Rok wydania: 1992
Dostępna także na: Komputery Macintosh
Dostępna także na: Komputery Macintosh
Podróże w czasie były często wykorzystywanym motywem w grach
komputerowych, czy to w sposób humorystyczny (Time Machine na C64),
poważny (Time Gate/Wehikuł Czasu, PC) czy też w ogóle żenujący (Sonic
the Hedgehog 2006, X360/PS3, uhhh...). Nie bojąc się żadnych paradoksów
wynikających z nieumiejętnego operowania kontinuum czasowym, projektanci
gier podrzucali nam kolejne wizje, mniej lub bardziej dalekiej
przyszłości, lub też rekonstruowania przeszłości. Tym pierwszym zajęli
się ludzie z Presto Studios, którzy w roku 1992 wysmażyli naprawdę
smakowity (jak na tamte czasy oczywiście) kąsek dla fanów przygodówek o
nazwie „The Journeyman Project”.
(The Journeyman Project, wersja Turbo! z 1994 roku, prywatna kolekcja autora, zdjęcie robione kartoflem.)
TJP opowiada o losach naszej matki Ziemi w dalekiej przyszłości
(XXIV wiek, jakby kto pytał), która została straszliwie wyniszczona
wojną nuklearną. Wtedy ludzie doszli do wniosku (patrzcie państwo, w
końcu! Cóż, lepiej późno niż wcale), że takie konflikty są zupełnie bez
sensu i stworzyli coś na kształt dzisiejszego ONZ czy innej Unii
Europejskiej, tyle że o zasięgu całej kuli ziemskiej — Globalny Pakt o
Nieagresji. Niewiele później też spełniło się marzenie każdego fana S-F —
rasa ludzka nawiązała kontakt z obcą cywilizacją. Ci jednak nie okazali
się krwiożerczymi kosmitami, gotowymi na podbój wszechświata i
zniewolenie nacji, ale zupełnym przeciwieństwem. Miłujący pokój
osobnicy, zaproponowali ludziom wstąpienie do międzygalaktycznego
Sojuszu Pokojowych Istot, obiecując że za dziesięć lat powrócą na naszą
planetę, aby usłyszeć o ostatecznym wyborze. W międzyczasie spełniło się
kolejne marzenie, tym razem jednak o wiele bardziej hardkorowe —
naukowcom udało się rozgryźć tajemnicę podróży w czasie, w „obie”
strony. W wyniku tego odkrycia powstał Pegasus — pierwszy prototyp
maszyny czasowej. Ludzkość, bogata o doświadczenia z przeszłości, jednak
doszła do wniosku, że w nieodpowiednich rękach Pegasus może być
śmiercionośną bronią i narzędziem zniszczenia. Dlatego czym prędzej
projekt anulowano, naukowców od tegoż odsunięto, zaś działający prototyp
przeniesiono w bezpieczne (i co najważniejsze — tajne) miejsce. Rząd
wtedy powołał do życia organizację TSA (Temporal Security Annex), aby
strzegła zarówno samej maszynerii, jak i prawidłowego biegu historii...
(jak to było w jednym zwiastunie – „seeing is beliving”, gameplay z TJP)
W grze wcielamy się w postać Gage’a Blackwooda, agenta numer 5,
należącego do organizacji TSA. Rozgrywka toczy się podczas dnia, w
którym to delegaci obcej cywilizacji powracają na Ziemię, po dziesięciu
latach oczekiwania na odpowiedź rasy ludzkiej na wcześniej zaproponowany sojusz. Z początku kolejny,
rutynowy dzień, wkrótce zamieni się dla Gage’a w kilka godzin
desperackiej walki o przyszłość planety, kiedy okaże się, że główny
naukowiec przy projekcie Pegasus, „ojciec podróży w czasie” — Elliot
Sinclair, nie jest zbyt zadowolony z obecnego stanu rzeczy (zarówno
anulowanie projektu, jak i powrót pozaziemskich istot) oraz postanawia w
tym, symbolicznym dniu zmienić bieg historii w trzech różnych (ważnych z
punktu widzenia dzisiejszej ceremonii) miejscach, aby nigdy nie doszło
do spotkania rasy ludzkiej z obcymi. Do Gage’a (oraz gracza, naturalnie)
należy zadanie podrózy w czasie do wyżej wymienionych trzech lokacji,
aby pokrzyżować plany diabolicznego naukowca.
