czwartek, 21 lutego 2013

12 - Skaut Kwatermaster

Rok wydania: 1995
Dostępna także na: Amiga 500/600/1200

Wszelcy patrioci już mogą cieszyć mielonego, wystawić flagę, wyprężyć pierś i z dumą odśpiewać Hymn (w wersji dance) - dziś zostanie tu omówiona w pełni polska gra! Czy naszym rodakom wyszło - o tym już wkrótce się przekonacie. O samym tytule swojego czasu było nieco głośno (m.in. nagroda „Złotego Dysku”, przyznana przez czasopismo Świat Gier Komputerowych), jednak ostatecznie produkcja nie stała się klasykiem na miarę Teenagenta czy A.D. 2044. Co właściwie poszło nie tak?

 („A niechaj narodowie wżdy postronni znają, iż Polacy nie gęsi, iż swój LucasArts mają.”)

Od razu ostrzegam wszelkich fanów gier wybitnie poważnych - SK jest tytułem o dość absurdalnym humorze, dlatego też należy podejść do niego z odpowiednim dystansem. A pomijając montypythonowość to co pozostaje? SK to przygodówka w starym, dobrym stylu, w dodatku z podobnym interfejsem z produkcji Sierry czy LucasArts. (język skryptowy jak i interfejs SCUMM, pamiętacie?) Jak na taki mało poważny tytuł fabuła także jest nieskomplikowana, a w sumie to dość prymitywna. W krótkim, żołnierskim przekazie - cały dramat rozgrywa się w spokojnej mieścince o nazwie Obłok Zdrój. Luiza, dziewczyna głównego Kwatermastera (o wdzięcznym imieniu Lolo), w wyniku psikusa dwóch chuliganów (Bodzia i Chodzia, bliźniacy, tak na marginesie) zostaje uwięziona w środku starego czołgu i za cholerę nie potrafi się z niego wydostać. Głównym zadaniem Skauta jest, naturalnie, wysilenie szarych komórek i znalezienie sposobu na otwarcie zardzewiałego sprzętu wojskowego oraz uratowanie biednej Luizy. I to wszystko. Naprawdę. No cóż, tego, no... jak widać fabuła nie jest najmocniejszą stroną gry. Misterna, grubymi nićmi szyta, pełna zwrotów akcji historia niestety odpada. Nawet w innych produkcjach, trącających o absurd (seria Zork czy Monkey Island) fabuła także była bardziej prosta niż zawiła, ale posiadała parę ciekawych wątków czy w ogóle osobnych motywów fabularnych, które ciekawie wiązały całość. Tutaj tego nie ma - cel prosty, niczym drąg gimnazjalisty oglądającego RedTube'a - kombinujemy, by otworzyć czołg, uwalniamy Luizę i koniec. 

A mogło być tak pięknie, cóż. Przynajmniej oprawa graficzna prezentuje się o wiele lepiej niż fabuła. Przy pierwszym uruchomieniu od razu widać, co było główną inspiracją dla grafików - nieśmiertelny już Day of the Tentacle od mistrzów z LucasArts. Warstwa prezentacji, mimo niskiej rozdzielczości i małej palety barw (na tę gębę wykrzywiali głównie posiadacze Amisi, na której SK śmigał w oszałamiających 32 kolorach, na szczęście omawiana wersja na kompjutra prezentuje się nieco lepiej) posiada swój krzywy i zwariowany urok. Wszystko kreskówkowe i nienaturalne, nieposiadające żadnego spójnego stylu - to akurat na plus, takie rozwiązanie świetnie pasuje do specyficznego klimaciku całości. Co prawda niektórym lokacjom brakuje nieco detali, ale ogólnie rzecz ujmując - oprawa graficzna jest jak najbardziej w porządku. Oprawa dźwiękowa już nieco mniej, gdyż, moim zdaniem, co niektóre melodyjki nie za bardzo pasują do zabawnych wydarzeń na ekranie, jednak nie jest aż tak źle, bowiem są i takie, które utrzymane są w komicznej tonacji. I tutaj należy wspomnieć, że SK początkowo został wydany na dyskietkach, zaś 2 lata później ukazała się nowa wersja, tym razem na płycie CD. Oczywiście wersja płytkowa była bardziej dopieszczona niż starszy brat - posiadała muzykę w formacie audiotrack'ów jak i pełny polski dubbing (wcześniej tylko i wyłącznie napisy). Wszystko to zacne i piękne, aż panny tracą dziewictwo na sam widok, ale jedna rzecz odnośnie speechów - te także zostały nagrane jako audiotrack, co w tamtych czasach było na minus - takie rozwiązanie często powodowało chwilowe zamyślenie napędu przy odtwarzaniu danej gadki lub też małe naderwanie odtwarzanego speecha, ze względu na drastyczne skoki po ścieżkach audio i odtwarzanie od konkretnej wartości czasowej. Aktorzy, odczytujący swoje kwestie, także nie zachwycają, jednak SK był produkcją niemalże chałupniczą - dlatego też jak na grę o niemalże znikomym budżecie tragedii jakiejś wielkiej nie ma. Jeżeli chodzi o dźwięki to cóż, cytując poetę - „są a jakoby ich nie było” - jest ich tak niezmiernie mało, że ciężko cokolwiek o nich powiedzieć.

