wtorek, 12 lutego 2013

6 - Descent to Undermountain

Rok wydania: 1997

Uwaga! Przegońcie swoje pociechy sprzed monitorów (lub gdy jesteście tymi pociechami - przegońcie się sami), lub chociaż zasłońcie im oczy, albowiem zaraz będzie bardzo nieprzyjemnie. Cała reszta niech szykuje szampana, odpala fajerwerki i wpuszcza tancerki - nadejszła wiekopomna chwila, bowiem po raz pierwszy w egzystencji tego bloga napiszę o gierce, która, nie owijając w bawełnę, już w dniu premiery powinna zostać wrzucona do klozetu i spuszczona wraz z innymi ekskrementami.

Będąc szczerym to wszystko wyglądało bardzo pięknie - komputerowy RPG z widokiem z pierwszej osoby, silnik Descent'a, Zapomniane Krainy z Dungeons & Dragons, powrót do najważniejszego miasta północnego Faerûn - Waterdeep, trójwymiarowe modele przeciwników, interesująca fabuła - a przede wszystkim - kooperacyjny tryb multiplayer. Że się wyrażę, pardon my french, ożesz kurwa mać! Iście epicka produkcja i murowany kandydat do najlepszej gry roku! Nieformalna kolejna część kultowego i świetnego Eye of the Beholder! Wyrzuć przez okno wszelkie Ultimy Underworldy czy inne Elder Scrollsy, bowiem Descent to Undermountain będzie rządzić!
...niestety, mijały dni, tygodnie, miesiące, a o DtU ani widu ani słychu. Aż tu nagle w 1997 na półki sklepowe trafiają pudełka z wyżej wymienioną nazwą. Długie oczekiwanie, ale entuzjaści się ostatecznie doczekali. Co pozostało ze wszystkich obietnic developera? Cóż, jedno wielkie, bardzo śmierdzące g, pisane przez duże G.

(wygląda nieźle? Cóż, znacie powiedzenie „pozory mylą”, prawda?)

Do wszystkiego dojdziemy, spokojnie. Przyjrzyjmy się najsampierw fabule - gdyż ta gra główne skrzypce w każdym dobrym cRPGu. Wcielamy się tutaj w poszukiwacza przygód (tworzonego na samym początku przez gracza, spośród dostępnych ras i klas), któremu nie powodzi się najlepiej. Pewnego dnia do herosa docierają ploty, że Khelben Arunsun (dla przyjaciół "Blackstaff"), lord i wysoki mag Waterdeep, ma parę mniejszych i większych problemów, związanych z podziemiami owego miasta, które niegdyś zostały wybudowane przez szalonego i demonicznego czarnoksiężnika, Halastra (i służyły mu jako plac zabaw). Jako że rozbudowany system jaskiń jest obecnie zamieszkały przez mniej i bardziej wredne potworki i inne zło, takież Blackstaff szuka chłopca na posyłki pomocy, zaś każdemu, któremu uda się wypełnić jego zadania obiecuje zacną nagrodę. Niewiele się zastanawiając heros postanawia odwiedzić miasto Północy i zgarnąć dobra doczesne, wynikające z pomocy, jako że bardzo mu się w obecnej sytuacji przydadzą. I to... właściwie tyle. Nie żartuję, cała reszta to seria questów (i paru sub-questów), ograniczających się do wybicia potworków (koboldów, szkieletów, zombie), pogadania z daną postacią (przyznaję, dialogi z napotkanymi indywiduami są akurat całkiem ciekawe i rozbudowane) czy zdobycia konkretnego przedmiotu. Jakaś różnorodność jest, ale to nie zmienia faktu, że ogólna fabuła DtU chyba była pisana na kolanie i dodana na szybciutko przed ukończeniem gry. Już jest kiepsko? Trzymaj się fotela, bowiem fabuła to dopiero wisienka na szczycie tego gównianego tortu.

