czwartek, 7 lutego 2013

3 - Inner Worlds

Rok wydania: 1995.

Chcieliście kiedykolwiek stać się wilkiem? Choć na chwilę? Mieć wyostrzone zmysły, bajerancki ogon i sierść, popierdalać na czterech łapkach i gryźć przechodniów? Jeżeli tak to szykujcie się - macie okazję, albowiem Inner Worlds jest w stanie spełnić wasze wszelkie najdziksze marzenia z tym związane. Spokojnie, nie chodzi o TAKIE marzenia, świntuszki.

Historia przedstawiona w Inner Worlds może trącić banałem, ale jest zaskakująco dość dobrze napisana (o czym świadczy ot chociażby sama ilość tekstu w helpie oraz przed każdym poziomem. Rany, to można by było razem skleić w jakąś mini-nowelę!). Ileż razy to przerabialiśmy - ponure zamczysko, szalony geniusz, stworzony potwór na wskutek błędu (lub chorych ambicji owego geniuszomagika, zależy jak na to spojrzeć), który od wielu lat terroryzuje miejscową ludność. Tak w pigułce prezentuje się fabuła IW - demoniczny Gralob uchodził za niezwyciężonego. Legenda jednak głosi, że kiedyś w wiosce zjawi się ktoś, kto będzie w stanie go pokonać (gdyż w dawniejszych czasach pewien wojownik tuż przed swoją śmiercią, po zażartej walce z Gralobem udowodnił, że ten jest potężny i straszliwy - ale nie nieśmiertelny, monstrum zostało poważnie zranione przez mężnego wojaka). A jak wiadomo ze starego porzekadła, „gdzie diabeł nie może, tam babę pośle” - tutaj na scenę wkracza wojowniczka, o wdzięcznym imieniu „Nikita”, która, pewnego dnia pojawiając się w wiosce, obiecuje się zająć upartym potworkiem. Oczywiście nasza bohaterka byłaby bez szans w starciu sam-na-sam z bestią, gdyby nie jeden motyw - Nikita potrafi się na zawołanie przeobrazić w wilka (o ile pozwoli jej na to stan many). Będąc tak przygotowana, Nikita wyrusza do mrocznego zamku czarnoksiężnika, by raz na zawsze rozwiązać problem miejscowej ludności z Gralobem.


 (panna Nikita w całej okazałości)

Inner Worlds jest platformówką 2D, z elementami RPGa, w której gracz wciela się w postać wyżej wymienionej białogłowy, Nikity. A panna to wysportowana dość jest - biega, skacze, wspina się, huśta na drążkach, cud kobitka innymi słowy. Pikanterii dodaje fakt, iż Nikita potrafi się zmienić w wilka o każdej porze dnia i nocy, o ile tylko posiada dość magicznej energii. W takiej postaci pannica porusza się o wiele szybciej, skacze wyżej i potrafi atakować przeciwników swoimi kłami (jako człowiek Nikita może jedynie używać posiadanych w inwentarzu przedmiotów i broni) - minusem jest fakt, że pod postacią wilka Nikita nie potrafi się wspinać, chwytać krawędzi czy się huśtać. Dlatego też umiejętnie trzeba wybierać obecną postać, gdyż wiele pomieszczeń i zagadek wymaga konkretnej formy - będąc w drugiej nic się nie zdziała.

Że co wspominałem, elementy RPG? Owszem, Nikita posiada osobne paski, symbolizujące stan zdrowia (wazon z wodą) oraz energii magicznej (drzewko, tracące liście, gdy ta spada) - wartości te mogą być permanentnie zwiększone, jeżeli tylko panna znajdzie na danym poziomie specjalny amulet (zazwyczaj jeden na poziom, w wielu przypadkach naprawdę nieźle ukryty, w dodatku istnieją także amulety, które m.in. potrafią zwiększyć siłę ataku Nikity). A poza nimi na poziomach można też znaleźć rozmaite błyskotki, bronie, mikstury lecznicze i wspomagające czy też zwoje z czarami - tak, Nikita potrafi zarówno zagryźć przeciwników jako wilk, używać rozmaitych rodzajów broni (miecze czy łuki nie są jej obce) oraz rzucać czary (które to będą się stawać coraz potężniejsze). Po za tym pozostaje oczywiście używanie wszelkich znalezionych dobrodziejstw - od mikstur leczniczych do substancji, które wpływają na zachowanie Nikity (np. mikstura wyższego skoku). A wszystko to by umilić sobie życie i nieco popsuć humor Graloba. Gracz łącznie zwiedzi 9 długich poziomów, zanim stanie oko w oko z potworem (nie licząc innych części - tak, IW składa się łącznie z 3 epizodów, tutaj omawiany jest pierwszy z nich, „Wizard’s World), zaczynając od lochów zamku, kończąc na wiosce, położonej nieopodal.   


