Rok wydania: 1997
Dostępna także na: Sega Saturn
Reedycje: Sonic Gems Collection (Nintendo GameCube/PlayStation 2)
Wpis ten dedykuję wszelkim czytelnikom, którzy chcieliby pracować w branży gier (lub już tam siedzą), a zwłaszcza projektantom - dziś do czynienia mamy z idealnym przykładem świetnego pomysłu, który został niemalże w całości spieprzony przez nieudolną implementację.
Tak, moi mili - kontynuujemy naszą Sonicową przygodę w Saturnlandzie. Dzisiaj pod obcasy weźmiemy drugi tytuł, którym zostali uraczeni posiadacze czarnej konsoli Segi. I patrzcie państwo - to gra wyścigowa! Za sam pomysł już się należy szóstka z plusem. Uniwersum wprost stworzone pod taki gatunek - sporo sympatycznych bohaterów, oni sami są szybcy, bez żadnych wspomagaczy typu gokarty czy samochody, do 1997 dodatkowo uzbierało się już kilka klasycznych miejscówek, takich jak Green Hill, Casino Night czy Angel Island. Innymi słowy - koncept idealny, żyć, nie umierać! Niestety, jak to w życiu bywa, nigdy nie jest tak słodko, jak początkowo się wydaje. Niebieski jeż już wcześniej poległ na dwóch wyścigówkach - Sonic Drift 1 oraz 2, które, delikatnie mówiąc, nie były za dobre. Ale hej, znacie powiedzenie "do trzech razy sztuka", czyż nie? Nowa konsola, grafika 3D, rozgrzani do granic możliwości fani - może teraz się uda?
Wszystko rozpoczyna się w czasie wakacji Sonic'a i Tails'a. Wiadomo, duo ostatnimi czasy miało pełne ręce roboty, więc radosne leniuchowanie z pewnością się im przyda. Idylla nie trwa jednak długo, gdyż pewnego dzionka do bohaterów docierają wiadomości o organizowanym Światowym Grand Prix. Z początku Sonic olewa tę informację strużką ciepłego moczu, jednak gdy dowiaduje się, że Robotnik także startuje w zawodach zmienia zdanie o 180 stopni. Jak się później okaże cały wyścig to wyłącznie przykrywka, która miała na celu zajęcie Sonic'a i kumpli, tak aby Robotnik miał czas na zgarnięcie Szmaragdów Chaosu - które, swoją drogą, znajdują się na trasach zawodów (co zapewne tłumaczy fakt, iż Doktorek także uczestniczy w biegach). Ogólnie sumując wszystko, twoje zadanie jest proste - skopać dupska przeciwnikom, wygrać wyścigi i zdobyć Szmaragdy Chaosu.
(mała przepychanka podczas rozpoczęcia wyścigu)
Jak już zdążyłeś się domyśleć, Sonic R to gra wyścigowa, z naszymi milusińskimi w roli głównej. Sam pomysł jest o tyle ciekawy, że, w odróżnieniu od innych gier z gatunku (np. wcześniej omawianego Wacky Wheels), postacie używają wyłącznie swoich kończyn do biegu - jedynymi zmotoryzowanymi bohaterami są nieco mniej szybcy Amy Rose oraz Dr. Robotnik. Taki zabieg pozwolił na sprytne przemycenie wielu elementów, znanych z poprzednich części niebieskiego jeża, na tor wyścigowy, jak boostery, sprężyny, nieśmiertelne pierścienie (używane do otwierania bram z tajemnymi przejściami [o tym poniżej] oraz używania owych boosterów - im więcej pierścieni tym lepsze przyspieszenie) czy przeróżne platformy, prowadzące do innych ścieżek. A te ostatnie są dość ważne, gdyż same trasy są mocno rozbudowane, i do zwycięstwa często prowadzi więcej, niż jedna droga - wszystko zależy od tego, czy dostrzeżesz ukryte przejście, tudzież bramę, i zareagujesz na czas czy też nie. Węszenie po najróżniejszych zakamarkach dodatkowo też przyda się jeżeli chcesz znaleźć wszystkie Szmaragdy. A powiem szczerze, że warto, gdyż, nie owijając w bawełnę, można tu poszaleć Super Sonic'iem - ten, naturalnie, jest najszybszy z całej wesołej gromadki humanoidalnych zwierząt. Warto także wspomnieć, że każda postać ma swoją unikatową cechę, która nie raz, nie dwa przesądzi o wyniku wyścigu - ot chociażby Sonic posiada podwójny skok, Tails używa swoich ogonów do latania na krótkie dystanse, a Knuckles szybuje. Dość miłe mrugnięcie okiem w stronę fanów, nie powiem. A skoro już jesteśmy przy klasycznych akcentach - także i tutaj znajdziemy przeróżne power-up'y, które pomogą nam nieco w szalonych wyścigach. Co ciekawe - wszystkie są znane z poprzednich części przygód jeża, m.in. 5/10/15 pierścieni, zwykła i elektryczna tarcza (ta ostatnia przyciąga znajdujące się w pobliżu pierścienie), czy buty szybkości.
