Rok wydania: 1997
Dostępna także na: komputery Macintosh
Poniższy tekst dedykowałbym wszelkim złodziejom (także tym początkującym), jednak samej praktyki będzie w nim tyle, ile kot napłakał. Zatem panowie, idźcie do Gugla, tam znajdziecie o wiele więcej informacji. Zwłaszcza, że historia nie raz pokazała, że jak człowiek chce, to potrafi. :)
Szef ochrony jakiejś firmy, tudzież innego przybytku. To brzmi dumnie. Tak dumnie, że takowe stanowisko zapewne pozostaje marzeniem niejednego szarego Kowalskiego. Podobne aspiracje ma główny (i anonimowy) bohater omawianej gry - ten (a może ta?) ostrzy sobie zęby na ciepłą posadkę szefa ds. rozwoju ochrony, w rezydencji, należącej do firmy Crabb & Sons. Ci z kolei specjalizują się w produkowaniu wszelakich sejfów - zarówno klasycznych, jak i bardziej finezyjnych, żeby nie powiedzieć dosadnie - zwariowanych. Pan Crabb to jednak człowiek sukcesu przez duże S, i nie pozwoli, by pierwszy lepszy zjadacz chleba z ulicy piastował tak ważne, z punktu widzenia całego biznesu, stanowisko. Dlatego też nasz szanowny przełożony wymyślił dość ciekawą „rozmowę kwalifikacyjną” dla głównego bohatera - ten musi dostać się do posiadłości Pana Crabb'a i, w ciągu jednej godziny czasu rzeczywistego, włamać się i wyczyścić zawartość 35 sejfów, które znajdują się w najróżniejszych zakątkach przybytku. Tylko poprzez okabacenie wszystkich szaf pancernych nasz anonimowy hero udowodni, że jest godzien dostąpienia zaszczytu prowadzenia tak wysokiego stanowiska, jak szef rozwoju ochrony. A my mu w tym pomożemy. Bo co ci zależy, nie?
Safecracker to dość nietypowa przygodówka, zamknięta w widoku z pierwszej osoby. Pamiętacie starego, dobrego Myst'a? Ooo, super, zatem rączki w dół, bo jesteśmy w domciu. Tutaj jest bardzo podobnie - przechodzimy pomiędzy kolejnymi pomieszczeniami, mając pełną swobodę w oglądaniu każdej lokacji, na zasadzie panoramy, zarówno horyzontalnie, jak i wertykalnie. Dodatkowo możemy z bliska (dosłownie) pooglądać wiele najróżniejszych przedmiotów, jak zszywacze, kubeczki czy segregatory (będzie to niezbędne, by zdobywać kolejne podpowiedzi co do otwierania sejfów, więc nawyk szperacza najlepiej wyrobić u siebie jak najszybciej). Zmysł obserwatorski przyda się także do szukania wszelakich przedmiotów - głównie kluczy (do kolejnych pomieszczeń, jak i sejfów) oraz wszelkich notek, na których zapisane są fragmenty kombinacji do kłódek czy innych szaf pancernych. A z kolei, jak na Mystopodobną grę przystało, innych ludzisk do pogadania jest, dokładnie, sztuk zero, zatem przygotujcie się wyłącznie na eksplorację, zbieranie przedmiotów i łamigłówkowanie. Jeżeli szukacie przyjaciół (lub jesteście w depresji i chcecie po prostu z kimś pogadać) to przykro mi, ale nie tu.
(nastrojowa recepcja posiadłości Pana Crabb'a)
Że co wspominałem, sejfy? Owszem, 35 dokładniej mówiąc, o czym zdążyłeś już się dowiedzieć. Te są najróżniejsze - jedne można otworzyć zwykłymi kluczami, w drugich należy wykonać prostą łamigłówkę (np. naciskanie guzików w odpowiedniej kolejności czy ułożenie układanki), a przy trzecich w ogóle trzeba spędzić nieco więcej czasu, gdyż zagadka jest bardziej finezyjna - właściwa kombinacja czy ułożenie elementów. To właśnie w tym ostatnim przypadku niezbędne będą wszelkie podpowiedzi, które znajdziemy w przeróżnych zakątkach posiadłości (ostrzegałem? Ostrzegałem!). Ogólnie jakoś niesamowicie źle nie jest - każdy sejf jest do ogarnięcia rozumiem i otwarcia, nie przewiduje się, byś siwiał i wyrywał sobie włosy z głowy przy którymś z nich. Cały poziom trudności nazwy gry (safecrackerowania) polega na odpowiednim pomyśleniu, pokombinowaniu i kojarzeniu faktów (czytanie wszelkich dokumentów i notatek ze zrozumieniem!). Ci bardziej wprawieni nie powinni mieć żadnych podstaw, by zaglądać do solucji, zatem nie lękaj się. A po triumfie i dostaniu się do sejfu, czyścimy go z zawartości (jak wyżej, głownie klucze i notki) i idziemy zwiedzać posiadłość dalej (czyt. szukać kolejnego celu do opierniczenia). I tak aż do dostania się do finałowego, trzydziestego piątego sejfu. Należy wspomnieć, że gra ma nieco otwarty charakter. Co prawda większość pokoi nie jest dostępna na początku, jednak co niektóre sejfy można otwierać w dowolnej kolejności (podobnie sprawa wygląda ze zwiedzaniem dostępnych lokacji), co zapewne ucieszy niejednego antyfana gier, w których akcja cały czas wędruje po nitce.
