Rok wydania: 1998
Dla nieobtrzaskanych w temacie ten tytuł może brzmieć co najmniej... niepokojąco. Spokojnie, drogie świnki, to nie to co, o czym myślicie - omawiana produkcja to nie żadna ekstremalna gra dla doroślejszych, a, cytując z intra, „komedia przygodowa”. Naprawdę świetną, trzeba dodać. A żeby tego było mało - to w pełni polska produkcja! Polak potrafi? Jak najbardziej!
Tak, tak, nadal twierdzę, że jeżeli chodzi o produkcje z polskiego podwórka, to najlepiej nam szło w przygodówkach. Popatrzmy - Teenagent, A.D. 2044, Jack Orlando, Reah, Kajko i Kokosz: W krainie Borostworów, Sołtys, Książę i Tchórz, Schizm... można by tak wymieniać i wymieniać te nasze gierkowe dobra narodowe (i małe audiotele dla ciebie - ile z tych tytułów kojarzysz, hm?). Nie ulega wątpliwościom, że Polacy mieli do tego łeb - potrafili zarówno stworzyć przygodówki ciekawe fabularnie (Jack Orlando, Książę i Tchórz), jak i stawiające na wątki humorystyczne (Teenagent, Sołtys). Najwięksi oracze tematu jednak stwierdzą, że wśród wymienianych gier brakuje pewnej jednej, ważnej pozycji. Ci mniejsi oracze z pewnością się skapną o jaki tytuł chodzi.
Gdyby ktokolwiek był dziś przybity, jak kilo gwoździ - pewnie, że chodzi o Wacki: Kosmiczną Rozgrywkę. Dzieło wysmażone przez ludzi z Seven Stars Multimedia ujrzało światło dzienne w 1998 (na parę miesięcy przed upadłością firmy - a szkoda). Starsi i oblatani na pewno dostrzegli już jedną rzecz - SSM był także twórcą Kajko i Kokosza, który swojego czasu cieszył się w Polsce sporym wzięciem - dlatego też autorzy mieli już doświadczenie z przygodówkami, co dobrze rokowało. Niestety, W: KR były o wiele mniej znanym produktem na naszym podwórku (głównie ze względu kiepskiej sytuacji finansowej SSM), jednak od kompletnego zapomnienia uratował je miesięcznik CD-Action, który zamieścił gierkę w pełnej wersji w numerze z lipca, 1999. W ten oto prosty sposób kompakt ze zwariowanymi przygodami dwójki bohaterów trafił do o wiele większej ilości graczy. A produkcja była to taka, że zaskarbiła sobie miano tytułu kultowego wśród wielu przedstawicieli rasy grającej. Recepta na sukces była prosta - dwóch głupkowatych bohaterów, zwariowana i krzywa oprawa oraz absurdalny humor.