TJP był jedną z pierwszych przygodówek, którą wydano na świeżym
formacie — płycie CD. 600 megabajtów pojemności pozwoliło magikom z
Presto Studios rozwinąć skrzydła i stworzyć coś, czego wcześniej nie
można było zobaczyć w grach. Widok z pierwszej osoby, grafika złożona z
prerenderowanych teł, sporo wstawek wideo (zarówno pełnoekranowych jak i
wyświetlanych na monitorach czy bilbordach w grze), digitalizowany
dźwięk, speeche i muzyka — płytka z TJP była wyładowana tymi
dobrodziejstwami po brzegi. Nie od parady gra była reklamowana jako
„The World's First Photorealistic Adventure Game!”, zaś należy także
wspomnieć, że swojego czasu zgarnęła sporo nagród świata gierkowego oraz
była bardzo dobrze oceniana przez wszelakiej maści recenzentów.
Wszystkich (także i mnie) uchwycił przede wszystkim specyficzny klimat
produkcji — wszystko było nad wyraz realne, jakby faktycznie coś takiego
miało za te n-lat istnieć. W wielu miejscach można zobaczyć
najróżniejsze numery telefonów, numery seryjne, mapy, pamiętniki
(zarówno w formie filmów jak i tekstu), które dodają sporego realizmu
grze i sprawiają, że chce się myszkować w każdym kącie danej lokacji,
szukając takich i innych smaczków. A same lokacje są zróżnicowane
(szkoda że jednak jest ich tak niewiele, plus niektóre odwiedzimy tylko
raz i na krótko) — zwiedzimy Caldorię (lewitującą miasto-platformę, w
którym mieszka Gage), siedzibę TSA, prehistorię, Kolonię na Marsie,
Światowe Centrum Nauki jak i podwodną instalację NORAD IV — w trzech
ostatnich gracz musi zmierzyć się z robotami, stworzonymi przez
Sinclaira i wysłanymi w przeszłość, które na celu mają sabotaż
historyczny. A wszystko to w akompaniamencie niezwykle pasujących
muzyczek, dźwięków i speechów, które jeszcze lepiej budowały specyficzny
klimacik. Będąc dzieckiem i grając naprawdę się bałem, zwłaszcza tej
dziwnej atmosfery na Marsie czy pod wodą w NORAD IV; tak świetnie całość
była zorganizowana. Wszystko to brzmi jak cud, miód i majonez, ale
niestety nie obyło się bez większych i mniejszych zgrzytów.
