poniedziałek, 11 marca 2013

19 - Waxworks

Rok wydania: 1992
Dostępna także na: Amiga 1200 (AGA?)
Uwaga - "mocne" screeny!   

To chyba jakaś norma tego bloga, gdyż po raz kolejny poproszę o przepędzenie dziatwy wszelakiej sprzed monitorów. Dodatkowo osobnicy, którzy mają tendencję do zwracania śniadań na widok wszelkich obrzydliwości, też mogą się dźwignąć za frak i się wyrzucić (z pewnością wyglądałoby to bardzo efektywnie). A tym, którzy zostali - moi drodzy parafianie, dziś na tapetę weźmiemy gierkę, którą śmiało można zaszufladkować jako produkcję wybitnie brutalną. I trudną na dodatek!

Jeżeli ktokolwiek, będąc pięknym i młodym, posiadał Atarynkę, Amisię lub Komodę to jest szansa, że grał w grę (nie, nie Tomb Raider'a), o dźwięcznej nazwie Elvira: Mistress of the Dark, bądź też w sequel Elvira II: The Jaws of Cerberus. Dla tych, którzy stali w kolejce po lemoniadę, szybki reportaż - przygodówkohorror z elementami RPGa, oglądany z pierwszej osoby, bardzo udany i znany swojego czasu, dodatkowo mocno brutalny. Czemu o nich wspominam? Otóż można pokusić się o stwierdzenie, że Waxworks jest duchowym spadkobiercą obu tych gier, gdyż rozgrywka jest toczona niemalże identycznie, jak w przypadku wymienionych tytułów. Poza tym to ci sami twórcy (dacie wiarę, że spece od takich horrorów parę lat później stworzą niezwykle humorystycznego Szymka Czarodzieja? [czy tam Simon the Sorcerer, jak wolicie]), więc odpowiednie wnioski nasuwają się same.

Ale dość pieprzenia, wracamy do głównego tematu. Fabuła Waxworks rozpoczyna się dobrych parę tysięcy lat wstecz od dnia dzisiejszego - wiedźma, o imieniu Ixona, stwierdziła, że zakosi sobie kurę z gospodarstwa tutejszego pana ziemskiego, w celu konsumpcji tejże. Pech chciał, że kobietka została złapana na gorącym uczynku, a szanowny lord wpienił się niesamowicie. A jako że, niczym dzisiaj iPady i bycie kozakiem w necie, wtedy Kodeks Hammurabiego był na topie, Ixona została pozbawiona ręki, przez odrąbanie - bez znieczulenia. To niezwykle rozwścieczyło wiedźmę - tak mocno, że rzuciła straszliwą klątwę na ród pana ziemskiego - od tej pory każde pokolenie rodziny spłodzi bliźniaków, z czego jeden będzie dobry, a drugi zły do szpiku kości, w dodatku, niczym klątworzucaczka, będzie służyć Belzebubowi. Tak się pechowo składa, że owy lord był twoim praprapraprzodkiem, drogi graczu. Co to oznacza - nie trudno się domyśleć, klątwa działa po dzień dzisiejszy. 
Akcja wraca do dnia dzisiejszego - dobry braciszek (oczywiście, gracz) odziedzicza muzeum figur woskowych po swoim zmarłym wujku. Ten jednak, zamiast spokojnie leżeć sobie 2 metry pod ziemią i nie bulgotać, postanawia skontaktować się ze swoim siostrzeńcem, poprzez kryształową kule i wyjaśnić sytuację. Otóż każda wystawa, prezentowana w muzeum, jest związana z miejscem z przeszłości, w którym twojemu prapraprabratowi najbardziej odwaliło. Używając bliżej niezidentyfikowanej mocy magicznej gracz może przenieść się w czasie do danej lokacji, aby powstrzymać złowrogiego przodka. I tak też należy zrobić, aby przerwać klątwę, która ciąży na twojej rodzinie, już od tysięcy lat. Zwłaszcza że twój brat bliźniak, Alex, do niedawna uznawany za zaginionego i martwego, jednak nie jest sztywny, a dodatkowo planuje ożywienie popaprańców z przeszłości i urządzenie niemałego piekiełka na Ziemi. Zdjęcie klątwy i uratowanie swojego braciszka? A czemu nie, co tam ci zależy?