Łącznie mamy do wyboru 9 bohaterów (10 licząc Super Sonic'a), z czego początkowo dostępnych jest tylko 4. Resztę parafian można odblokować albo kończąc wyścigi na pierwszym miejscu, albo zdobywając 5 żetonów na każdej trasie, następnie finiszując przynajmniej na trzecim miejscu - wtedy też staniemy do pojedynku jeden-na-jednego z postacią, którą chcemy odblokować (w ten sposób do kolekcji trafi m.in. Metal Sonic). Nie jest to jednak tak proste zadanie, gdyż, jak wspomniałem, trasy są odpowiednio pokręcone - znalezienie wszystkich pięciu żetonów wymaga kilku restartów i zapamiętania ich pozycji. Nieco łatwiej jest ze Szmaragdami Chaosu, jednak zaliczenie ich zdobycia się ciutkę różni - aby błyskotka wpadła w twoje posiadanie musisz zwycięsko zakończyć wyścig na pierwszej pozycji. W przeciwnym wypadku całość należy powtórzyć od początku.
(jak się prezentuje druga trasa w grze - Radical City)
Oprawa graficzna prezentuje się naprawdę dobrze. Sam fakt, że gra została pierwotnie wydana na Saturn'a, jest w trójwymiarze i utrzymuje stałą ilość 30 klatek na sekundę to już naprawdę spory wyczyn. Tak spory, że swojego czasu developer (Traveller's Tales, ten sam, który stworzył Saturnowy/kompowy port Sonic 3D Blast, nawiasem mówiąc) mocno szczycił się tym osiągnięciem, twierdząc, że na konkurencyjnych (czyt. PlayStation) konsolach takie cyrki byłyby nie do zrealizowania. Jest jarmarcznie i kolorowo, trasy są pełne najróżniejszych detali (latające Fliki nad Resort Island, sporo kolumn i posągów w Regal Ruins) a smaczku dodatkowo dodają zmienne warunki atmosferyczne - może zarówno świecić słoneczko, padać deszczyk lub sypać śnieżek (w tym ostatnim przypadku dodatkowo zamarznie woda, otaczająca każdą trasę, co sprawi, że wyścig będzie nieco prostszy, gdyż wpadnięcie do cieczy wiązało się z zanurkowaniem i utratą prędkości danej postaci), oraz sympatyczne animacje postaci. Oczka bieleją, i to oba, zwłaszcza gdy weźmie się pod uwagę fakt, że Saturn, bez odpowiedniej wiedzy programistycznej, miał tyle wspólnego z renderowaniem wydajnej sceny 3D co kosiarka ma z myciem naczyń. TT po raz kolejny pokazało, że yes, we can i za to należą się im gromkie brawa. Gromkie baty za to należą się kompozytorowi, znanego z poprzedniego wpisu. Tak Richardzie, patrzę na ciebie. O ile szanowny Pan Jacques odwalił pro formę przy S3DB, tak w SR zupełnie i totalnie mu nie wyszło. Tak, wiem, że oprawa muzyczna ma tylu zwolenników, ilu przeciwników, ale ja należę do tej drugiej grupy. Popowe, wokalne melodie ni jak mi nie pasują do szybkich wyścigów z ponaddźwiękowym jeżem. Chociaż tyle dobrego, że wokal można wyłączyć, jednak ostatecznie to nie zmienia mojego zdania o muzyce w grze - jedynie główny motyw gry (Super Sonic Racing) trzyma jakiś poziom i pasuje do całości, jednak reszta? Hmmmmm, nie. Przykro mi, Panie Jacques, nie potrafię poczuć światła słonecznego (a z pewnością nie poprawi mi to dnia).