Gra w dniu swojej premiery sprawiała ogromne problemy wydajnościowe,
co stanowiło jej główny minus — biedne napędy CD-ROM x1/x2 po prostu
dostawały zadyszki podczas wczytywania prerenderowanych grafik i wstawek
wideo, co było niezwykle denerwujące dla graczy, kiedy to po raz
kolejny widzieli na ekranie kursor z klepsydrą zamiast animowanego klipu
czy przejścia do kolejnego pomieszczenia, a w tle rzężił krztuszący się
napęd CD. Dlatego też powstało tyle wersji TJP (łącznie, uwaga, 5!),
gdzie każda kolejna była coraz to bardziej optymalizowana, a wszelkie
błędy — usuwano. Niestety, w tym wypadku gwoździem do trumny była sama
technologia, gdyż gierka powstała w programie Macromedia Director 2.0 — i
jakkolwiek programiści by się nie starali, jak to mawiał mój profesor od
matematyki dyskretnej podczas egzaminu, „cudów nie należy się
spodziewać”. Robiono co tylko można było, jednak nawet w ostatniej
wersji, z dopiskiem „Turbo!”, prędkość działania pozostawiała wiele do życzenia (co
nawet czkawką odbiło się na samych sekwencjach wideo - chłopaki z Presto
Studios wiedzieli, że w obecnych czasach nie uda im się odtworzyć
płynnego, pełnoekranowego (640x480) klipu wideo korzystając z napędu CD
dwukrotnej prędkości, dlatego też wszystkie "większe" animacje wyglądają
bardziej jak pokaz slajdów niż wstawki wideo). Drugim, o wiele gorszym
burakiem, była sama długość gry, stopień skomplikowania zagadek i jej
trudność z tym związana. Grając pierwszy raz można się gdzieniegdzie
zaciąć, jednak nie jest to epicki blok, bowiem lokacje nie są zbyt długie,
przedmiotów do używania — jak na lekarstwo, zaś same zagadki – proste
do ogarnięcia umysłem nawet przez człowieka, który niewiele miał
wcześniej wspólnego z przygodówkami. Co zatem tutaj mam na myśli z tą
początkową „trudnością”? Że za prosta? Wręcz odwrotnie — tę cholerę
trzeba zapisywać co raz! Pamiętacie różnorakie zgony postaci z
przygodówek Sierry? Tutaj jest podobnie — otworzysz niewłaściwe drzwi —
koniec gry. Wejdziesz w niewłaściwy korytarz — koniec gry. Nie
zareagujesz na czas (gdyż w niektórych przypadkach naprawdę ciężko się zorientować, że coś
trzeba zrobić, i to szybko — w tym miejscu serdeczne pozdrowienia dla kół zębatych na Marsie, zaraz po kopalni, wielki i radosny chuj wam w dupę) –
koniec gry. Straszliwie to męczy — tym, którzy grali po raz pierwszy z
pewnością napsuło to sporo krwi, kiedy się okazało, że za bardzo
zanurzyli się w świecie gry, zapomnieli zapisać i bam, muszą powtarzać
sporą porcję lokacji od początku. Donnnnnerwetter, sacre bleuuuuu! Co
do długości samej gry — jeżeli będzie się oglądać wszystkie cut-scenki i
czytać wszelkie teksty to czas jej ukończenia wydłuża się do, hmm...
góra 3 godzin. Bo pomijając wszelkie detale i skupiając się wyłącznie na
rozgrywce to całość można obsłużyć w godzinę. Rozumiem, że tutaj użyto
nowego nośnika, inne podejście do przygodówki i w ogóle – ale sami
przyznacie, że to taka, no, ciutkę kpina, nieprawdaż?
Kończąc moje gęgolenie powiem tyle – gra straszliwie się zestarzała.
256 kolorów, klipy wideo w low-resie i niskiej jakości pliki *.wav nie
są już tym co tygryski lubią najbardziej. W dodatku ta nieszczęsna
długość rozgrywki dodatkowo może odepchnąć nawet najbardziej twardych i
przygotowanych na starocie graczy. Należy także wspomnieć, że gra nie
działa na 64-bitowych systemach (omawiana produkcja jest pod Łindołsy,
nie jest aplikacją DOS-ową). Czy jednak warto dziś jej dać szansę? To
zależy. Z jednej strony gra na pewno jest kamieniem milowym w dziedzinie
fotorealistycznych przygodówek (Presto Studios – wszak to oni
zmajstrowali 5 lat później Myst’a!), ale z drugiej strony powrót do
takiego „klasyka” może nie być aż taki przyjemny. Fani przygodówek mogą
dać szansę temu kawałkowi historii i nawet nieźle się bawić. Zaś reszta –
bardziej radziłbym jakiś LP na YouTube’ie, w przeciwnym wypadku można
się nieźle rozczarować. Lub chociaż dajcie szansę kolejnym częściom w trylogii The Journeyman Project.
Może gra się i zestarzała. Nie ma jednak co przesadzać bo to nadal najlepsza gra online.
OdpowiedzUsuń