 (i z takimi panami przyjdzie nam walczyć)

Waxworks, podobnie jak poprzednie tytuły Horrorsoftu, to mieszanka przygodówki, horroru, dungeon crawlera i RPGa, oglądany z pierwszej osoby. Dość specyficzny miks, nie dla wszystkich - wiadomo. W czasie rozgrywki gracz zwiedzi 4 różne epoki, w których będzie miał za zadanie powstrzymanie (w większości przypadków - uśmiercenie) swojego złego brata. Co ciekawe lokacje można odwiedzić w dowolnej kolejności (po powrocie z danej, erm, wystawy, tracimy wszystkie zdobyte przedmioty, jak i nasz poziom z powrotem spada do pierwszego). A wśród pocztówkowych widoczków są między innymi korytarze grobowca w starożytnym Egipcie, cmentarz, opanowany przez zombiaków, XIX-wieczną Anglię (bo, jak się dowiemy - Kuba Rozpruwacz był naszym złym braciszkiem, no patrzcie państwo!) czy opuszczoną kopalnię, która okaże się być miejscówką ohydnych mutantów. Na każdym poziomie, oczywiście, czeka nas zarówno sporo zagadek, walk, jak i levelowania. A wszystko to, by pozbyć się tej, niekoniecznie przyjemnej, klątwy.

Jak było to wspomniane wcześniej - w grze zarówno powalczymy, jak i pomyślimy. Zbieranie przedmiotów, łączenie ich, używanie w konkretnych miejscach, rozmawianie z napotkanymi (przyjaznymi!) postaciami - standard. Ciekawostką za to jest mechanika RPGa. Wraz z zwiedzaniem lokacji, jak i używaniem przedmiotów oraz walce, postać gracza będzie awansować na co raz to wyższy poziom. Z każdym kolejnym zwiększa się ilość zdrówka postaci (innymi słowy jak długo przeżyje w bezpośrednich starciach) oraz współczynnik mocy PSY - ta z kolei jest używana do kontaktowania się ze świętej pamięci wujkiem, poprzez wspomnianą wcześniej kulę, aby dowiedzieć się co nieco o lokacji, czy też zasięgnąć pewnej rady. Dodatkowym, sympatycznym motywem może być fakt, że w walce możemy atakować wybrane kończyny wroga, aby go wykończyć szybciej i kontynuować podróż. Mimo takiej mechaniki, nie ma jednak tutaj mowy o żadnym overpowerze postaci, czy nadmiarze zebranych przedmiotów, gdyż, jak też wspomniałem, po powrocie do muzeum i odwiedzeniu następnej lokacji zaczynamy od zera - dlatego też każdy poziom można potraktować jako osobną przygodę. Interfejs gry za to może co niektórych przyprawić o drgawki - inwentarz na dole, guziczki do poruszania się po lewej, „przygodówkowe” ikonki po prawej, nowym graczom przyzwyczajenie się do niego może zająć chwilkę, albo dwie, lecz starzy wyjadacze zapewne natychmiastowo poczują się jak w domu.

(matko, ta muzyka)

Grafika w Waxworks jest dość detaliczna, utrzymana w nieco ponurych barwach i palecie kolorów, charakterystycznej dla danej lokacji (zgniła zieleń kopalni czy niebieskawy mrok nocy Anglii) - mógłbym rzec, że taki standardzik dla gier Horrorsoftu, czy w ogóle produkcji, oglądanych z oczu bohatera z tamtego okresu. Szkoda tylko, że wiele widoczków jest bardzo podobnych, a w niektórych przypadkach dosłownie takich samych, ale z drugiej strony - nie wyobrażałbym sobie robienia aż tylu assetów, by każdy kąt wyglądał unikatowo. Muzyka z kolei w większości przypadków niezwykle drażni, zaś niektóre kompozycje tak świdrują bębenki, że aż uszy bolą. Co prawda są miłe wyjątki, ale ogólnie niestety oprawa audio przechyla szalę całości na minus. Na szczęście z dźwiękami jest lepiej, jednak tych jest tutaj jak na lekarstwo, więc żadnego szału nie ma. Jako że to produkcja zamknięta w dyskietce, tak też żadnych voice-over'ów czy innych aktorów brak.