(panie kartofel, y u do dis ;_;)
Cały dramat rozgrywa się na jednym z szarych, polskich blokowisk - na ławeczce siedzą sobie dwaj kumple, a zarazem bohaterowie gry - wysoki okularnik Franc Josef oraz mały i gruby Edek. Urokliwej dwójeczce marzy się wypad na jakieś wakacje („choćby na Mazury”), jednak plan na dzień dzisiejszy jest nie do zrealizowania - Maluch Franca jest obecnie w małej rozsypce, spowodowanej nocnym wypadem na małą przejażdżkę. Łapanie gumy nie wybiera, a jako że bohaterowie nie są za pan brat z geografią (jak i nie mieli zapasu), tak też holowanie odbyło się do punktu, delikatnie mówiąc, nieco odsuniętego od docelowego (dokładniej to o 500 km). A oczywiście ściągnięciem delikwentów do miasta zajął się ojciec Franca - i za usługę skasował wszystkie oszczędności bohaterów. Marzenia o spędzaniu wolnego czasu przerywa jednak pojawienie się ...pewnego kosmity, o wdzięcznym imieniu Aargh. Zielony przybysz jednak nie chce podbijać i zniewalać Ziemi - zupełnie odwrotnie, jest bardzo miły i kulturalny. A jako że dwójeczka bohaterów to jedyne inteligentne istoty, na które trafia Aargh, tak też Franc i Edek otrzymują niezwykle ważne zadanie do wykonania. Otóż do Xymeny, planety ufoludka, zbliża się zło straszliwe - meteoryt, który rozwali ciało niebieskie w drobny mak. Jako że Xymena jest powiązana z Ziemią (powiedzmy, że coś na wzór świata równoległego), tak też zagłada jednej spowoduje nieubłagany koniec drugiej. Jest jednak nadzieja - użycie urządzenia ACME, czyli Atomowego Czasoprzestrzennego Modyfikatora Energii, zatrzyma meteoryt i pozwoli dalej egzystować Xymenie w najlepsze. Pech niestety chciał, że maszynka została skradziona przez gwiezdnych terrorystów, jednak w wyniku niekompetencji tychże ACME trafił na Ziemię, rozbity na cztery kawałki. Zadaniem Franca i Edka jest podróż po czterech różnych lokacjach, znalezienie wszystkich fragmentów ACME i uratowanie, zarówno Xymeny, jak i Ziemi. Aby było prościej - jeden z kawałków, obudowa ACME, znajduje się właśnie na owym osiedlu. Chcąc, nie chcąc - bohaterowie, a wraz z nimi gracz, rozpoczynają epicką przygodę!
W: KR, jak już zostało nie raz wspomniane, to przygodówka point 'n click, utrzymana w duchu produkcji Sierry czy LucasArts. Co jednak wyróżnia rodzimą gierkę od innych, to fakt, że tutaj sterujemy zarówno Francem jak i Edkiem. Nie w danych epizodach czy fragmentach, ale cały czas, na zmianę - prawym kliknięciem zmieniamy aktywnego bohatera i jego właśnie animujemy. Jest to wymagane, gdyż przedmioty/zadania muszą być zebrane/wykonane przez konkretną postać, nie można tutaj mieszać radosnej dwójki (co gorsze - zlecenie danej akcji niepoprawnemu bohaterowi czasami może skutkować czym o wiele fatalniejszym, niż tylko komentarz że „to se neda”, ale o tym za chwile). A co poza tym jeszcze pozostaje? Standardzik - zbieranie przedmiotów, łączenie ich i używanie, żadnych nowych nowości nie uświadczono.
(nasz nieustraszony duet we wnętrzu Laboratorium Nuklearnego)
Klasyczny duch przygodówek pozostał w produkcji, jednak to za mało, by stać się grą kultową i lubianą. Co pomogło Wackom w otrzymaniu tych zacnych tytułów? Sam projekt gry, jak i oprawa. Od razu wszelkich maruderów, czy innych poważnych panów w garniturach, ostrzegam - nie zaczynajcie zabawy bez odpowiedniego nastawienia i pokładu humoru. Otóz W: KR przedstawiają nasz świat w wybitnie krzywym zwierciadle. Nie tylko polskie realia, ale też inne miejscówki - tutaj przyjdzie nam zwiedzić cztery różne krainy geograficzne: polskie blokowisko, Amerykę, Afrykę oraz Australię. A wszystkie te lokacje przedstawione są w niezwykle krzywej i zwariowanej oprawie. Grafika może nie budzić jakiegoś wielkiego szału (rastrowe tła z animowanymi elementami, wszystko w 256 kolorach), lecz jest na tyle sympatyczna i pełna detali, że wywoła radosnego banana na ustach większości graczy. A na te detale warto zwrócić największą uwagę, gdyż to w nich tkwi mnóstwo radosnego humoru gry. Daję gwarancję, że nie raz uśmiejecie się, gdy zobaczycie co niektóre z nich - ot chociażby kiosk BEZRUCH, tabliczkę „Nie sikać!”, umieszczoną na trawniku, szyld „Free Way/No Way” nad autostradą w Ameryce, stację benzynową „_hell”, graffiti na nosorożcu czy latające wiedźmy i TIE Fighter'y w tle. Także poza kombinacjami z przedmiotami warto także porozglądać się na wszelkie inne elementy otoczenia.
