając te różnorodności zapewne mi wypomnisz, że wspominałem coś o jeżach, tak? Owszem, bowiem te kolczaste zwierzaki stanowią główną amunicję w Wacky Wheels. Sympatycznych kuzynów Sonic'a można zebrać podczas wyścigu i strzelać nimi prosto w przeciwników, co na moment spowoduje ich zatrzymanie, jak i spazmatyczną rotację w okół własnej osi. W sam raz na tych najwredniejszych okupywaczy pierwszego miejsca. Zresztą gracz powinien nie tylko obawiać się jeżowego ostrzału artyleryjskiego, ale także samych elementów otoczenia. Już wyjaśniam - przy trasie nie raz można dostrzec drewniane paliki z oponami. Normalnie nie są one groźne, co najwyżej przytrzemy deczko bokiem o nie. Ale spróbujcie wjechać z pełnym impetem na czołówkę z nimi - zwierzak dosłownie pofrunie w stronę gracza i grzmotnie w monitor. Po takim zabiegu stracimy jedno życie - a mamy ich trzy, jeżeli stracimy całość - sorry Gregory, całe mistrzostwa musisz zacząć od początku.

Nie zapomniano także o tych, których dywizją życiową jest „do tanga trzeba dwojga.” Spokojnie można wziąć kumpla pod pachę i razem pogiercować, zarówno pośmigać w wyścig, jak i ponapierniczać się w trybie deathmath, podobnego do tego z SMK. Wiecie, oberwiesz zbyt wiele razy - wylatujesz. A dla tych, którzy w tamtych czasach byli usieciowieni, istniała także możliwość pogrania po sieci, w sprytnie nazwanym trybie Comm-bat Play. :) Wspierał on zarówno połączenia modemowe, jak i stare, dobre połączenie szeregowe. Skoro już jesteśmy przy innych trybach rozgrywki - dodatkowo dorzucono także tutaj Wacky Duck Shoot. Tam można sprawdzić swoją celność, strzelając do kaczek (które poruszają się na kółkach, tak a pro po). Wszelkie żarty polityczne jak najbardziej niezamierzone.

(filmik zacny, jednak nawet w połowie nie oddaje radochy z grania w WW samemu)

Wyścigi będziemy podziwiać w komputerowej imitacji trybu Mode7. To, co można było uzyskać na SNESie bez większych peturbacji, stanowiło nie lada wyzwanie dla biednych komputerów. Jednak dzięki umiejętnemu programowaniu, jak i sprytnym wykorzystaniu rejestrów, uzyskano ten sam pseudotrójwymiarowy efekt na ekranie monitorów. Co prawda nie jest on aż tak wydajny, jak na konsoli pana N, ale i tak jest dość efektywny (jak na rok wydania oczywiście). Wszystkie inne obiekty to stare, dobre sprite'y 2D, utrzymane w wesołej i kolorowej kreskówkowatej stylistyce. Wszystko to wygląda sympatycznie, jednak nieco może razić wykorzystanie powierzchni ekranu - na górnej połówce (tj. niebie) widać jedynie gradient i nic więcej. Jak pamiętamy - ekran w SMK był podzielony na dwie części - wyścig (górna) oraz mapa (dolna). A jako że tutaj takiego podziału nie ma (bo zapewne nie chciano dodatkowo obciążać biednego procesorka), tak to puste niebo może ciutkę deprymować.
Oprawa dźwiękowa także jak najbardziej daje radę. Zabawie towarzyszyć będą zarówno ryki silników, jak i najróżniejsze wrzaski, wydawane przez zwierzaków. Te ostatnie mogą po pewnym czasie nieco wkurzać, dlatego też Dr. House zaleca wyciszenie ich już przed rozpoczęciem wyścigu, w przeciwnym wypadku mogą źle wpłynąć na zdrowie psychiczne gracza. A jeżeli chodzi o muzykę - cudo. Wpadająca w ucho i niezwykle dynamiczna - przykład idealnie skomponowanych MIDów pod chip OPL. Naprawdę, dudniący bas, jak i metaliczne brzmienie są wprost stworzone dla kart z rodzin Creative'a/Yamahy. Jeden z niewielu przykładów DOSowych gier, które lepiej brzmiały na chipie OPL, niż puszczone przez General MIDI.

Same wspaniałości, Game Of The Year i w ogóle takie cieniasy dla biedoty, jak jakieś Gran Turismo, mogą się schować? Cóż, nie zapominajmy, że ostatecznie to jednak klon SMK. (tak a pro po - inna gierka, wydana w tym okresie, Skunny Kart, jest z kolei klonem Wacky Wheels! Rany, klon klona, Di Caprio z Incepcji już się może cieszyć) Jeżeli grałeś najpierw w pierwowzór - WW może wydać ci się nieco biedne/nudne. Gwoździem do trumny jest także fakt, że nie ma tutaj nic do odblokowania (są jedynie Bonus Tracks, ale te dostawało się w promocji przy kupnie pełnej wersji, takie prymitywne DLC). Jeździć można wyłącznie dla zabawy i wpisania się na listę najlepszych.  Jakiś nowych postaci czy torów nie zdobędziemy, a szkoda.  Pomijając jednak te detale - jak najbardziej można pogiercować! Sympatyczny humor (jeż na kibelku, tudzież wystający peryskop, gdy wpadniemy do wody), sporo tras (łącznie 42, wliczając Bonus Tracks) jak i świetna oprawa muzyczna mogą dostarczyć nie jednej mile spędzonej chwili z WW. Więc na co czekasz? Hop na kosiarkę, odpalaj i walcz o to pierwsze miejsce!

1 komentarz:

  1. Gry na tym blogu coraz bardziej mnie rozbrajają. :)
    A z tym Kid Mode całkiem sensownie pomyślane.

    OdpowiedzUsuń

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!