Co zostaje poza fabułą? Paskudna grafika. Czemu wszystko jest TAKIE brzydkie? To już był 1997 na litość boską! Wiem, że grafika to nie wszystko i nie jest najważniejsza, ale jak na cRPGa, który reklamował się jako niezwykły, trójwymiarowy świat, to całość tu jest niezwykle biedna. O ile same wystroje wnętrz czy style architektoniczne jeszcze ujdą, tak już tekstury są w niezwykle niskiej rozdzielczości, co powoduje lekkie odruchy wymiotne, zwłaszcza na zbliżeniach - a szkoda, bowiem one same na pierwszy rzut oka (przynajmniej co niektóre) wygląda całkiem porządnie (pozory mylą...). A modele 3D - oj, po prostu okropne. Już wolałbym tutaj stare, dobre sprite'y - oteksturowane polygony postaci/wrogów wyglądają gorzej (o wiele mniejsza liczba wielokątów), niż te, prezentowane rok wcześniej w pierwszym Quake'u. Dodatkowo ich animacja daje wiele do myślenia - żaden szanujący siebie animator modeli 3D nie zrobiłby czegoś tak żałosnego na poważnie. Nadal twierdzę, że te zostały zrobione przez studentów filologii i to zaraz po jakiejś ciężkiej imprezie w akademiku. Chociaż tak szczerze, to chyba i oni by odwalili lepszą robotę niż to, co zaprezentowali nam spece z Interplay.
Na szczęście oprawa muzyczna nie jest zła, wręcz przeciwnie - zupełnie daje radę, a w niektórych miejscach jest naprawdę niezła (tak niezła, że kilka kawałków później zostało przetworzonych na potrzeby klasycznego Baldur's Gate!). Oczywiście jednak musi być jakieś "ale" - bowiem jeżeli chodzi o dźwięki to, Chryste Panie, jeżeli twoje uszy mogłyby rzygać - to rzygałyby. Zapewne zespół developerski DtU był zakładem pracy chronionej - bo dźwiękami musiała się zająć osoba głucha. Cóż, bywają znośne, ale ogólnie nie widzę żadnego wytłumaczenia na fakt, że co niektóre dźwięki zupełnie nie pasują do sytuacji czy kontekstu. Już w amatorskich produkcjach słyszałem lepsze sample, niż te w DtU, co jest po prostu smutne. Powaliły się im assety w czasie tworzenia DtU czy jak?

(szkoda, że gameplay DtU wiele zyskuje, kiedy się go tylko ogląda. Broń Boże sami nie myślcie o graniu)