Oprawa dźwiękowa także trzyma poziom. Co prawda większość dźwięków jest zapożyczona z kreskówek (ćwierkanie ptaszków przy upadku itd.), jednak wszystkie one niezwykle pasują do specyficznego klimaciku gry i świetnie wspierają widoczny na ekranie humor sytuacyjny. Gadki bohaterów także są niczego sobie, mimo, że ci głównie wygłaszają swoje kwestie przy pomyślnie (lub też i nie) wykonanej akcji. A na szczęście speech'ów jest na tyle dużo, by za często się nie powtarzały - wszystkich nie poznamy już po 5 minutach zabawy, więc znużenie nimi jest mało prawdopodobne. Do gry dodatkowo dołożone są 3 tracki audio, które przygrywają w menu czy creditsach (gdyyyy woła cięęęę przygody głoooos!), a te także, podobnie jak udźwiękowienie, pasują do W: KR. Jednak małe zastrzeżenia można mieć do samej muzyki w trakcie gry - a raczej jej braku. Tak, dobrze przeczytaliście - podczas rozgrywki słychać jedynie odgłosy otoczenia (ambienty) czy dźwięki czynności, wykonywanych przez postaci widocznych na ekranie, samych melodyjek i innych kompozycji, nawet krótkich czy cichych brak. Jedni stwierdzą, że taki zabieg dodaje grze uroku, drudzy będą marudzić - to już kwestia osobista. Skoro już marudzę, to też należy wspomnieć, że nie ma tutaj żadnych NPCów, z którymi można zamienić słówko. Główni bohaterowie jedynie komentują wykonane akcje przez gracza, jednak z nikim innym nie pogadają (w grze, podczas cutscenek nawijają z innymi). Deczko szkoda, zwłaszcza, że co niektóre teksty wesołej dwójki są dość niezłe.
(ach to nasze kochane Osiedle XXX-Lecia...)
Humor, co już było wspominane, to jednak główny as w rękawie gry, gdyż W: KR będzie w stanie rozśmieszyć prawie każdego (a to dlatego, że na pewno znajdą się jakieś wybitnie uparte jednostki). Zaczynając od zabawnych animacji (zarówno w czasie gry, jak i cutscenek), kończąc na skutkach używanych przedmiotów - wszystko to jest podlane wesołym absurdem. Ci, którzy grali, zapewne zapamiętali sposób na reanimację Malucha głównych bohaterów, jak zatrzymuje się pewnego naukowca, który kręci się przy Laboratorium Nuklearnym czy też w jaki sposób Edek pomaga Francowi, gdy ten próbuje wyrwać drut z krzaków - nie ma co o tym pisać, to po prostu trzeba zobaczyć. Pomysłowość grafików i scenarzystów nie raz wprowadzi gracza w zdumienie, które szybko przeistoczy się w radosne kwiczenie. Polska odpowiedź na serię Monkey Island to to może nie jest - ale z pewnością pod względem śmiechu W: KR śmiało ją dogania.