Jakby nie patrzeć - póki co jest dobrze, nieprawdaż? A wspominałem coś o
nieudolnej implementacji na początku, tak? Owszem, dlatego to, już bez
zbędnego bullshitu, już czas, aby zapadł wyrok - dwa straszliwe zarzuty przeciwko Sonic R, które stanowią solidny (i bolesny) kop w krocze dla każdego gracza. Przede wszystkim - sterowanie. Móóóóój Bożeeeeeeeee, czemu jest ono tak, nie owijając w bawełnę, zjebane. Postacie poruszają się niezwykle sztywno - wejście w zakręt, bez przywalania w ściany czy barierki (lub wpadnięcia do wody, gdy takowych atrybutów brak), graniczy z cudem. Skakanie
także nie należy do najfortunniejszych, bowiem wykonanie prawidłowego
susa nad przeszkodą wymaga idealnego timingu - nie ma tu żadnego miejsca
na, nawet najmniejszy, błąd. A jakby tego jeszcze było mało - droga
hamowania większości postaci jest tak duża, że nie raz, nie dwa, nie uda ci się wyhamować przed daną przeszkodą, tudzież barierą. A nie daj Boże, gdy przyjdzie ci zawracać -
stracisz tyle czasu na obrót, że w większości przypadków będziesz już
na straconej pozycji, bowiem postacie sterowane przez komputer, jak na
złość, dziarsko mkną przez trasę, nie zważając na nic. O ile jednak jeszcze sterowanie na komputerze zostało ciutkę poprawione, tak oryginał na Saturnie to istna tragedia pod tym względem. Wiem,
że standardowy pad Saturnowy nie był idealnym kontrolerem do gier 3D,
jednak to, co zaserwowano nam w SR przekracza wszelkie granice. Mogę się
założyć, że frustracje, wynikające ze straszliwego sterowania,
doprowadziły niejednego gracza do ciśnięcia padem o ścianę. Jednak
kontrole to tylko, erm, "miły" dodatek do najgorszego penisa produkcji -
grę ukończysz w godzinę. Tak, godzinę. Bo wątpię, by komukolwiek przejście 4 tras zajęło więcej czasu. Tak, czterech, dobrze przeczytałeś. To nie żaden żart, ani błąd we wpisie. Cztery trasy, 4, czwórka, sztuk - cztery. Przepraszam,
ale to po prostu istna kpina. Owszem, można odblokować piątą,
wygrywając poprzednie wyścigi na pierwszym miejscu, jednak niesmaku
całości wcale a wcale to nie poprawia. Ukończenie całej gry (łącznie ze
Szmaragdami Chaosu, jak i ukrytymi postaciami) to kwestia jednego popołudnia (dla mniej wprawionych, lub też sfrustrowanych sterowaniem - powiedzmy, że dwa) Dlaczego jest tak mało tras? Dlaczego
nie zrobiono, powiedzmy, chociaż siedmiu poziomów (po jednym
Szmaragdzie per trasa)? A jeżeli już tak bardzo chcieli zostać przy
czwórce - to dlaczego nie istnieje tutaj kilka wariantów danych tras
(powiedzmy 3 na każdy poziom - może i w podobnej scenerii, ale już byśmy
mieli 12 różnych torów). Dlaczego, dlaczego, dlaczego, pytania tylko
się mnożą, a odpowiedzi - brak. Nie pomaga nawet fakt, że mamy
odpowiednio dopieszczony tryb multiplayer (klasyczny wyścig, zbieranie pierścieni czy polowanie na baloniki [hm]) czy time attack - wszak ile można się ścigać na tych samych czterech (pięciu) trasach? Przykro mi to mówić, ale już niektóre dema były dłuższe, niż to, co podano nam w SR.
Dobra, pora się wytłumaczyć. Nie zrozumcie mnie źle - SR nie jest złą grą. Śliczne (jak na czas wydania) 3D, sporo bohaterów i klasycznych motywów, odpowiednio pokręcone trasy - mogło być dobrze, ale niestety - wyszło jak zawsze. Popieprzone sterowanie i długość gry niestety zabierają 3/4 radochy z obcowania z produktem. Pograć można, owszem, jednak na cuda się nie nastawiaj. To taki idealny przykład giery, którą się odpala, przechodzi z zegarkiem w ręku, wyłącza i zapomina o niej. A naprawdę szkoda - sam koncept produkcji wyścigowej z Sonic'iem i spółką wydawałby się czymś stworzonym dla siebie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!