środa, 20 marca 2013

21 - Larax & Zaco

Rok wydania: 1996

Szykujcie się na armagedon, albowiem świat zupełnie stanął na głowie - biali są dobrymi raperami, czarni są niezłymi golfistami, Niemcy nie chcą iść na wojnę, a takie proste, wręcz prymitywne, produkcje, jak opisywany teraz Larax & Zaco, okazują się być niezwykle grywalne.

Ja tego zupełnie nie rozumiem. W 1996 rynek gierkowy przeżywał istny boom na grafikę trójwymiarową, wszędzie mega efekty, że aż oczko bielało i, w stanie płynnym, opuszczało oczodół. Plejstejszyny, Saturny i Nintendo sześćdziesiątczwórki, Mariany w czy de, Kresze Bandikuty, komputery, które już nie miały żadnych kompleksów obliczeniowych, co to tańczą, śpiewają, garnki lepią. Szał totalny, że aż można było defekować pod siebie z radości. A tu pewien sympatyczny Włoch, imć Stefano Zanobi, olał cały ten szum i, w pojedynkę, napisał gierkę, która, co niektórych, mocno przykuła do komputerów, mimo, że prawie w ogóle nie wykorzystywała drzemiącego w nim potencjału obliczeniowego. W dodatku jest to kolejny z tych tytułów, który znałeś albo ty, albo twój znajomy, albo kuzyn, albo kuzyn kuzyna znajomego.

(któż by pomyślał, że tak prosta gierka może wciągnąć)

A recepta na sukces była niezwykle łatwa - połączenie prostej platformówki z totalną rozpierduchą. L&Z to taki, powiedzmy, klon Bomberman'a 2D (dla zatwardziałych komputerowców - Dyna Blaster), ale widziany z boku (ktokolwiek kojarzy Pocket Bomberman'a?). O ile jednak w pierwowzorze chodziło o jak najszybsze wykończenie wszystkich przeciwników, tak tutaj zasady są nieco inne. Wrogów można zaciupciać, owszem, jednak nie to jest tutaj priorytetem - pierwszym zadaniem jest skakanie, omijanie (bądź zabijanie) wrogów i zdobycie określonej ilości danych błyskotek-przedmiotów. Drugie zaś z pewnością spodoba się większości graczy - wysadzenie określonej ilości struktur na planszy. Tak, tak, dość z tym pacyfizmem i ugrzecznieniem, niczym rasowi terroryści, podkładamy bomby i jazda! Zniszczenie podpór danej architektury spowoduje jej pięknym pierdutnięciem i obróceniem jej poszczególnych elementów w drobny gruz - i to nasz cel główny. Pamiętaj jednak by planszę wysadzać z głową, bowiem nieumiejętny, powiedzmy, demontaż konstrukcji może skutkować zablokowaniem gracza, zniszczeniem witalnych przedmiotów czy w ogóle zabiciem postaci (jak wiadomo, pogoda składająca się głównie z opadów atmosferycznych gruzu niekoniecznie wpływa pozytywnie na zdrowie i samopoczucie). To, jakby powiedzieć, taki bat boży na gracza, bowiem bez tego nic nie stałoby na przeszkodzie, by od razu zająć się totalną demolką. A tak przed wysadzaniem trzeba będzie nieco pogłówkować. Jak to w życiu, najpierw praca, później przyjemności. A dodajmy do tego jeszcze możliwość pogrania we dwójkę na split-screen'ie - i jest o wiele bardziej wesoło!

Arsenał gracza, aby było wesoło, składa się z 4 różnych typów bomb. Dla każdego coś miłego. Pierwsze to malutkie, prawie nieskończone popierdółeczki, dobre jedynie do pacyfikowania przeciwników (a tych nieco jest - uprzykrzać egzystencję nam będą wszelkie ślimaki, pszczoły czy inne diabełki) oraz usuwania gruzu. Drugie, zielone, są już bardziej konkretne, gdyż mają zarówno o wiele większe pole rażenia, jak i nadają się do demolowania pomieszczeń (może nie do końca - ale np. wszelkie filary czy kolumny już poprzesuwają). Trzeci typ, którego wiecznie brakuje, to już totalne C4, bowiem te już potrafią nie przesuwać, a kruszyć wszelkie elementy architektury i powodować spore zniszczenie. Zaś czwarta bombka, zdobywana jedynie przez power-up'a, to już istne cudo myśli technologicznej - odpala dopiero po kilkunastu sekundach. I jest ku temu świetny powód - użyj jej i spieprzaj jak najdalej. Jest tak mocna, że podłożenie tego przedmiotu na środku levelu może skutkować jego totalnym zniszczeniem. 

 (terrorysta w akcji!)

Grywalność jak najbardziej zacna, ale co pozostaje z resztą? Ano, jest bardzo mizernie. Grafika to bardzo proste sprite'y i obiekty, opakowane prostą animacją, zamknięte w standardzie EGA (zanim na mnie fani siądą - tak, wiem, w trzeciej wersji gry już było lepiej, z parallax'owanym tłem), wyjęte niemalże rodem z początku lat 90 (dla ekstremalnych - końca lat 80). Jeżeli zaś chodzi o dźwięk to powiedzmy, że jest obecny. I tyle. Bo naprawdę - w 1996 jednak brzdąkanie z PC speaker'a nie było tym, co tygryski lubią najbardziej - zwłaszcza że w ichniejszych machinach tkwiły od dawna najróżniejsze Rolandy, Sound Blastery, Gravisy i inne chuje muje, dzikie węże. To bzyczenie, szczerze mówiąc, strasznie denerwowało na dłuższą metę, zwłaszcza gdy się miało porządniejszy (czyt. głośniejszy) brzęczek systemowy. Jeżeli zechcecie zagrać w ten tytuł dziś, na DB, to pierwsza rada - ściszcie głośność, zwłaszcza jak jesteście użytkownikami słuchawek. W przeciwnym wypadku przepięknie zgwałcicie swoje bębenki.

Komu było przypuszczać, że, nie ukrywajmy, taki brzydki potworek okaże się łabędziem pod względem grywalności. Fakt, gra po dłuższym czasie najnormalniej w świecie znuży gracza (wszak ile można rozpiździać te biedne obiekty, a dodatkowo wkurzać się, że zakopaliśmy cenny przedmiot), jednak na takie 15-30 minutowe dzienne sesje tytuł jest w sam raz. To po prostu taki miły czasoumilacz, kiedy to wolny czas wystaje nam z kieszeni i przekracza wszelkie normy unijne. Miłej demolki! A tak na marginesie i na zakończenie - ciekawi mnie, czy ktokolwiek (z tych, którzy grali oczywiście) doszedł do siódmego poziomu i dokopał wielkiemu złemu do dupy?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!