(oto nasza szara, polska rzeczywistość... w nieco podkolorowanym wydaniu)
Jeżeli czytaliście poprzednie wpisy na tym blogu, to wiecie, że kiepskie zagadki i nielogiczność fabuły mogą skutecznie zarżnąć każdą, nawet początkowo fajnie zapowiadającą się przygodówkę. Na szczęście grywalność i scenariusz W: KR jest jak najbardziej wyważony. Zagadki są w miarę logiczne i, z początku, większych problemów nie powinny sprawić. A „z początku” to dlatego, bo później robi się o wiele bardziej ciekawie. Ci, którzy graliście - z ręką na sercu, przeszliście ten tytuł, nie zaglądając ani razu w solucję? Czasami można naprawdę nieźle się zaciąć i ni nuż ruszyć dalej (a jak się okaże - często rozwiązanie będzie dość banalne), mimo, że same problemy wydają się proste, przynajmniej na pierwszy rzut oka. W większości przypadków wiąże się to z przeoczeniem jakiegoś mniejszego przedmiotu, który powinniśmy zebrać, czy też niedostateczne zmanipulowanie otoczenia (lub też w ogóle używanie złego bohatera do konkretnego celu). A nie można jednak tutaj sobie pozwolić na jakieś kombinacje czy próby i błędy, gdyż (tak, tak...) tutaj można zginąć. Może nie do końca tak klasycznie wyzionąć ducha, jak w produkcjach Sierry, ale gejm ołwer jest jak najbardziej możliwy - spieprzenie czegokolwiek trzy razy spowoduje zniszczenie Xymeny, a co za tym idzie - także i Ziemi. Jeżeli spróbujemy wziąć jakiś krytyczny przedmiot (spokojnie, nie wszystkie!) nieodpowiednim herosem, użyjemy konkretnej rzeczy nie tam gdzie trzeba, tudzież nie zareagujemy na czas w danych sytuacjach - tracimy jedną z trzech szans, a rozgrywka cofa się do momentu przed felerną akcją. Nie jest aż tak źle, jak w innych przygodówkach, ale zapisywać od czasu do czasu jednak warto. Chociaż (na szczęście!) nie ma tutaj problemu z nadmiarem przedmiotów, gdyż na każdej lokacji zaczynamy od zera, tracąc przedmioty z poprzedniej, a co się z tym wiąże - po przejściu blokowiska gracz może odwiedzić kolejne lokacje w dowolnej kolejności. Jest wybór? Jest - i to jest niezwykle miłe.
Wacki może nie miały jakiegoś ogromnego budżetu, czy wielkiego zespołu developerskiego - ale widać, że chłopaki z SSM jak najbardziej się postarali. Fakt, jest w grze kilka wkurzających motywów, jednak radosny absurd oraz zwariowana oprawa sprawią, że czas, spędzony przy W: KR, z pewnością nie będzie czasem straconym. Dodatkowo grając w W: KR dziś nie mogę pozbyć się tego cholernego, nostalgiczno-dziadkowego monologu „Panie, kiedyś to były gry, nie to co dzisiaj” - która inna obecna produkcja (już kit z polskimi) serwuje tak absurdalny humor, dodatkowo w takiej ilości? A dodatkowo która zwraca komunikaty SIUR (z obrazkiem pisuaru), jako zatwierdzenie, oraz OLEJ (z obrazkiem butelki oleju) jako anulowanie? Że też o napisie „LOŁDING” (oraz obrazkiem, przedstawiającym płytkę CD i naszą leżącą dwójkę bohaterów przy piwku) przy ładowaniu kolejnej lokacji nie wspomnę...
A żeby nie było za słodko - kop prosto w krocze na pożegnanie - gra nie działa (a przynajmniej stwarza OGROMNE problemy z uruchomieniem) na systemach Windows XP w górę. Cóż, dla najbardziej napalonych fanów zawsze pozostaje maszyna wirtualna, z jakimś Windowsem 98. A inni się zadowolą gameplay'em na YT, prawda?
Nie czytałem, ale zajebiste.
OdpowiedzUsuńGrałem w grę bardzo dawno temu i też miałem przy niej ogromny ubaw. W sumie dopiero Twój tekst mi przypomniał o tym, że można było popełnić trzy znaczące błędy a potem Game Over.
OdpowiedzUsuńŚwietnie napisany artykuł. Jak dla mnie bomba.
OdpowiedzUsuń