Złodziejski fach będziemy trenować w fotorealistycznej grafice, korzystającej ze standardów starego, 32-bitowego Quick Time'a. Owszem, statyczne tła sporo tracą na jakości, gdy się zaczyna je obracać, jednak domyślnie prezentują się całkiem zgrabnie. Szwedzi z Daydream Software się postarali, gdyż wszystko jest wykonane ze sporą dbałością o detale, jakby rezydencja Pana Crabb'a faktycznie gdzieś istniała. Szkoda tylko, że, jak już wspomniałem, podziwiane tła są zupełnie statyczne i pozbawione ruchu. Sprawia to wrażenie głupiej sterylności - a jakaś mniejsza animacja w tle na pewno dodałaby sporo uroku (i żeby znawcy gry mnie nie obluzgali - tak, w ciągu zabawy zobaczymy parę filmików FMV, zazwyczaj przy przejściu do co niektórych lokacji, jednak to wcale nie pomaga - o ile np. w Myst'cie czy Zork'u było ich dostatecznie dużo (i często), by wynagrodzić statyczne obrazy, tak tutaj jest ich niewiele i zdarzają się od wielkiego dzwonu). Jeżeli zaś chodzi o udźwiękowienie to powiem tak - owszem, dźwięki są jak najbardziej pasujące do wydarzeń na ekranie i do nich nie mogę się przyczepić. Swoje trzy grosze jednak chcę wdupczyć do muzyki - miło, że każdy pokój ma swoją własną, unikalną kompozycję, ale na Boga - dlaczego trwają one, góra, 10 sekund? Straszne uczucie, kiedy chcesz się skupić na kombinowaniu i szperaniu po lokacji, a słyszysz po raz 8 to samo muzyczne zapętlenie. Aż człowiek kota dostaje i czym prędzej chce wyrzucić swoje słuchawki/głośniki (niepotrzebne skreślić) przez okno. Najwidoczniej projektanci zdawali sobie sprawę z faktu, że warstwa muzyczna jest do chrzanu, gdyż po prawej stronie interfejsu znajduje się suwak, który jest odpowiedzialny za głośność gierki (chociaż pół biedy, że w czasie dobierania się do sejfów muzyczka sama się wycisza). Cóż, przynajmniej sam interfejs jest prosty w obsłudze i niesamowicie czytelny.
(jeden z niewielu, w miarę sensownych, gameplay'ów SC. Sama gra jest o wiele płynniejsza, niż owy filmik. Hmm, reklama typu "kup Pan Windows'a"?)
Wszystko byłoby, mimo tak straszliwych zarzutów, jak najbardziej zjadliwe, gdyby nie dwa poważne błędy. Nie wiem skąd one się wzięły, czy testerzy przypadkiem zasnęli, czy też zespół się bardziej skupiał na grafice czy co - ale można, nawet przypadkowo, się fatalnie zaciąć, przez co nigdy nie ukończymy gry. Już wyjaśniam, gdyż istnieje to w dwóch przypadkach - po pierwsze gdy użyjemy jakiegoś klucza na sejfie, a następnie odejdziemy od niego (tj. nie otwierając go, ew. spróbujemy ze złym kluczem) to ...bezpowrotnie tracimy dany klucz jak i możliwość dostania się do konkretnego sejfu. Drugi zaś objawia się przy nich samych - jeżeli uda nam się otworzyć szafę pancerną to należy czym prędzej oczyścić jej zawartość z wszelkich przedmiotów. Przy co niektórych sejfach obecny jest błąd, który automatycznie zamknie go, jeżeli od niego odejdziemy. Tak, nawet jak nadal tam znajdują się przedmioty - a że klucze znikają z naszego inwentarzu po ich użyciu, tak też w takim wypadku nie mamy możliwości ponownego otworzenia sejfu. I po raz kolejny jesteśmy w przysłowiowej czarnej dupie. Jeżeli masz poprzednie save'y, to jeszcze pół biedy. Ale jeżeli jechałeś tylko na jednym i, po takiej akcji, przypadkowo go nadpisałeś, to możesz się już rzucać pod pociąg, gdyż rozgrywkę trzeba będzie zaczynać od początku. I wisienka na gównianym torcie - układanka, która znajduje się na drugim(!!) sejfie, który znajdziemy, czasami może tak się przemieszać, że ...niemożliwe będzie znalezienie rozwiązania i ułożenie jej. Panowie programiści, proszę was - programujecie, czy rytmicznie walicie łbem w klawiaturę?
O matko, ale nam się bałagan narobił. Dla koneserów starszych
przygodówek (tudzież ludzi ze sporą dawką cierpliwości, ew. fanów
główkowania) - mogę polecić, pamiętajcie tylko o częstym
zapisywaniu, i to na osobnych slotach (wariactwo, przygodówka w której
nie można zginąć, a mimo to należy co raz zapisywać, paaanie, co to za
czasy, za moich lat... itp. itd.). Innym zaś powiem, szczerze i otwarcie
- pograjcie w coś innego. Fatalne błędy, sterylne lokacje, jak i słabiutka oprawa muzyczna mogą zrazić wielu. Więc, nie wiem, może
Safecracker z 2006 roku, który przez wielu jest uważany za duchowego
spadkobiercę opisywanej produkcji? Temat ten sam, a gierka jakby o wiele
bardziej sympatyczniejsza dla gracza.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!