Grywalność? Jaka grywalność? Już większą grywalność ma kalkulator. O ile na grafikę czy dźwięki można przymknąć oko tak tutaj dochodzimy do najbardziej, uh, „smakowitego” kawałka wyżej wspomnianego tortu - w grze jest od cholery bugów, glitchów (często fatalnych) jak i zwykłych niedorzeczności. Ciężko powiedzieć COKOLWIEK o grywalności, kiedy grę trzeba zapisywać co chwilę, by nie zginąć od absurdalnie potężnych potworków (nawet zwykły kobold, podczas pierwszego questa, potrafi zabić twoją postać w 2-3(!!!) ciosach, zresztą jeżeli chodzi o wrogów to ich inteligencja pozostawia wieeeele do życzenia) tudzież nie utknąć w ścianie czy obiekcie - a to zdarza się bardzo często. Nie raz w czasie gry udało mi się utknąć między krzesłami/stołami w gospodzie, w obrębie jakiegoś obiektu w podziemiach, czy nawet w ...ścianie. Jak to działa, nie pytajcie się mnie, mój mały, informatyczny rozumek nie potrafi ogarnąć motywu przedstawionego przez programistów z Interplay. A jeżeli gdziekolwiek w ten sposób się zatniesz (co prędzej czy później nastąpi, nie łudź się) to już koniec, limbo, czyściec - nie wyjdziesz z tej sytuacji (chyba, że za pomocą ogromnego fuksa i kolejnego [heh] błędu, tym razem związanego ze skokiem postaci), pozostaje ci tylko wrócić do poprzedniego save'a i grać raz jeszcze. Zupełnie popieprzone sterowanie wcale nie pomaga. Jeżeli go nie zmienisz, to naprawdę wątpię, że uda ci się je okiełznać - klawisze są straszliwie rozproszone po całej klawiaturze (Z/X, kursory, PageUp/PageDown, nie dało rady tego gorzej zamapować, imć Interplay'u?) - a do tego dochodzi jeszcze obsługa myszki. Tak, dobrze czytasz, sterowanie na kursorach i obsługa myszki. Po prostu nagroda Nobla dla geniusza, który wpadł na takie rozwiązanie. Na sam koniec największy kutas dla tych, którzy czekali na DtU z niecierpliwością - tryb multiplayer został usunięty, już w fazie produkcji, i nie pojawił się w finalnym produkcie. Bo jak już się pogrążyć, to na maksa, czyż nie? Fakt, Interplay kilka miesięcy po premierze wypuścił patche, które poprawiły kilka problemów (kompatybilność z kartami dźwiękowymi, systemem Windows 95, jak i korekcja paru bugów w trakcie rozgrywki) - jednak to nie pomogło całości, gdyż DtU był już spisany na straty.

Żałość nad żałościami i wszystko żałość. Wielu spekuluje, że tak naprawdę DtU było już przegrane na samym początku. Silnik Descent'a do RPGa? Pamiętajcie, to nie były czasy, kiedy po prostu odwiedzało się sklep i mówiło „dzień dobry, poproszę 5 bułek, mleko, serek waniliowy i licencję na Unreal Development Kit”. Nie było żadnych pomocnych skryptów, łatwych zmian ustawień czy w ogóle gotowych presetów - wtedy silnik był pisany pod konkretną grę, zaś próba jego adaptacji do innego gatunku często kończyła się mizernie (tak jak w tym przypadku). Lwia część silnika została po prostu przepisana na nowo (wierząc jednemu wywiadowi, oryginalnego kodu Descent'a w tej grze zostało coś około 5%), bowiem nie dało rady przemianować mechaniki szybkiego FPSa, z latającymi machinami, które egzystowały w świecie pozbawionym grawitacji, na tradycyjnego cRPGa z widokiem z pierwszej osoby, a'la Ultima Underworld czy seria The Elder Scrolls. Dodatkowo wierząc wszelkim doniesieniom, kod DtU przeszedł przez ...trzy zespoły programistyczne. Każdy z nich wprowadzał własne „poprawki” i ogólnie opóźniał projekt. Już w 1997 wielu stwierdziło, że DtU jest klasycznym przykładem gry, która została wydana zbyt wcześnie. Patrząc jednak na przestarzałą grafikę i technologię osobiście muszę stwierdzić, że nawet i rok dodatkowej obsuwy niewiele by pomógł - grafika musiałaby być wykonana niemalże od podstaw, zaś sam silnik - wyrzucić Descent'a 1 i albo napisać autorski, albo taki, który możnaby o wiele łatwiej zmodyfikować i zaadaptować do cRPGa. 

Koniec końców - tragedia. Ciekawa muzyka, dialogi, gdzieniegdzie przebłyski jakiegoś geniuszu i to wszystko. Nic dziwnego, że w dzisiejszych czasach DtU to tylko koszmar przeszłości. Nie dotykać, nawet kijem i kiedy niezwykle urodziwa laska z wielkimi walorami chce sporo wam dopłacić - po prostu nie warto. Ilość nerwów i frustracji, wynikających z obcowania z tym ...produktem jest tak wysoka, że DtU doprowadzi do płaczu nawet zatwardziałych fanów cRPGów i staroci.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!