(nie wątpie, oj nie wątpię)

Gra dziarsko brnie do przodu, niczym sinusoida - był upadek, był wzlot, wychodzimy ogólnie na prostą. Niestety, od tego momentu wszystko poleci bardziej w dół niż górę, niczym kamień biednego Syzyfa - pogawędzimy nieco o grywalności. I jakby to powiedzieć - jest tutaj bardzo nierówno. Same operowanie grą nie przysporzy nikomu koszmarów i problemów - inwentarz po prawej, zachowania (otwórz, zamknij, użyj, rozmawiaj itd.) bohatera po lewej, żadnego rocket science, wszystko rozumiane samo-przez-się, interfejs jest jak najbardziej prosty i czytelny. Całość wspomaga humor, który jest widoczny wszędzie, zarówno w oprawie graficznej, sposobie używania co niektórych przedmiotów (o tym za chwile) jak i gadce bohatera - żarty trzymają mieszany poziom, jednak na ogół śmieszą (zwłaszcza, że większość dotyczy naszej wspaniałej, polskiej rzeczywistości - a przynajmniej tej z połowy lat dziewięćdziesiątych), innymi słowy pod tym względem produkcja dzielnie trzyma się humorystyczno-absurdalnego filaru. Szkoda tylko, że rozmowa zazwyczaj ogranicza się jedynie do obserwacji głównego bohatera - innych osób, z którymi można zamienić słówko, jest tutaj jak na lekarstwo, w dodatku nie ma żadnych listw dialogowych - zostaje jedynie odegrany dany speech i to wszystko. Ten jedynie się zmieni, jeżeli na postaci, lub jej najbliższym otoczeniu, można użyć jakiegoś przedmiotu. Troszkę biednie, hm.

(mały gejmplej z SK, intro zupełnie gratis)

Co jednak stanowi największy fun w przygodówkach? Ano radosne kombinowanie - zbieranie przedmiotów, łączenie ich czy używanie na innych obiektach/osobach. I tutaj SK spieprzył sprawę okropnie. Biorąc pod uwagę prostą fabułę jak i długość rozgrywki to można stwierdzić, że głównymi odbiorcami SK byli początkujący w świecie przygodówek lub też młodsi gracze. I to jest naprawdę w porządku. Jednak w porządku zupełnie nie jest poziom zagadek w grze - te są albo niezwykle łatwe od odgadnięcia lub też po prostu absurdalne, by nie rzec pojebane. Pod tym względem SK niestety popada w ten nieszczęsny dla przygodówek motyw „użyj krokodyla na telewizorze, a zdobędziesz ser, ten połącz z rowerem a uzyskasz helikopter”. Co niektórych zagadek po prostu nie sposób rozwiązać na trzeźwo, lub bez ślepego używania „wszystkiego na wszystkim”. Istnieją przygodówki, mające odpowiedni stopień skomplikowania zagadek (nieśmiertelny już „monkey wrench” w serii Monkey Island), absurdalny sam w sobie - jednak przy pewnym kombinowaniu i kojarzeniu faktów można je ogarnąć samemu. Tutaj tego nie po prostu nie ma - owszem, z gadki głównego bohatera oraz obserwacji otoczenia można mniej lub bardziej ogarnąć co niektóre problemy, jednak parę z nich jest tak nielogicznych, że naprawdę można się radośnie zaciąć. (aby nie być gołosłownym - jakim cudem ze skarpety i pędzla można uzyskać machorkę?) Niestety, jest pewna subtelna różnica między problemem absurdalnym a nielogicznym. Jedynym plusem wnętrza przygodówkowego SK jest fakt, że co niektóre problemy można wykonać w dowolnej kolejności - ot chociażby możesz przyłożyć patelnią duchowi (!!) zarówno na początku, jak i na końcu gry, jeżeli zabrakło wcześniejszego domyślenia się co zrobić - nie ma tu żadnego blokowania lokacji czy rozdziałów, od początku wszystko teoretycznie jest do twojej dyspozycji.

Ufff, ale nam się bajzel narobił. SK to strasznie nierówna produkcja. Z jednej strony klimatyczna grafika czy humor (przynajmniej w większości), z drugiej długość rozgrywki i nieszczęsna nielogiczność zagadek. Tym niemniej trzeba jednak wspomnieć, że jak na tamtejsze polskie warunki, jak i fakt, że gra właściwie powstawała w przysłowiowym garażu to autorom całość wyszła nie najgorzej. Ogromnej tragedii nie ma, ale jakiegoś szału też nie - z czystej ciekawości można zagrać, aby chociaż dokształcić się nieco w historii polskich gier czy zobaczyć jak to Polacy próbowali stworzyć swój własny Day of the Tentacle.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!