(poziom, który prawdopodobnie wywoła pierwsze frustracje u 
nowych graczy, z imo najlepszym kawałkiem z soundtracku IW)

IW posiada naprawdę ładną grafikę 2D (choć utrzymaną, przynajmniej w pierwszym epizodzie, w dość monotonno-depresyjnej palecie - z drugiej strony taka pasuje do ogólnego charakteru gry) z naprawdę mistrzowsko wykonanym parallax scrollingiem (kilka[naście] osobnych teł, przesuwających się niezależnie od siebie), z podobnie fachowo wykonaną animacją postaci. Zaś muzyka dla mnie jest małym majstersztykiem - kiedy inne gry w tamtych czasach głównie bazowały na sekwencjach MIDI, IW postawił na muzykę prosto z trackera (i to od różnych osób, które tymi kawałkami wygrywali różnorakie compoty!), co sprawiło, że naprawdę gra się niezwykle przyjemnie, słuchając naprawdę świetnie wykonanych kawałków. 

Kawał porządnej giery? Cóż, zapewne tak. Zatem co taki tytuł robi na HPZ? Otóż IW był niemalże nieznanym tytułem. Planowany do wydania w roku 1993, ostatecznie pojawił się w roku 1995 i nie wywołał powszechnego zainteresowania, głównie poprzez dwuletni poślizg wydawniczy jak i fakt, że w tamtych czasach wszyscy bardziej wariowali na widok trójwymiaru, niż platformówki w klimatach fantasy. Dodatkowo struktura zespołu, który tworzył IW (początkowo 3 osoby, pod koniec prac ilość rozrosła się do 27 osobników, z 9 krajów, komunikujących się ze sobą za pośrednictwem internetu) nie pomogła w jak najszybszym zamknięciu projektu. Jednak największą bolączką IW była trudność rozgrywki - grę można było zapisać tylko w określonych miejscach, a poziomy były najeżone najróżniejszymi pułapkami (spadające głazy, kolce, zapadnie, skutkujące natychmiastowym, soczystym napisem GAME OVER). W wielu przypadkach trzeba było się naprawdę nakombinować (mierzyć skoki, rzucać kamieniami by aktywować niektóre pułapki) aby przeżyć. A nikt nie lubi wracać przez n pomieszczeń i od nowa przedzierać się przez hordy wrogów i próbować tym razem ogarnąć postawiony przez twórców problem. Sterowanie także nie należało do najprzyjemniejszych. O ile same podstawowe akcje były obsługiwane przez klawisze, wybaczcie stwierdzenie, „dolne” tak już za używanie przedmiotów odpowiedzialne były klawisze F1-F8, zaś czarów - klawisze numeryczne pod nimi. Uwierzcie mi, takie skakanie po klawiszach jest naprawdę męczące, zwłaszcza podczas zażartej walki, kiedy to trzeba unikać ataków i jednocześnie samemu atakować. Dobrze, że chociaż kłapnięcie szczęki wilka było pośród klawiszy, uh, dolnych. Nic, tylko najpiękniejsze polskie słowa cisną się same na usta. 

Sprawdzić można, nawet z nudów, a nuż widelec przygody raz-kobiety-raz-wilka wciągną i się naprawdę spodobają. Lub też straszliwie sfrustrują, już podczas trzeciego poziomu (szczególne serdeczności dla fragmentu z podpowiedzią „what good are rocks for?”). Osobiście powiem, że nawet warto - ot chociażby dla samej muzyki czy ogólnego pomysłu na grę.







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Komentarze, sugestie, przemyślenia? Wal śmiało!