A teraz danie główne dla wszelkich fanów wirtualnej przemocy (cóż, już lepsza taka, niż mielibyście wyjść na ulicę i demolować otoczenie) - brutalność rozgrywki. Będzie nieco bardziej nietypowo, gdyż nie będę tutaj niczego owijał w bawełnę, czy też, z wypiekami na twarzy (wiecie, rogaliki, bułeczki i kajzerki, piekarnię mam tuż za rogiem), pieczołowicie opisywał zachodzące zdarzenia na ekranie. Po prostu zerknijcie na screen poniżej. Wątpię, by to wymagało jakiegokolwiek komentarza:

(że tak się wyrażę, "widoczki i atrakcje", jakie czekają na gracza [klik, aby przybliżyć])

Dobry, klimatyczny horror? Możliwe, jednak wiadomo, że nie ma rzeczy idealnych, a jako że ten wpis już chyli się ku końcowi, dlatego też trzeba deczko się powyzłaszczać. Do samych zagadek czy sekwencji logicznych nie mam za bardzo zastrzeżeń - są w większości do ogarnięcia umysłowego i nie powinny przysporzyć za wielu problemów. Mimo to solucja jest tutaj, czasami wręcz, niezbędna. Czemu? Niezwykle łatwo można się tutaj po prostu zgubić, gdyż akcja jest obserwowana z oczu bohatera, a wiele ekranów wygląda bardzo podobnie. Dlatego też wszelkie mapy obszarów będą twoim najlepszym przyjacielem. Ale chwila! Zapewne teraz pomyślisz „eee tam, głupoty gadasz, sam pochodzę po lokacjach, pozwiedzam je i nauczę się gdzie, co i jak”. I tutaj trzeba przedstawić gorszego kutasa całości - poziomu trudności rozgrywki. Tak, tak, już zapewne się domyślasz, co powiem za chwilę - natychmiastowe zgony postaci. Ano, i tutaj jest kilkanaście miejsc (zwłaszcza w Egipcie czy w kopalni), które spowodują śmierć gracza, jeżeli ten nie użyje szybko konkretnego przedmiotu, tudzież w ogóle pojawi się w nieodpowiednim miejscu i nieodpowiednim czasie. Na nic nie zdadzą się poziomy czy zdrówko, w takiej sytuacji grający od razu kopie w kalendarz, więc też nie nastawiajcie się na żadne niedzielne spacerki po poziomach. Zapisujcie często, jeżeli chcecie pomyślnie ukończyć zabawę.

Jak widać Waxworks to dość specyficzna produkcja. Czy warto zagrać w nią i dziś? Hm, to zależy, czy lubicie takie miksy czy w ogóle zabawę z takiej perspektywy. Jedni docenią niezwykły klimat całości oraz ciekawą fabułę, drudzy zwymiotują na widok interfejsu. Nie ma co się zmuszać, jeżeli taki typ gier ci nie podchodzi to odejdź w pokoju. Inni, zwłaszcza ci, którzy zagrywali się w poprzednie produkcje Horrorsoftu, mogą zapoznać się z tytułem, jeżeli tego jeszcze nie zrobili - dokop tej paskudnej wiedźmie jeszcze dziś!

3 komentarze:

  1. Wybacz za to, ale tutaj również wyłapałem pewien błąd - mianowicie druga część Elviry nazywała się "The Jaws of Cerberus" :) A może kiedyś napisałbyś recenzję te gry?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To raczej ja powinienem prosić o wybaczenie za taki burak. :D Nie wiem skąd mi się wzięło to z tym darkness.
      Pewnie, tylko wstępnie musiałbym tylko nieco więcej pograć, przy chwili wolnego, bo bardziej tytuł kojarze z kilkunastominutowych sesji, niż typowego grania. ;)

      Usuń
    2. W porządku, dziękuję! :D

      Usuń

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!